“如果拿皇贏下滑鐵盧”
ChinaJoy期間,我參加了第一人稱類魂《不朽遺志》(Valor Mortis)的專訪。這款由波蘭團(tuán)隊(duì)開發(fā)、講述英國人加入拿破侖軍團(tuán)效力的游戲,從預(yù)告片公布之初就引發(fā)了我極大的興趣。
《不朽遺志》構(gòu)建了一個平行的時間線,拿破侖打贏了滑鐵盧戰(zhàn)役并一舉統(tǒng)一了全歐洲,甚至身為英國人的主角威廉都被拿皇的宏大理想感召,進(jìn)而加入他的軍團(tuán)。但在Demo里我們卻看到,拿破侖的帝國正被魔法和瘟疫迅速侵蝕——我非常想知道究竟發(fā)生了什么。因此,格外期待重回那個屬于戰(zhàn)馬和炮兵的時代,穿越皇宮旁的斷頭臺與鷹旗飄揚(yáng)的戰(zhàn)場,一步步解開故事的謎題。
而最讓我感到驚喜的是,這次專訪我拿到了一張“拿破侖軍團(tuán)的征兵令”。正如某超級地球的對外征兵宣傳片最能激發(fā)起玩家的陣營熱情,作為一個歷史游戲的愛好者,這張制作簡單的物料,很難不點(diǎn)燃我澎湃的角色扮演熱情:“成為皇帝陛下的兵是我的榮幸!”
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其實(shí),拿破侖時代是一個槍炮剛剛占據(jù)戰(zhàn)場主力,但冷兵器還未退場的時代——這其實(shí)已代表一種特別的戰(zhàn)斗交互邏輯,我認(rèn)為只要能還原好,作為魂游它的玩法就能和其他競品做出區(qū)分。但更為大膽的是,開發(fā)組One More Level還把《不朽遺志》做成了第一人稱的魂游,這種大膽的創(chuàng)新固然能帶來玩法差異,但也可能造成體驗(yàn)上的問題,比如視覺眩暈、拼刀時的距離感模糊,以及第一人稱下難以察覺身側(cè)與后方危機(jī)的死角缺陷,這些都是Demo階段玩家已經(jīng)感受到并需要適應(yīng)的問題。
因此,我很高興有機(jī)會與One More Level的品牌經(jīng)理Micha? Azarewicz,以及系統(tǒng)策劃Konrad Zagórowski對話,直接問他們?yōu)槭裁磿凇坝撵`行者”(Ghostrunner)后,選擇做一款拿破侖時代的魂游?又為什么從“幽靈行者”高速跑酷的玩法中跳出來,放慢游戲的節(jié)奏,做一款別人沒做過的第一人稱類魂游戲?
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對話中最讓我印象深刻的是,這幫波蘭人從不吝嗇展現(xiàn)自己的玩家身份與豐富閱歷。“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列自然是他們公開表達(dá)的靈感之一,“恥辱”(Dishonored)與“生化奇兵”(BioShock)系列同樣給了他們重要的啟發(fā),甚至連《影之刃:零》的試玩版也是他們喜歡并學(xué)習(xí)的對象之一。
以下是這次專訪的詳情:
Q:現(xiàn)在的魂游賽道競爭激烈,可以說是百舸爭流。在眾多優(yōu)秀作品中,您認(rèn)為《不朽遺志》最核心的差異化優(yōu)勢是什么?哪一項(xiàng)設(shè)計(jì)最能打動玩家?
A:其一,將傳統(tǒng)魂游常用的第三人稱改為第一人稱視角,所有的探索和玩法都會圍繞這一視角進(jìn)行調(diào)整,它帶來的體驗(yàn)會與傳統(tǒng)魂游產(chǎn)生不同;其二,它是一個拿破侖時代的動作游戲,從刀到槍的交互都會形成自己的邏輯。從這兩個出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行延伸和落地,我相信《不朽遺志》會給大家?guī)砼c以往完全不同的游戲體驗(yàn)。
Q:“幽靈行者”以極致的高速節(jié)奏和獨(dú)特的動作質(zhì)感贏得了極佳的口碑——作為同一制作邏輯下的新嘗試,《不朽遺志》繼承了前作的哪些成功基因?又在哪些維度上完成了自我突破?
A:我們繼承了很多“幽靈行者”的設(shè)計(jì)思路,包括跑酷、鉤鎖,以及相伴而來的關(guān)卡設(shè)計(jì),這是刻入我們工作室DNA的東西。不同的是,“幽靈行者”只有一把武器,養(yǎng)成構(gòu)筑也比較精簡,而《不朽遺志》是更偏類魂游戲,于是我們?nèi)谌肓四Хā屝怠⑿挛淦鳎约案辔覀兿矚g的元素,允許每個玩家都能打出屬于自己的風(fēng)格。
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Q:游戲總監(jiān)Ratusznik此前提到,《不朽遺志》融合了類銀河戰(zhàn)士惡魔城的關(guān)卡結(jié)構(gòu),玩家能通過獲取新能力來回溯舊關(guān)卡、解鎖隱藏路線。在第一人稱視角下打造類銀河戰(zhàn)士惡魔城式的立體地圖,可供參考的先例十分罕見。制作組在引導(dǎo)玩家進(jìn)行地圖探索時,采用了怎樣的設(shè)計(jì)思路?
A:其實(shí)是有可以參考的對象的,《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)就已對3D類銀河戰(zhàn)士惡魔城的關(guān)卡做過探索,給了我們不少的靈感。比如在Demo整體偏晦暗油畫風(fēng)格的環(huán)境里,我們會在關(guān)鍵交互點(diǎn)給出高亮引導(dǎo),包括火把和光源,將大家引向正確道路。通過視覺的暗示,玩家可能會被某條岔路吸引,獲得探索獎勵,也可能遭遇無法打開的軟鎖,卻直覺上可以知道這軟鎖的背后必然有東西——像我們的Demo中,就有一條被“腐木”擋住的通道是無法通過的,但很快玩家能得到噴射火焰的能力,那么大家便會想到利用它燒開腐木,打開被封閉的道路。
線上Demo可能還不那么明顯,但正式版我們準(zhǔn)備了不少可以完全改變打法機(jī)制的符文,比如有個符文是裝備后無法使用血瓶但攻擊處決能夠回血,我認(rèn)為這會是一個很好的探索驅(qū)動力,鼓勵玩家頻繁回到之前的地圖,去探索隱藏區(qū)域。而魂游的篝火,也就是《不朽遺志》的提燈,它的傳送功能為這套玩法的成立,提供了很大的便利。
Q:主角威廉能夠操控“冥靈蛋白”改造地形——比如開辟路徑、制造屏障或升起彈射柱。加上制作組曾提及“恥辱”也是靈感來源之一,這是否意味著本作引入了更多“沉浸式模擬”式的解題思路?比如,在“恥辱”中我們可以附身在敵人身上,以此避免正面戰(zhàn)斗,完成探索地圖的需求,甚至和敵人對話獲得關(guān)鍵信息。
A:沒錯,一手刀劍、一手魔法的配置,很大程度上是因?yàn)槲覀兿矚g“恥辱”和“生化奇兵”。但像操控?cái)橙恕⒅圃旎靵y這些,我們其實(shí)并不會設(shè)計(jì)一模一樣的能力,能力的種類也不一定有它們那般豐富。不過,這些魔法也會給玩家提供更多的解題思路,比如你可以開暗道繞過敵人、悄無聲息地完成刺殺,或是利用游戲里豐富的道具,摸到一個好位置聚集敵人,然后掏出一發(fā)手雷,快速解決問題。至于你說的附身,威廉的腦子里已經(jīng)有個拿破侖皇帝在跟他講話了……所以,我想就沒必要再附在別人身上去找信息了。
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Q:聽說本作的首席概念藝術(shù)本身就是一位專注拿破侖時代歐洲史的歷史學(xué)者。這種專家級的知識儲備,是如何具體轉(zhuǎn)化到游戲的美學(xué)設(shè)計(jì)、服飾考據(jù),乃至世界觀細(xì)節(jié)中的?
A:我們倒也沒有您說的那種拿著學(xué)位證的專業(yè)學(xué)者,但我們整個團(tuán)隊(duì),確實(shí)都對歷史故事有著很深的興趣。所以,我們做世界觀遵循的第一原則,是讓這個世界真實(shí)可信。這類似于一個平行世界,想象如果拿破侖打贏了滑鐵盧戰(zhàn)役,歐洲會是什么樣子?然后,我們再加入一些有趣的魔法和瘟疫。那么美術(shù)方面,我們便會沿著這個思路往下推演——現(xiàn)實(shí)里的拿破侖軍團(tuán)是怎樣的?改變世界線后又是怎樣的?然后,每個不同的軍團(tuán)、不同的敵人的軍種,我們再去設(shè)計(jì)單獨(dú)的制服和紋章,以此保證每個視覺表達(dá)都真實(shí)可信。
像是拿破侖時代的一些典型特征,稍微劇透點(diǎn)——斷頭臺肯定會有,但會不會成為玩法,我不能現(xiàn)在說。另外,在Demo里大家也可以看到拿破侖軍團(tuán)最有代表性的炮兵,而一些強(qiáng)大的敵人,甚至已經(jīng)與大炮融為一體。
Q:將主角威廉設(shè)定為“在拿破侖麾下服役的英國士兵”,這是一個非常有戲劇張力的切入點(diǎn)。為何選擇這樣一個邊緣且矛盾的視角?制作組希望借由他的眼睛,向玩家呈現(xiàn)一個怎樣的拿破侖時代?
A:正如前面提到,《不朽遺志》的世界線是拿破侖贏得了滑鐵盧戰(zhàn)役并征服了全歐洲。所以這個故事,它就不再局限于單一國家——因此,我們認(rèn)為把主角設(shè)定為一個英國人,最能體現(xiàn)拿破侖的強(qiáng)大。這既是為了彰顯拿皇的武力,也說明全歐洲的每個角落,哪怕是身處宿敵英國的人,也有人受到他的信念感召,響應(yīng)他聯(lián)合全歐的宏大計(jì)劃。但在另一些地方,我們也做了一定的淡化,比如戰(zhàn)場的位置,我們只知道是東歐,并沒有說是波蘭或喀爾巴阡山脈,而更具體的故事來龍去脈,就需要玩家自己去探索,我們想要通過道具文本和戰(zhàn)場環(huán)境的碎片信息,鼓勵玩家一步步揭開故事的謎題。
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Q:作為一款全新IP、全新體系的作品,團(tuán)隊(duì)在研發(fā)過程中遇到的最大技術(shù)或設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)是什么?而在克服這些困難的過程中,最讓大家感到興奮和享受的時刻又是什么?
A:最大的挑戰(zhàn)肯定是游戲節(jié)奏的大變化。因?yàn)樵谶^去,“幽靈行者”的戰(zhàn)斗是相當(dāng)干脆的,大部分?jǐn)橙硕际且粨舯貧ⅰ5恫恍噙z志》是魂游,是比較慢的游戲類型,那我們就得絞盡腦汁去貼合新的玩法邏輯,但又不想丟掉“幽靈行者”戰(zhàn)斗的動態(tài)感和節(jié)奏感,因此投入了很多精力去解決其中的矛盾和問題。
我們的思路是,想辦法讓玩家在每次戰(zhàn)斗中學(xué)到新東西,比如Demo中有個擲彈兵,我們可以拼刀硬剛,也可以射擊他的彈藥袋引發(fā)爆炸,甚至可以砍掉他的一只手讓他無法投彈,以此鼓勵玩家不斷調(diào)整戰(zhàn)斗的節(jié)奏,愿意嘗試就有獎勵。所以,到目前為止最開心的時刻,就是看到測試階段真的有很多玩家愿意去嘗試這些打法,看到他們習(xí)慣操作并利用策略戰(zhàn)勝了困難,我們便知道自己的努力是有意義的。
Q:制作組曾強(qiáng)調(diào)“不會迎合所有玩家”,但拿破侖歷史題材本身可能會吸引不少非硬核動作玩家。考慮到前作“幽靈行者”在后續(xù)更新中加入了輔助難度選項(xiàng),《不朽遺志》在發(fā)售后,是否也有可能根據(jù)社區(qū)反饋,加入更加親民的難度調(diào)節(jié)或輔助功能?
A:關(guān)于劇情模式,我們其實(shí)也一直在和社區(qū)的玩家溝通,它并非完全不可能,如果大家的呼聲真的很高,劇情模式也有可能被提上日程。但就目前而言,上線版本我們?nèi)韵M3忠欢ㄏ薅鹊奶魬?zhàn)性。一方面,《不朽遺志》每次死亡可以保留一些魂,BOSS戰(zhàn)失敗后魂會留在門口,同時我們還準(zhǔn)備了不少手段供大家“逃課”,以及控制游戲難度。另一方面,我們也準(zhǔn)備了不少道具,供喜歡挑戰(zhàn)的玩家去嘗試一些高風(fēng)險、高回報的打法,比如Demo版本第七章的細(xì)劍,它不能招架,只允許完美彈反,但擁有更強(qiáng)的性能和進(jìn)攻性。
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Q:最后,對一直關(guān)注并期待本作的中國玩家與3DMGAME的讀者,制作組有什么想對大家說的嗎?
A:中國現(xiàn)在的游戲也很多,比如在我們游戲發(fā)售后的下一周,《影之刃:零》也即將上線。其實(shí),在科隆國際游戲展(gamescom)的時候,我們就在現(xiàn)場試玩了《影之刃:零》,我們非常喜歡這款游戲,甚至內(nèi)部還進(jìn)行了討論,去問自己《影之刃:零》那些BOSS戰(zhàn)的玩法,我們的游戲能從中學(xué)到什么東西?而關(guān)于《不朽遺志》,我們由衷希望它能達(dá)到中國玩家的預(yù)期,如果這款第一人稱魂游能為大家?guī)碛腥さ捏w驗(yàn),那會是我們最滿足的事情。
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