“方塊大冒險”
《方舟:生存進化》是不少生存愛好者的老朋友了。
玩家在廣袤的土地上探險、建造、馴服各種恐龍,然后互相征戰——可以說《方舟:生存進化》自打2015年上線之后,就一直是整個沙盒多人線上生存游戲的標桿。
那你有沒有可惜過這么一點——如果“方舟”能夠像《我的世界》一樣自由自在地采掘、建造,那該有多好啊。
這就不得不提起我們的老朋友《方塊方舟》了。
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棱角分明的方塊構筑起廣袤荒野,史前巨獸與奇幻生物穿行在像素風的森林、雪原與浮空島嶼之間。
自上線以來,《方塊方舟》一直游走在沙盒建造與硬核生存的交界地帶。它擁有方塊游戲自由改造世界的創造樂趣,又延續著方舟系列馴養巨獸、開荒求生的緊張體驗——可以說完美滿足了“方舟愛好者”的“我的世界”玩法需求。
而在這一次ChinaJoy現場,我得以在Snail Games的邀請下試玩到了《方塊方舟》的DLC“地下迷城”——一款將玩家目光投向“地下世界”的大型DLC。全新的地下疆域、未知生態與遺跡冒險,仿佛讓我重回當年《方舟:生存進化》DLC“畸變”初上線時的風采。
當然,我也有幸采訪到了《方塊方舟》的負責人徐振華,在ChinaJoy嘈雜的舞臺幕后,好好聊一聊游戲的現在和未來。
以下是訪談正文。
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Q:當初決定研發《方塊方舟》的初衷是什么?為何選擇結合像素方塊沙盒與方舟恐龍生存兩大品類?
A:當時公司買下了《方舟:生存進化》這個IP,希望把用戶群做得更大。因為《方舟:生存進化》本身是比較硬核的風格,我們和原作制作人都希望用一個衍生IP,把它做到更輕度的用戶群體中去。我們當時非常看好生存這個品類,也是國內最早做這個方向的團隊之一。
選擇像素方塊是因為團隊里有很多沙盒游戲的忠實玩家,包括《我的世界》《泰拉瑞亞》這類游戲的愛好者。我們覺得這兩個元素非常搭配——在變化很大的地形上,可以讓生物變得更豐富,形成隨機變化的生態系統。
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Q:立項過程中,團隊是否遇到過品類融合的爭議?比如擔心像素畫風勸退硬核生存玩家,或硬核玩法勸退休閑沙盒玩家,當時是如何平衡取舍的?
A:確實有過這方面的討論。現在回頭看,早期版本并沒有真正破圈。因為我們做這個產品的時候非常早,對方舟IP的感觸還沒那么深,更多是做了一些加法,對市場判斷也比較早、比較淺。所以早期的《方塊方舟》更多是在眾多硬核玩家中,找到了那些更喜歡休閑視覺風格的一部分人。
真正的休閑用戶成長起來其實是后來的事。所以現在公司把《方塊方舟》作為一個新的起點,在用戶已經成長起來的階段重新投入。在“地下迷城”DLC里,我們做了很多優化,把方舟原作中復雜度高、學習曲線陡的系統進行休閑化改造,希望能融合得更好。
Q:團隊對《方塊方舟》的核心定位是什么?想要給玩家帶來區別于傳統沙盒、傳統生存游戲的獨特體驗是什么?
A:我們的產品理念是把它做成“一個有趣味的糖果盒子”。
全隨機地形會給玩家帶來很大變化,但如果塑形能力不夠,變化就會偏少,玩家會覺得枯燥。這么多年我們做了很多技術升級,現在可以讓每一個關卡的塑形變得更豐富——地下熔巖、地下河、地下冰河、多層結構都實現了。這樣整個游戲就像一個全隨機的糖果盒子,就像哈利·波特的巫師糖果,你永遠不知道下一顆是什么味道。玩家挖到的每一個“糖果”都能帶來變化和驚喜。
而讓這些糖果真正活起來的是方舟的生物系統,地形加上生物,就變成了一個個好玩的驚喜,包裹在整個挖掘系統里。
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Q:相較于原版《方舟:生存進化》,《方塊方舟》的馴服系統、建造系統、成長系統做了哪些專屬優化和創新?核心優勢是什么?
A:核心優勢主要有三點:
第一是3D挖掘的爽快感。2D游戲里挖掘的節奏和體驗已經很舒服了,但3D游戲里能做到大規模地形破壞和塑造的很少。這是我們希望做到極致的特色。
第二是地下探索的沉浸式體驗。地上和地下的體驗差異非常明顯:在地上你可以遠眺,基于距離判斷局勢,利用地形遮擋規劃戰術;但在地下更多是未知感——你挖掘時可能感覺溫度變涼了,可能聽到陌生生物的聲音,甚至聽到肉食生物捕食的戰斗聲。這些聲音會讓你猶豫:是直接進去,還是先敲個縫窺探一下?這種完全不同的體驗就是我們要的差異。
第三是生物與環境的深度聯動。原來的方舟生物更多是針對生物本身做強設計,我們希望生物能跟環境結合。比如地上的物種到了地下,可能出現眼睛退化、長出發光腺體的變種。當你挖開一個新空間,發現的可能是完全不同于地上的新生物,可能性就大幅提升了。
Q:游戲支持單人、多人聯機、PVE、PVP多種模式,在玩法平衡上,團隊是如何兼顧單機休閑玩家和聯機硬核對抗玩家的體驗?
A:早期版本作為《方舟:生存進化》IP的衍生作品,我們保留了很多原作的PVP系統——開放沙盒里的自由對抗確實是方舟最亮眼的地方。但這也導致用戶圈局限在硬核玩家里。
在這個版本里,我們開始全面向PVE和玩家協同的方向制作,向休閑玩家、向PVE協作、向UGC創作的方向靠攏。
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Q:團隊選擇將全新大型DLC“地下迷城”聚焦地下世界,創作初衷是什么?是為了補全方塊世界的版圖空缺,還是響應玩家長期的探索需求?
A:這其實是我們方塊宇宙宏大規劃的一部分。《方塊方舟》的世界觀是一個方形的宇宙——由方塊構成的方形星球,連運行軌跡都是方形的。我們是一個版本一個版本推進的:第一個版本實現地表生態;第二個版本實現空中島嶼;第三個版本(本次)完成地下世界搭建。
未來,我們還計劃實現星球種植等系統,最終目標是讓每個DLC都成為一顆可探索的獨立星球,玩家可以在星球間穿梭。所以這是一個“五步走”的技術迭代,公司也很認同這個大思路。這次“地下迷城”很大程度上也是希望把挖掘系統做到更極致,是我們這么多年在地形塑造、性能優化上技術積累的成果。
Q:很多玩家期待專屬地下探索伙伴,本次新生物是否針對性優化了采礦、地形穿梭、遺跡攻堅等功能?具體做了哪些適配設計?
A:我們生物設計最重要的原則就是:外形主題賦予它對應的能力。
這個版本我們強化了生物作為伙伴的能力:擁有強力鉗子和尾椎的生物,對地圖破壞性更強,挖掘效率更高。地下不像地上,地下生物的移動方式更多樣:比如墻壁攀巖、特殊步態行走、跳躍型移動;吸血蝙蝠可以在墻壁上倒吊棲息和移動;還有智能生物可以輔助玩家駕駛蒸汽火車。
整個生物體系的伙伴能力比原來有很大提升。
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Q:“地下迷城”DLC上線后,是否會持續迭代更新地下內容?后續是否會新增地下隱藏地圖、終極Boss、專屬劇情?
A:后續我們會繼續開放更多星球體系。我們內部已經在測試方塊物理系統——在完全物理化的星球上挖掘,樂趣會比現在強得多。當你挖到地心,物理變化、重力變化會完全不同,整個挖掘的樂趣維度就更豐富了。
我們還在嘗試側壁爬行等移動方式。在小星球上物理變化會更多,大星球上則相對平緩。我們是把它當作一個比較宏大的IP在思考,不只是這一個DLC。
Q:對新手玩家和老玩家,分別該如何體驗“地下迷城”?團隊有沒有推薦的開荒、探索流程?
A:對老玩家來說:我們團隊和老玩家已經深度溝通了8年,有專門的國內運營團隊,也通過后臺數據采集等多種方式和玩家保持交流。方舟玩家非常硬核,對游戲玩得很深、思考很多,能和開發團隊深度溝通,我們相信能做出玩家認同的內容。
對新玩家來說:這個DLC完全可以從零開始體驗,不是老產品的追加包,而是一個新起點——有完整的新成長線、新核心玩法。同時那些經過老玩家驗證、廣受好評的生物和玩法也會帶到新地圖,相當于把我們8年積累的成功設計以更成熟的形態呈現給新玩家。
從公司戰略來說這是“三部曲”的第一步——第一步是本次地下DLC,第二步是深化主機開發,第三步是引擎升級做次世代版本。這第一步也要承擔起讓產品從硬核用戶破圈到更廣泛休閑玩家的任務。
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Q:最后,有什么想對玩家說的?
A:是老玩家和我們一起對這個產品的堅持,給了它更好延續的機會。我們團隊把這次更新當作一次考試——這不僅是公司和團隊對產品的自我驗證,更是玩家對我們的一次檢驗。希望這份樂趣能帶給更多玩家,讓大家在方塊方舟的世界里找到更多志同道合的朋友。
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