編輯觀點:類魂本身是一套優(yōu)秀成熟的游戲設(shè)計體系,本身并無好壞之分。但當(dāng)標(biāo)簽脫離內(nèi)核、純粹淪為營銷流量工具時,只會不斷消耗品類口碑。對于玩家而言,不必僅憑一個標(biāo)簽判定游戲好壞;對于開發(fā)者,與其一味跟風(fēng)貼類魂,不如挖掘?qū)儆谧约旱莫毺赝娣ǎ拍芴鐾|(zhì)化內(nèi)卷。
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打開Steam、主機商店、新游發(fā)布會,許多新作都會掛上“類魂”標(biāo)簽。貼吧、社區(qū)常年吵作一團:只做了翻滾 + 篝火的獨立小游戲硬蹭類魂;底子是傳統(tǒng)ARPG的新作被玩家扣上“模仿黑魂”帽子;明明側(cè)重連招高速動作的作品,宣發(fā)也要刻意強調(diào)“高難度受苦體驗”。
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社區(qū)交流中充斥大量玩家吐槽:部分ARPG,戰(zhàn)斗偏回合、地圖是線性走廊,僅僅因為Boss戰(zhàn)難度較高,就被統(tǒng)一扣上“類魂”帽子,這種現(xiàn)象,進(jìn)一步加劇了“萬物皆魂”的亂象。
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如今玩家看到新游標(biāo)注類魂,第一反應(yīng)不再是期待,而是警惕“是不是只套皮蹭熱度”;另一方面,賽道嚴(yán)重內(nèi)卷,所有廠商扎堆同一模板,玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,真正擁有原創(chuàng)設(shè)計的動作游戲反而容易被忽視。
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你遇見過哪些只套皮的“偽類魂”游戲?你認(rèn)為判定一款游戲是否屬于類魂,最核心的標(biāo)準(zhǔn)是什么?歡迎在評論區(qū)交流討論。
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