在圣迭戈國際動漫展的后臺,當我坐在吉爾莫·德爾·托羅對面時,腦子里預設的對話走向是:他會聊那些陰暗詭譎的游戲世界,會聊《生化奇兵》的水下烏托邦,會聊《死亡擱淺》的末世孤獨。畢竟,這位導演的銀幕作品——從《潘神的迷宮》到《水形物語》——幾乎定義了當代暗黑奇幻美學的天花板。
結果,他給出的答案讓我整個人愣住了。
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“我生命中的每一天,每一個空閑的時刻,我都還在玩《憤怒的小鳥》。”德爾·托羅說這話時,語氣里沒有一絲調侃,反而透著一種認真到近乎虔誠的勁頭,“我真的特別擅長這個游戲。”
如果你對德爾·托羅的玩家身份有所耳聞,大概知道他是個不折不扣的重度游戲迷。他家里收藏著滿墻的實體游戲,會在社交媒體上興奮地轉發《生化危機2》超級暴君的雕塑,配上一聲蕩漾的“啊啊啊啊~”。在這次為IGN 30周年偶像系列所做的采訪中,他如數家珍地報出一串對他影響深遠的游戲:《風之旅人》《求生之路》《紀念碑谷》。
聊到小島秀夫的《死亡擱淺》時,他直接說:“這游戲把我看哭了。”——當然,考慮到他本人就在游戲里出演了一個角色,這份感動多少帶著點私人情感。至于上田文人的《汪達與巨像》,他評價為“讓我對太多無形之物陷入沉思”。《生化奇兵》則被他形容成一個可以迷失其中的世界,“我愿意在里面待上很久很久”。
這些名字,每一個都精準地踩在德爾·托羅式審美的坐標軸上:孤獨、沉重、哲學意味濃厚、視覺風格陰暗。它們和他電影里的那些怪獸、那些被戰火撕裂的孤兒、那些在黑暗中摸索人性的故事,形成了一個自洽的閉環。所以當他說出《憤怒的小鳥》這個游戲名時,那個閉環被砸開了一道裂縫——沒有陰暗世界觀,沒有令人沉思的主題,只有標志性的歡快主題曲和滿屏明亮的、飽和度拉滿的色彩。
但如果你回頭細想他的電影作品,這種反差其實沒那么難以理解。《潘神的迷宮》里殘暴的戰爭現實之外,始終有一層童話的柔光;《水形物語》在冷戰陰云與人魚畸戀的暗調中,落腳點卻是純粹到幾乎天真的愛情。一個愿意在日常縫隙里反復打開《憤怒的小鳥》的導演,和一個用黑暗外殼包裹童話內核的創作者,或許本就是同一個人。
在本次采訪中,德爾·托羅還透露了自己另一個心頭好:《死亡細胞》。這款以高難度和永久死亡機制聞名的Roguelike動作游戲,顯然更符合外界對他的期待——快節奏戰斗、像素暗黑風、需要反復磨練操作肌肉記憶。但他對這款游戲的吐槽同樣出人意料。
“《死亡細胞》真的讓我很感興趣,”他解釋道,“我就是討厭重生機制,因為你大概打到35層左右就得從頭再來。你的操作確實會越來越快,但拜托,能不能給老年人做一個不用重生的版本?給上年紀的玩家行個方便。”說到這里,他甚至對著鏡頭開始喊話開發團隊:“我有檔期。聯系我,把那個版本發給我,求你們了!”
一個以硬核著稱的游戲,在德爾·托羅這里最大的痛點不是敵人太強、不是Build太難湊,而是“能不能別讓我從頭打過”。這番話從一位58歲的導演口中說出來,莫名戳中了一種普世的疲倦感——不是菜,不是不想練,純粹是上了年紀之后,對“重來”這件事的耐心閾值下降了。
這兩款游戲——一個休閑到極致,一個硬核到苛刻——恰好構成了德爾·托羅游戲品味的兩極。一邊是隨手打開、隨時關閉、沒有任何心理負擔的純粹快樂來源;另一邊是需要投入大量精力、反復試錯的深度體驗。你很難說哪一個更接近真實的他,也許兩邊都是。
作為《潘神的迷宮》上映20周年紀念活動的一部分,這場對話涵蓋了相當廣泛的游戲話題。完整的長篇訪談將于今年晚些時候作為IGN30偶像系列的一部分正式發布。在這個系列之前的內容中,IGN已經與《生化奇兵》與《網絡奇兵2》的締造者肯·萊文進行過深度對談。
離開采訪間后,我一直在想一個問題:當德爾·托羅坐在片場等下一個鏡頭的間隙,掏出手機劃開《憤怒的小鳥》的時候,他腦子里轉的是什么?是接下來那場戲的分鏡,還是單純在算這一發紅色小鳥的拋物線角度?他說自己“真的特別擅長”,語氣里的那種自豪感,和聊《死亡擱淺》讓他落淚時的鄭重其事,分量好像也沒什么區別。
可能這就是一個真正愛游戲的人最舒服的狀態:不用每時每刻都用玩什么來證明自己的品味和深度。暗黑美學大師的每日必玩,居然是一款畫風明媚的休閑手游——這個事實本身,比他任何一部電影的結局都更反直覺,也更有意思。
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