對于游戲玩家來說,2026年似乎是個回憶過去美好時光的年份,因為在今年,我們得到了黑旗,黑樓——只是沒有黑暗劍,至于太過原汁原味的黑色行動1和2?這個不提也罷。總而言之,這里是《光環:戰斗進化》重制版《光環:戰役進化》的硬件需求評測。本作由重組后的光環工作室負責,并使用全新的技術——虛幻引擎5開發,是一部在畫面上革新,但在士官長的傳奇故事上一筆未改,能讓新老玩家都產生共鳴的作品。
游戲介紹和游戲畫面雖然畫面革新了,但是《光環:戰役進化》仍然和Bungie的Blam!引擎有著緊密的聯系。在去年10月的采訪中,光環工作室表示他們移植了Blam!引擎的部分代碼用于游戲邏輯,以確保武器手感、物理特性和敵人AI等系統能讓老玩家們感覺賓至如歸;而畫面渲染方面則交由虛幻引擎5負責。說真的,手感這塊確實是不錯,比如這個跳躍時的滯空感,就跟我打士官長合集的時候差不多;至于AI上面,當你用電漿手槍蓄力破甲再用馬格南點爆精英的頭后,你也會看到野豬獸四散奔逃,總之,就還是那個味——不過需要說明的是,我只玩了開頭的部分,后面出現的敵人比如隱身精英、洪魔什么的就還沒體驗,這里不打包票。過場動畫是CG,鎖定30幀初見04特區對了,Blam!引擎的另一個分支是Tiger引擎,被Bungie用于《命運》系列和《馬拉松:失落星船》的開發。至于Slipspace引擎...Who Asked?說回畫面這塊,虛幻引擎5的Nanite和Lumen為各位帶來了一個更加逼真的04特區,無論是植被、建筑還是武器和載具的精細度都更上一層樓。考慮到首作就有這種畫面,個人對《光環》這個經典系列的未來還是充滿希望的——畢竟《光環:無限》首次實機演示的畫面問題在當時可以說是引爆社區了,還記得鬼面獸Craig的梗嗎?非常酷的武器檢視不過我覺得有一點不太好的是,《光環:戰役進化》在后處理這塊做得比較重口味,特別是膠片顆粒這個效果,把整個畫面弄得有些糊,不夠銳利。同時后處理的檔位只有四檔,也不像其他游戲那樣能單獨開關特定的效果,就算降到低,這種“模糊感”依然存在。當然,膠片顆粒可以增加氛圍感,這個不可否認,但這是一個射擊游戲,敵我識別度很重要。測試平臺和測試方法預覽這次的測試平臺由銳龍9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30內存組成,大家應該非常熟悉了。被測的顯卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特爾銳炫B系列游戲顯卡。其中,本次被測的GeForce RTX 50系顯卡全部來自影馳,我們評測過其中的部分顯卡,特別是影馳RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X這張顯卡確實令人深刻,散熱非常下本,不僅均熱板面積夠大,還直接上了10根8mm熱管。影馳RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X影馳RTX 5080 金屬大師黑金版OC影馳RTX 5070 Ti圣刃《光環:戰役進化》并沒有提供內置的基準測試(為什么虛幻引擎5的游戲都不怎么喜歡內置測試...),因此我們還是要手動跑圖。開頭的秋風之墩號內部實在算不上是個好主意,我們選在了降落后的關卡,也就是第二關的開頭。顯卡需求測試4K分辨率預覽var title_text = "4K分辨率 | 質量預設終極 | TSR原生"; // 標題文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副標題文字 var unit_text = "fps "; //單位 var leftside = "8%"; //左邊空白 var topside = 50; //每組間距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0為全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否顯示百分比 var mylengend = true; //是否顯示圖例 var toplegend = 50; //圖例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 標簽文字顏色 var legendwidth = '90%'; //圖例寬度 var titlecolor = '#222'; //標題文字顏色 var barheight = 35; //柱高度,當為7倍數時,不顯示刻度線 var bargap = 3; //柱間距,相當于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X軸最大值,null時為自動 var autocolor = 1; //是否自動判斷顏色,0為否,1根據品牌生成顏色 ,如果 >1 則為AMD NV Intel 標準色, var mycolor = []; //自動生成隨機顏色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三種NV綠,可替換成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //這樣自動生成4種AMD紅色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定義顏色 AMD紅 '#9F1417', NV綠 '#82B41B', Intel藍 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均幀率","RTX 5090 D v2":"76","RTX 5080":"47","RTX 5070 Ti":"41","RTX 5070":"32","n":"n","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"40","RX 9070":"35","RX 9070 GRE":"30"}, {"type":"1%低幀率","RTX 5090 D v2":"70","RTX 5080":"44","RTX 5070 Ti":"38","RTX 5070":"29","n":"n","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"35","RX 9070":"30","RX 9070 GRE":"25"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
在4K分辨率下,《光環:戰役進化》展現出了UE5游戲一貫的硬件壓力。全場唯一稱得上"從容"的只有RTX 5090 D v2——76幀的平均幀率、70幀的1%低幀,讓它在4K下仍然游刃有余。往下一檔,RTX 5080的47幀意味著即便是次旗艦也未能穩住60幀基準線,這在當前UE5作品中并不算罕見。
RTX 5070 Ti(41幀)和RTX 5070(32幀)進一步說明了4K原生渲染對中高端卡的壓力。而AMD的RX 9070系列則和這兩張卡表現相近。整體來看,所有5070及以下級別的顯卡都無法依靠原生渲染在4K下獲得流暢體驗,轉而依賴超分辨率技術就成了一個繞不開的選項。不得不說,這是UE5時代的常態,自《黑神話:悟空》開始便是這樣。
2K分辨率
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分辨率降到2K后,局面明顯友好不少。RTX 5090 D v2以119幀輕松領跑,RTX 5080的81幀也進入了舒適區間。RTX 5070 Ti交出74幀,玩起來能獲得不錯的體驗;RTX 5070的59幀觸及60幀門檻,考慮到DLSS 4的支持,這兩張卡實際游玩體驗顯然還有進一步提升的空間。AMD部分也差不多是這樣,RX 9070 XT和RTX 5070 Ti并駕齊驅,RX 9070 GRE和RTX 5070也是拉不開差距。
更低一級的顯卡里面,RTX 5060 Ti 16GB(45幀)和RTX 5060(37幀)的表現自然說不上流暢,我們建議開啟DLSS以保證流暢度。RX 9060 XT系列同樣如此,還是開個FSR 4吧。
1080P分辨率
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1080P是參測陣容最豐富的分辨率段,也引入了RTX 5050這位新面孔。兩張RTX 5070系顯卡就不用看了,非常流暢。而RTX 5060 Ti 16GB的69幀也是跨過了流暢線,RTX 5060的55幀雖略偏低,但配合DLSS仍可維持可玩幀率;RTX 5050的話,DLSS級別至少要開個平衡,或者直接打開幀生成。AMD方面,RX 9070系列在1080P下繼續發揮穩定,RX 9070 XT和RX 9070分別跑出了110幀和100幀,RX 9060 XT系列維持在流暢線。而英特爾銳炫B580則僅拿到41幀。
超分辨率和幀生成測試
作為大廠出品的游戲,《光環:戰役進化》對超分辨率和幀生成的支持很全,DLSS、FSR和XeSS都有,而TSR是虛幻引擎5自帶的超分技術。不過因為我們訂閱了Xbox Game Pass,游戲是走Microsoft Store分發的,所以就如設置所描述的那樣,我們沒法使用XeSS,只能測DLSS和FSR兩個方案。對于銳炫顯卡的玩家來說,這算不上是一個好消息,不知道后面的更新會不會補全這個。
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原生狀態下,RTX 5070在《光環:戰役進化》2K分辨率下跑出了59幀的平均幀率,剛好掛在60幀的門檻上。這個起點算不上差,但顯然沒有留下多少余量——1%低幀僅51幀,意味著復雜場景下偶爾出現的卡頓感是難以避免的。
開啟DLSS之后,局面立竿見影地改觀。DLSS終極檔將幀率推至88幀,提升了近50%,同時PC延遲從58ms降至50ms,響應體驗已有明顯改善。逐級往下,DLSS高、中、低三個檔位分別給出97幀、108幀和136幀——這是一個相當線性的提升曲線,每降一檔超分畫質,幀率都能獲得約10-20幀的增益,給玩家帶來了充分的靈活調整空間。最值得關注的是DLSS終極-2x幀生成模式,相比原生,幀率翻了一倍還不止,延遲卻降低近一半。
不過需要注意的是,《光環:戰役進化》所用的DLSS插件似乎不是很新,在質量至平衡檔的超分辨率模型是K,超級性能是F。而幀生成甚至沒有4倍幀的開關。如果想要在RTX 50系顯卡上獲得最好的效果,大伙還是要多在NVIDIA App里面搗鼓一下,比如把模型切成最新的M,打開多倍或者動態幀生成。
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RX 9070 GRE在《光環:戰役進化》2K原生下的起點同樣是59幀,1%低幀49幀,PC延遲58ms。作為一張定位中高端的AMD顯卡,這個原生表現說明UE5確實給予了它相當程度的考驗。FSR 4在這款游戲上的發揮則值得肯定。FSR 4終極檔(對應最高畫質超分)將幀率拉升至92幀,PC延遲顯著降至38ms,高出原生約56%。逐級降低超分檔位后,高、中、低三檔分別達到102幀、115幀和138幀——提升曲線平滑且高效,尤其是FSR 4低檔位在138幀下將延遲壓到了24ms,對于追求極致響應速度的FPS玩家來說是一個很有吸引力的選項。FSR 4終極-2x幀生成模式下,幀率進一步躍升至161幀,較原生提升了超過170%。
CPU需求測試
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CPU層面的表現則相對克制。使用RTX 5080在1080P分辨率下測試,不同核心與頻率配置之間的平均幀率波動僅在105到115之間,說明《光環:戰役進化》并不像部分開放世界或密集AI場景的游戲那樣極度依賴處理器。總的來說,一塊高頻6核處理器基本就能喂飽這款游戲;但想要最低幀更穩、復雜場景下更順滑,8核心與更高的單核性能依舊是更穩妥的選擇。
總結
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從整體來看,《光環:戰役進化》在UE5引擎下交出了一份中規中矩的性能答卷:它并不以優化神效著稱,卻也絕非讓人望而卻步的硬件黑洞——4K分辨率確實是有難度,就算對于RTX 5080來說,大概也要超分辨率加幀生成;但2K分辨率對于兩張RTX 5070系顯卡而言,也許只開超分辨率,就能流暢游玩。總而言之,我們對UE5引擎制作的游戲還是那個答案:原生分辨率確有難度,至少開個超分辨率保證幀率才是流暢之道,對了,我們是不是在《8020號指令》和《寂靜嶺f》里面也以這種話結尾來著...?
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