成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
在跟《邁亞融解》核心團(tuán)隊(duì)聊過(guò)之后,我感嘆國(guó)產(chǎn)機(jī)甲或?qū)⒂痔硪粏T大將。
7月14日,《邁亞融解》的首個(gè)實(shí)機(jī)演示公布后,僅用一天就狂攬近270萬(wàn)的播放量并沖上了B站首頁(yè),目前已經(jīng)超過(guò) 500 萬(wàn)播放量。
這種難得一見(jiàn)的熱度引起了我的注意,而在我點(diǎn)開(kāi)主頁(yè),發(fā)現(xiàn)其是一款全新的機(jī)甲產(chǎn)品時(shí),帶給我的感受遠(yuǎn)不止于興奮。單看播放量或許還不夠直觀,但放到國(guó)產(chǎn)機(jī)甲里,這個(gè)首曝成績(jī)的分量就不一樣了。
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機(jī)甲題材放在國(guó)內(nèi)并不算新鮮,早些年就有廠商入駐嘗試,但隨后幾年的運(yùn)營(yíng)與表現(xiàn)都紛紛暴露出問(wèn)題,有產(chǎn)品上線后熱度迅速下滑,有產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)幾年后黯然停服,也有項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中途夭折。久而久之,"機(jī)甲在國(guó)內(nèi)做不起來(lái)"幾乎成了一種默認(rèn)共識(shí),玩家群體也普遍叫衰。
但在采訪過(guò)《邁亞融解》的核心團(tuán)隊(duì)后,我們了解到這款產(chǎn)品并非來(lái)自一線大廠,而是出自南京一支約七十余人的團(tuán)隊(duì)之手,其團(tuán)隊(duì)早期核心成員大多是職業(yè)、半職業(yè)電競(jìng)選手轉(zhuǎn)型而來(lái),以資深玩家視角來(lái)把控PVP的競(jìng)技設(shè)計(jì)。這也是為何這支實(shí)機(jī)演示,從兩個(gè)方向打破了社區(qū)以往的預(yù)期。
一方面是宣發(fā)力度。除了 B 站,這支實(shí)機(jī)演示同步在日本、英語(yǔ)區(qū)與中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)都進(jìn)行了發(fā)布,并且引起日本多家游戲媒體同步報(bào)道,而官網(wǎng)也同步開(kāi)啟了中、日、英等多語(yǔ)言全球預(yù)約。首支實(shí)機(jī)演示就鋪到這個(gè)覆蓋面,放在過(guò)往的國(guó)產(chǎn)機(jī)甲新品里并不多見(jiàn),但至少說(shuō)明,團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品有足夠的信心,敢于一上來(lái)就拿到全球市場(chǎng)去檢驗(yàn)。
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另一方面則是國(guó)內(nèi)社區(qū)的熱情反饋。視頻評(píng)論區(qū)的高贊留言里,有驚嘆高速空戰(zhàn)的視覺(jué)沖擊力的,有因?yàn)闈梢昂胫闹黝}曲找過(guò)來(lái)的,也有不少玩家直接喊話"趕緊開(kāi)測(cè)"。即便過(guò)往多款機(jī)甲產(chǎn)品折戟,社區(qū)仍長(zhǎng)期存在著大量機(jī)甲愛(ài)好者持續(xù)發(fā)聲,期待能兼顧硬核空戰(zhàn)、優(yōu)質(zhì)機(jī)甲建模與配樂(lè)的新作,而這支實(shí)機(jī)演示證明了機(jī)甲題材本身仍具備穩(wěn)定的底層需求,《邁亞融解》依靠首曝內(nèi)容初步拿到了玩家層面的認(rèn)可。
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不過(guò)在以往的機(jī)甲題材中,多數(shù)廠商為降低風(fēng)險(xiǎn),都會(huì)優(yōu)先選擇開(kāi)發(fā)難度更低的單人 PVE 路線,然而《邁亞融解》卻反向選擇了技術(shù)門(mén)檻更高的方向——4V4 無(wú)鎖定高速 PVP,全空間立體空戰(zhàn)。中小團(tuán)隊(duì)逆勢(shì)攻堅(jiān)高成本、難平衡的多人空戰(zhàn)賽道,這份選擇進(jìn)一步放大了項(xiàng)目的特殊性。
這不免讓人好奇:一支由前職業(yè)電競(jìng)選手轉(zhuǎn)型主創(chuàng)、規(guī)模不大的中小團(tuán)隊(duì),為什么敢在賽道普遍不被看好的情況下,選最難的路?他們的底氣從哪來(lái)?澤野弘之的合作又是怎么促成的?最重要的是,玩家什么時(shí)候能真正玩到?
帶著這些疑問(wèn),游戲日?qǐng)?bào)聯(lián)系到了《邁亞融解》三位團(tuán)隊(duì)核心骨干,并進(jìn)行了一場(chǎng)深入交流。交流中,團(tuán)隊(duì)聊了這幾年的研發(fā)歷程、對(duì)機(jī)甲 PVP 的理解、所設(shè)計(jì)的獨(dú)特游戲世界觀,同時(shí)也回應(yīng)了玩家最關(guān)心的上線時(shí)間。
以下為采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所整理:
游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)大概是什么時(shí)候成立的?目前多大規(guī)模,核心成員之前都在做什么?
邁亞融解:團(tuán)隊(duì)是在2019年成立的,但頭兩年基本處于人才儲(chǔ)備狀態(tài)。南京招人并不容易,又趕上手游爆發(fā),人才競(jìng)爭(zhēng)很激烈,那兩年一直在嘗試各種demo,摸索自己到底想做什么。第一款明確方向的demo是2022年8月做出來(lái)的。
在打磨demo的同時(shí),核心團(tuán)隊(duì)也在逐步形成。早期因?yàn)檎腥穗y,我們先組建了一支小隊(duì)伍,這批成員都曾是職業(yè)或半職業(yè)電競(jìng)選手,后來(lái)陸續(xù)進(jìn)入策劃和審核崗位,負(fù)責(zé)從玩家視角檢驗(yàn)產(chǎn)品質(zhì)量、把關(guān)設(shè)計(jì)方向。2022年前后我們才開(kāi)始大量擴(kuò)招,陸續(xù)有來(lái)自國(guó)內(nèi)外大廠的人加入,人員有來(lái)有走,一直在篩選,最終形成了現(xiàn)在這支由早期核心小隊(duì)和后來(lái)加入的行業(yè)老兵共同構(gòu)成的團(tuán)隊(duì)。
游戲日?qǐng)?bào):機(jī)甲PVP的技術(shù)門(mén)檻不低,高速移動(dòng)和立體空戰(zhàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)同步、手感調(diào)校、長(zhǎng)線平衡都有很高要求,每一項(xiàng)都需要積累。團(tuán)隊(duì)在技術(shù)、人才上有什么底氣?
邁亞融解:我們的底氣首先來(lái)自這幾年的持續(xù)打磨。早期立項(xiàng)時(shí),我們有嘗試過(guò)機(jī)甲PVE,但后來(lái)方向還是鎖定到了機(jī)甲PVP,并且我們對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)反復(fù)推倒重來(lái),到2026年初已經(jīng)迭代到第八版,市面上找不到現(xiàn)成的參照。目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在我們看來(lái),是最適合做機(jī)甲游戲的,很多技術(shù)細(xì)節(jié)對(duì)別的大廠來(lái)說(shuō)也算壁壘。
具體來(lái)說(shuō),這種壁壘體現(xiàn)在兩個(gè)層面。一塊是技術(shù)層面,市面上還沒(méi)有產(chǎn)品能做到無(wú)鎖定、高速戰(zhàn)斗、派生格斗和射擊在一個(gè)全空間,也就是八方向、空中和地面兩個(gè)維度里流暢運(yùn)行,而動(dòng)畫(huà)過(guò)渡直接決定手感,射擊和格斗是游戲體驗(yàn)的核心,我們?cè)谶@塊做了大量整合。另一塊是理念層面,前面提到過(guò),我們的核心團(tuán)隊(duì)都曾是職業(yè)或深度玩家,他們打了這么多年、玩了這么多年,對(duì)競(jìng)技有自己的理念,能清楚自己想玩到的游戲是什么樣的。
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這種理念也決定了我們對(duì)電競(jìng)的態(tài)度。發(fā)PV之前,還沒(méi)聽(tīng)到外面的聲音時(shí),我們內(nèi)部就已經(jīng)有了共識(shí),游戲首先要好玩,有了足夠大的玩家基數(shù)讓電競(jìng)自然生長(zhǎng)出來(lái)。所以我們最初的想法甚至不想加入排位系統(tǒng),不想讓玩家玩得太功利,后來(lái)PV發(fā)出去,評(píng)論區(qū)的"電競(jìng)化等于游戲里上班"這種聲音,恰好印證了我們一直以來(lái)的判斷。
而這件事背后有一個(gè)更根本的邏輯:電競(jìng)的本質(zhì)是服務(wù)極少數(shù)玩家,一旦把強(qiáng)競(jìng)技導(dǎo)向植入產(chǎn)品,所有人都會(huì)被排位和勝負(fù)驅(qū)趕著玩,把開(kāi)心這件事丟掉了。因此從成立起我們就比較明確,不會(huì)奔著電競(jìng)?cè)ピO(shè)計(jì)一款游戲。
游戲日?qǐng)?bào):能不能用一句話介紹邁亞融解?團(tuán)隊(duì)為什么選擇了機(jī)甲加美少女這個(gè)組合?
邁亞融解:一句話概括就是戰(zhàn)斗爽。我們的理念叫作"輕競(jìng)技",我們認(rèn)為競(jìng)技應(yīng)該是在有足夠玩家基數(shù)之后自然而然發(fā)生的事情,而且不管是否參與競(jìng)技,在游戲里都能獲得樂(lè)趣。PVP雖然本身是一種競(jìng)技玩法,但我們鼓勵(lì)的是享受對(duì)戰(zhàn)本身,而不是被排位系統(tǒng)驅(qū)趕著玩。我們不會(huì)把玩家的獲得感重心放在排位段位上。
至于為什么是機(jī)甲這個(gè)方向,這么說(shuō)吧,團(tuán)隊(duì)里大多數(shù)成員都喜歡高達(dá)和超級(jí)系機(jī)器人動(dòng)畫(huà),那個(gè)黃金年代的作畫(huà)和機(jī)械審美的表達(dá)深深吸引著我們。總結(jié)出來(lái)只有一個(gè)核心原因,就是熱愛(ài),不愛(ài)這個(gè)東西,根本做不下去。而為什么是美少女,出發(fā)點(diǎn)同樣是喜歡,大家都喜歡機(jī)娘,當(dāng)然還有一個(gè)原因,是團(tuán)隊(duì)追求“超級(jí)系”的動(dòng)效表現(xiàn)以此和市面上的其他機(jī)甲產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)。我們認(rèn)為應(yīng)該把機(jī)甲與機(jī)娘作出區(qū)分,機(jī)娘擁有獨(dú)特的魅力與浪漫。
游戲日?qǐng)?bào):"邁亞融解"這個(gè)名字是怎么來(lái)的?背后有什么故事?
邁亞融解:這個(gè)名字最初源于項(xiàng)目早期的PVE構(gòu)想。團(tuán)隊(duì)為游戲搭建了較為完整的故事背景和世界觀,相關(guān)設(shè)定文本累計(jì)約50萬(wàn)字。
故事中,人類最大的政治實(shí)體“星聯(lián)”在向外探索的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了邁亞星域。研究人員隨后確認(rèn),邁亞星域與星聯(lián)首府所在的主星域之間存在特殊的空間聯(lián)系,并以此為基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)了一系列技術(shù)突破。但技術(shù)的快速發(fā)展也埋下了隱患。玩家進(jìn)入游戲的時(shí)間點(diǎn),正處于重大事件即將發(fā)生的前夕。因此,“邁亞”取自故事發(fā)生的核心星域,“融解”則指向貫穿世界觀的核心事件,兩者結(jié)合,便成為了項(xiàng)目名稱。
項(xiàng)目立項(xiàng)之初野心很大,現(xiàn)在野心也不小,只是不再像以前那樣想要一次性把所有事情做好,團(tuán)隊(duì)想先專心把一件事做好,這個(gè)pvp的核心體驗(yàn)就是我們的地基。
游戲日?qǐng)?bào):目前的世界觀設(shè)定是怎樣的?
邁亞融解:在故事設(shè)定中,人類已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了靈魂與信息的本質(zhì),并以此為理論基礎(chǔ),制造出高度擬人、具備智能,卻沒(méi)有自主意志的完美類人生命“代行體”。但人類并未因此停止探索,而是在此基礎(chǔ)上繼續(xù)尋找新的技術(shù)突破。
其中,一部分激進(jìn)研究者開(kāi)發(fā)出了“降靈化”技術(shù),試圖將人類與代行體轉(zhuǎn)化為半信息化生命,實(shí)現(xiàn)某種意義上的生命飛升。另一位更加極端的研究者,則將少女的意識(shí)強(qiáng)行從肉體中剝離,移植進(jìn)純機(jī)械軀體,由此誕生了“機(jī)械降靈”。
目前已經(jīng)公布的角色,主要來(lái)自GOA“復(fù)仇者之蔭”與NCS“星聯(lián)”兩大陣營(yíng),其中部分角色以純機(jī)械機(jī)娘的形態(tài)出現(xiàn)。除此之外,NCS陣營(yíng)中也存在由人類直接穿戴機(jī)甲裝備作戰(zhàn)的角色。
游戲中的角色并不是脫離世界觀單獨(dú)創(chuàng)作出來(lái)的。無(wú)論是身體形態(tài)、武裝結(jié)構(gòu),還是戰(zhàn)斗方式與視覺(jué)風(fēng)格,都建立在不同生命技術(shù)路線、陣營(yíng)立場(chǎng)和組織體系之上,其設(shè)計(jì)依據(jù)均來(lái)自完整的背景設(shè)定與世界架構(gòu)。
玩家目前在PVP中體驗(yàn)不到設(shè)定的完整劇情,但上線的角色與地圖都圍繞著世界觀中某個(gè)節(jié)點(diǎn)的重大事件來(lái)展開(kāi)的,所有角色都是小說(shuō)中活生生的人物.
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游戲日?qǐng)?bào):澤野弘之在2025年初為你們創(chuàng)作了主題曲「MELTDOWN」,玩家看到這個(gè)名字的第一反應(yīng)是"這團(tuán)隊(duì)什么來(lái)頭"。那次合作是怎么促成的?
邁亞融解:因?yàn)闈梢昂胫x了機(jī)甲音樂(lè),在這個(gè)領(lǐng)域也只能找他。
合作是由我們促成的。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)還沒(méi)有知名度,通過(guò)郵件頻繁聯(lián)系,給對(duì)方看了產(chǎn)品資料,第一次溝通時(shí)我們就覺(jué)得他非常合適。他本人經(jīng)過(guò)多次郵件溝通、了解項(xiàng)目材料之后,也覺(jué)得我們這個(gè)項(xiàng)目與他的風(fēng)格非常契合。而他也不是什么項(xiàng)目都會(huì)接的,能這么快達(dá)成合作,說(shuō)明雙方確實(shí)找到了契合點(diǎn)。
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游戲日?qǐng)?bào):聊聊戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。一局對(duì)戰(zhàn)怎么玩、機(jī)體之間怎么分工、目前規(guī)劃了多少機(jī)體?除了PVP對(duì)戰(zhàn),還有沒(méi)有其他方向的內(nèi)容?
邁亞融解:我們的機(jī)體沒(méi)有強(qiáng)職業(yè)定位,但在戰(zhàn)術(shù)上確實(shí)存在“分工“,而這個(gè)“分工“是同時(shí)由玩家理解,地圖機(jī)制,勝負(fù)條件,戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行,機(jī)體性能幾個(gè)因素同時(shí)影響的。這就讓每臺(tái)機(jī)體都能在任何環(huán)境下有無(wú)限的可能性,而不是單一“崗位“。我們?yōu)椴煌貓D設(shè)置了多種玩法,大家可以期待。
至于機(jī)體陣容,目前有不少高完成度方案以及還在設(shè)計(jì)階段但外形已經(jīng)確認(rèn)的機(jī)體,確定可以參加測(cè)試的機(jī)體數(shù)量是六到八臺(tái),同時(shí),我們也有盡量收集各種機(jī)娘相關(guān)的腦洞,這些腦洞我們都會(huì)想辦法實(shí)現(xiàn),不僅僅是外觀表現(xiàn),更重要的是其戰(zhàn)斗邏輯能完美融入我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)。
對(duì)了,PV開(kāi)頭那段Q版回合制轉(zhuǎn)場(chǎng),很多玩家看到那里以為進(jìn)錯(cuò)游戲了,那只是一個(gè)彩蛋。邁亞融解目前是PC端純PVP,暫時(shí)沒(méi)有其他方向的內(nèi)容和其他平臺(tái)。
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游戲日?qǐng)?bào):機(jī)甲這個(gè)方向國(guó)內(nèi)曾經(jīng)有過(guò)一些產(chǎn)品,你們?cè)趺纯茨壳暗母?jìng)爭(zhēng)格局?
邁亞融解:不同游戲類型之間談不上真正的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。同樣做三國(guó)題材,一款是卡牌,另一款是moba,這構(gòu)不成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。同一個(gè)賽道,比如都是搜打撤,才算競(jìng)爭(zhēng),題材只是其中的一環(huán),不是決定性因素。所以許多產(chǎn)品都選了機(jī)甲,但做的游戲類型可能完全不同。
玩家選游戲的時(shí)候,是按玩法類型去選,還是按題材去選?我們更傾向于前者。舉個(gè)例子,現(xiàn)在一些二游廠商的做法是反過(guò)來(lái)的,先定義一個(gè)二游,然后往里面填入各種類型、各種玩法。但我們走的是另一條路,我們并不想創(chuàng)造一個(gè)以販賣角色社區(qū)生態(tài),以“飯圈”運(yùn)營(yíng)為主的游戲環(huán)境,我們更希望玩家是認(rèn)可游戲樂(lè)趣本身。
游戲日?qǐng)?bào):在這個(gè)項(xiàng)目里,你們做過(guò)的最滿意的一個(gè)設(shè)計(jì)決策是什么?
邁亞融解:最滿意的決策跟角色設(shè)計(jì)與動(dòng)作表現(xiàn)的平衡有關(guān),我們做的是八方向無(wú)限制的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)格斗射擊,沒(méi)辦法像箱庭式二游那樣,用播片或固定鏡頭去規(guī)避表現(xiàn)問(wèn)題。那些游戲可以不強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)要求不高,通過(guò)各種方式讓玩家只看到角色表現(xiàn)最好的那一面。但我們做不到,我們是多人競(jìng)技,不可能給你定格耍酷。
所以在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)很難同時(shí)兼顧角色設(shè)計(jì)與核心玩法的動(dòng)作表現(xiàn),于是做了一次開(kāi)發(fā)流程上的大調(diào)整。
原來(lái)的流程是瀑布式的:策劃分解需求,美術(shù)先做,做完再給動(dòng)效。現(xiàn)在變成動(dòng)效在角色設(shè)計(jì)初期就參與進(jìn)來(lái),不只是坐在一起開(kāi)會(huì),團(tuán)隊(duì)還花時(shí)間整理出了一套穩(wěn)定的、可以量產(chǎn)的工作流。
具體來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)不是先從2D草稿一路畫(huà)到清線稿上色后給3D再給動(dòng)效架設(shè)骨骼。在最初畫(huà)草稿幾何體結(jié)構(gòu)時(shí),就要給3D做白模,類似于場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的白盒階段,然后拿白模讓動(dòng)效去驗(yàn)證:在不同角度下,玩家能否看到飽滿的剪影與動(dòng)作張力。用這個(gè)流程來(lái)保證核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)的動(dòng)效、打擊感、美感,在任何視角、任何激烈對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景下都能維持。
這個(gè)調(diào)整花了我們大量的時(shí)間精力,但它是一個(gè)方向性的決策,也是團(tuán)隊(duì)目前最滿意的。
游戲日?qǐng)?bào):一臺(tái)機(jī)甲從設(shè)計(jì)到落地的整個(gè)流程是怎樣的?最大的挑戰(zhàn)是什么?
邁亞融解:一臺(tái)機(jī)甲的設(shè)計(jì)起點(diǎn)是角色原畫(huà)拿到的角色設(shè)計(jì)文案,文案決定了這臺(tái)機(jī)甲的格斗風(fēng)格、射擊風(fēng)格,以及機(jī)身的美術(shù)元素。雖然是意識(shí)上傳設(shè)定、沒(méi)有駕駛員概念,但意識(shí)本身決定了機(jī)甲的個(gè)性與戰(zhàn)斗風(fēng)格。在這個(gè)流程中,最大的挑戰(zhàn)就是如何在格斗、射擊、美術(shù)這幾個(gè)維度之間找到平衡,讓機(jī)甲有鮮明的個(gè)性。
從實(shí)機(jī)演示的玩家評(píng)論來(lái)看,目前玩家能感受到每臺(tái)機(jī)體在格斗手段與武器優(yōu)勢(shì)射程上有明顯區(qū)別,但團(tuán)隊(duì)認(rèn)為還不夠。我們的目標(biāo)是讓玩家不需要看文案、不需要逐幀分析,一眼就能感受到這臺(tái)機(jī)甲的性格與戰(zhàn)斗風(fēng)格,它是一個(gè)什么優(yōu)勢(shì)的機(jī)體,有什么樣的個(gè)性愛(ài)好。這方面團(tuán)隊(duì)認(rèn)為還有欠缺,是后續(xù)持續(xù)打磨的方向。
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游戲日?qǐng)?bào):高速移動(dòng)、立體空戰(zhàn)、無(wú)鎖定,三個(gè)要素疊在一起,開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到過(guò)最難解決的一個(gè)問(wèn)題是什么?最后怎么解決的?
邁亞融解:高速移動(dòng)、立體空戰(zhàn)、無(wú)鎖定這三個(gè)要素疊在一起,給基礎(chǔ)動(dòng)作表現(xiàn)帶來(lái)了大量難題。在八方向無(wú)限制、強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)的條件下,要同時(shí)保證格斗與射擊的流暢度與打擊感,每一項(xiàng)都需要反復(fù)磨合。
這正是團(tuán)隊(duì)打磨這么長(zhǎng)時(shí)間,以及從PVE轉(zhuǎn)向PVP的根本原因。既然定義自己是動(dòng)作射擊類游戲,不管選的是不是最難的路,核心體驗(yàn)必須先做好,就像一個(gè)音游,如果手感與音樂(lè)都不好,旁邊加再多玩法也沒(méi)用,核心用戶最基本的體驗(yàn)才是根本。
繞開(kāi)這些要素不是辦法,要先把格斗與射擊的基礎(chǔ)體驗(yàn)做到90分以上。之所以難,正是因?yàn)楦咚僖苿?dòng)、立體空戰(zhàn)、無(wú)鎖定疊在一起,給基礎(chǔ)動(dòng)作表現(xiàn)帶來(lái)了成倍的復(fù)雜度,但如果把基礎(chǔ)做好了,帶來(lái)的體驗(yàn)提升是自然附帶的結(jié)果,也是我們的技術(shù)壁壘,人才壁壘。
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游戲日?qǐng)?bào):你們提到積累了不少?gòu)U案,有沒(méi)有一臺(tái)機(jī)甲,投入了很多但最后還是被放棄了?當(dāng)時(shí)卡在哪里?
邁亞融解:有,在角色方面投入大量精力的方案最終被擱置。我們的pve也做過(guò)完整關(guān)卡,npc,怪物,boss,但我們很快決定先擱置。
擱置的原因不是方案不好,既然團(tuán)隊(duì)花了這么多精力與時(shí)間,說(shuō)明角色策劃提出的想法是得到認(rèn)可的。問(wèn)題在于,從想法形成文字、再到2D、再到完整落地之后,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)目前能力還不足以讓這個(gè)方案以及格的分?jǐn)?shù)實(shí)裝進(jìn)引擎,所以暫時(shí)保存。這并不是"廢掉",等有一天從策劃到落地的所有環(huán)節(jié)都想明白了,團(tuán)隊(duì)還會(huì)重新拿出來(lái)迭代。
游戲日?qǐng)?bào):你們?cè)缙趪L試過(guò)PVE,當(dāng)時(shí)為什么選擇這個(gè)方向?后來(lái)為什么回到PVP?
邁亞融解:團(tuán)隊(duì)本身很喜歡PVE,甚至可以說(shuō)很厭倦現(xiàn)在的pvp電競(jìng)生態(tài)。這原因也與團(tuán)隊(duì)背景有關(guān):團(tuán)隊(duì)里有一些電競(jìng)選手出身的人,他們親歷過(guò)電競(jìng)生態(tài)的運(yùn)作方式,對(duì)現(xiàn)有模式并不滿意,畢竟電競(jìng)本質(zhì)上是服務(wù)極少數(shù)人的真正的游戲樂(lè)趣,這并不是他們想要的。
但做PVE的過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn),格斗與射擊的動(dòng)作表現(xiàn)還沒(méi)有做到讓自己滿意,所以團(tuán)隊(duì)暫時(shí)擱置了PVE,打算先把PVP做好。這其中的邏輯很簡(jiǎn)單:在強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下把PVP的戰(zhàn)斗表現(xiàn)做好后,就有了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),PVE雖然關(guān)卡設(shè)計(jì)boss機(jī)制等方面有pve的難點(diǎn),但關(guān)于動(dòng)作游戲的核心體驗(yàn),到那時(shí)候可以通過(guò)播片與各種手段讓玩家體驗(yàn)再上一個(gè)層次。總的來(lái)說(shuō)我們團(tuán)隊(duì)覺(jué)得目前自己沒(méi)能力同時(shí)兼顧pvp與pve給予玩家滿意的游戲體驗(yàn)。
游戲日?qǐng)?bào):首測(cè)大概在什么時(shí)間窗口?正式上線的時(shí)間規(guī)劃是怎樣的?國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)怎么安排?
邁亞融解:首測(cè)規(guī)劃在明年。正式上線預(yù)計(jì)2028年,團(tuán)隊(duì)會(huì)全力以赴。
市場(chǎng)方面,目標(biāo)考慮的是中文區(qū)、日文區(qū)與英語(yǔ)區(qū)。同步上線的具體安排內(nèi)部還沒(méi)有統(tǒng)一意見(jiàn),全球發(fā)行到底從哪里開(kāi)始、怎么做,這些我們也還在討論中。
游戲日?qǐng)?bào):實(shí)機(jī)演示發(fā)布后,團(tuán)隊(duì)最近在忙什么?下一步最重要的目標(biāo)是什么?
邁亞融解:發(fā)布之后,公司給全員放了一個(gè)禮拜的假,那段時(shí)間確實(shí)太辛苦了。假期結(jié)束后團(tuán)隊(duì)已經(jīng)回到正軌,接下來(lái)的首要任務(wù)是制定首測(cè)的里程碑,把產(chǎn)品一步步做扎實(shí)。玩家給了我們這么多關(guān)注和期待,團(tuán)隊(duì)能做的就是盡最大努力,盡可能不跳票,用實(shí)際交付來(lái)回應(yīng)這份信任。
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