“俠義永存”
武俠,是幾代中國人共同的終極夢(mèng)想題材。
武謂之以武犯禁,俠謂之行俠仗義。“武俠”人士行走于江湖,自由自在,不受朝廷成規(guī)束縛,卻又困于情、義、忠、孝,時(shí)而灑脫自在,時(shí)而身不由己。人們或在桌洞里翻看金庸、古龍的經(jīng)典小說,或守在CRT電視機(jī)前蹲守TVB的武俠劇,眼中印著上下翻飛、仗劍天涯的大俠,腦中想象自己有朝一日帶三尺劍,掃盡天下不平事……一代人的心中,就這么刻下了武俠的烙印。
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這也是為什么今時(shí)今日的國產(chǎn)游戲,總是繞不開“武俠”二字,這和西方游戲總是無法離開DND體系是一個(gè)道理——它是你的來時(shí)路,也是你的兒時(shí)夢(mèng)。現(xiàn)在給你一個(gè)機(jī)會(huì),讓你描繪自己心中最向往的那個(gè)江湖,又有誰能拒絕呢?
不過,即便來時(shí)路一樣,但每個(gè)人內(nèi)心的江湖,總還是有所不同的——前不久的ChinaJoy期間,我們收到了來自TapTap的邀請(qǐng),參加了名為“俠心論道”的武俠游戲圓桌交流會(huì)。
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圓桌會(huì)上,TapTap共邀請(qǐng)了四位國內(nèi)知名武俠游戲的制作人,他們分別是《逸劍風(fēng)云決》的制作人吳迪,《劍隱俠蹤錄》的制作人三黃,《靈獸江湖》的制作人信差,還有《無名江湖》的制作人呼啦。
四款游戲在表現(xiàn)形式和劇情基調(diào)上都有較大的區(qū)別。
《逸劍風(fēng)云決》是HD-2D風(fēng)格的武俠單機(jī),主角屬于最標(biāo)準(zhǔn)的熱血青年,劇情基調(diào)也大開大合,在玩家群體間獲得了普遍認(rèn)可。
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水墨畫風(fēng)的《劍隱俠蹤錄》主打雙端互通長線運(yùn)營,但其商業(yè)模式明確拒絕了抽卡的付費(fèi)形式,內(nèi)容和系統(tǒng)的豐富度相當(dāng)可觀。
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《靈獸江湖》在傳統(tǒng)武俠游戲的基礎(chǔ)上融入了動(dòng)物擬人和CRPG元素,在劇情中加入了大量相互影響的自由選擇和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。
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《無名江湖》則選擇將武俠與相對(duì)輕度的放置卡牌相結(jié)合,主攻武學(xué)體系和玩法BD的搭建,在TapTap上亦獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
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四款截然不同的游戲,四位不同的制作人,卻對(duì)武俠抱著相同的熱愛。
談到武俠啟蒙時(shí),四位制作人都不約而同地說出了同一個(gè)答案——TVB。幾位制作人都有在童年時(shí)期收看完TVB武俠劇后,跑到樓下和同齡小朋友“過招”的經(jīng)歷。后來,他們又不約而同地接觸到了《金庸群俠傳》《金庸群俠傳Online》之類的武俠游戲,為日后成為制作人埋下了種子。
談起“武俠”啟蒙時(shí)代的趣事,三黃老師“痛心疾首”地跟我們分享了他初遇《金庸群俠傳Online》時(shí)的往事——當(dāng)時(shí)他的整個(gè)縣城都在同一個(gè)服務(wù)器玩,游戲圈子也成了一個(gè)小江湖,這個(gè)江湖中強(qiáng)者總是能像小說中一樣魚肉弱者,他的一把強(qiáng)力武器就被縣里的小混混堵門強(qiáng)行交易走了。這也讓他格外期望真有一位行俠仗義的大俠出現(xiàn),掃盡這樣的不平事。
而信差老師分享的瞬間,則是一個(gè)平凡中午放學(xué)后,他在路上幫助一位乞丐的故事——當(dāng)時(shí)他看到路旁乞丐頗為可憐,心中俠念突生,決定用兜里的五毛錢給他買一份盒飯,快餐店老板聽到這話,當(dāng)即回復(fù)“那我就不收這錢了”。
信差老師說,他當(dāng)時(shí)就覺得,這就是武俠的精神——但他最后還是把錢花出去了,他又額外用錢買了份榨菜,一并送給了乞丐。如果是在武俠世界,說不定那乞丐吃完飯還會(huì)掏出本什么XX寶典送給這位少俠……最終,這些有關(guān)俠義的前塵往事匯聚在一起,化作了玩家們手中玩到的游戲。
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除了“武俠啟蒙”外,我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)還聽到了不少有趣的故事,向制作人們提了不少問題,也收獲了寶貴的回答。
以下為圓桌活動(dòng)交流內(nèi)容精選,為便于閱讀,部分內(nèi)容有刪節(jié)或編排:
Q:如果在現(xiàn)實(shí)生活中,讓你選擇錢、名、情,你覺得哪個(gè)最危險(xiǎn)?在武俠世界中,如果你是一個(gè)俠客,金錢、聲望、情緣,哪個(gè)絕對(duì)不能少?
吳迪:名最危險(xiǎn)……當(dāng)然,女人更危險(xiǎn)。(笑)但是,在武俠世界里,女人是絕對(duì)不能缺少的,情緣也是最必不可缺的。
三黃:我只能說,英雄所見略同。
信差:我覺得名最危險(xiǎn)。因?yàn)槲鋫b世界里權(quán)力和政治斗爭比較嚴(yán)重,在我們自己的武俠世界設(shè)定里,隨著名聲變大,危險(xiǎn)也會(huì)隨之增加。我只是樸實(shí)地覺得,如果有些東西在現(xiàn)實(shí)中無法得到,就要想辦法在游戲中獲得。
呼啦:說到情緣,我覺得武俠世界里很多紛爭都是由得不到的情感導(dǎo)致的,所以情緣不只是女人。在現(xiàn)實(shí)生活中,有人的地方才有江湖。
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Q:武俠是一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物,在那個(gè)時(shí)代下影響了我們的三觀,讓我們對(duì)什么是有擔(dān)當(dāng)?shù)拇髠b都有了一些理解。當(dāng)我們自己要去做武俠游戲時(shí),各位想用游戲構(gòu)建怎樣的江湖和武俠故事?
吳迪:我是想打造一個(gè)偏浪漫的江湖。因?yàn)槲鋫b的底色是非常殘酷的,往往是法律缺失的封建時(shí)代,底層人過得非常凄慘,所以才需要大俠出來匡扶世道。如果在作品中完全展示這一面,玩家玩起來就會(huì)比較難受。
作為商品或游戲,玩家玩游戲主要是為了獲取快樂,太壓抑其實(shí)不太好。
我的想法是,在比較寫實(shí)的武俠基礎(chǔ)上,再加入友情、愛情,包括我們最核心的“俠”的東西,讓原本殘酷的武俠世界有更多正向期待,用朋友、義氣、愛情把殘酷的地方?jīng)_刷掉。
三黃:我們的故事其實(shí)相對(duì)簡單一些,我們是很認(rèn)真地給玩家講一個(gè)“能力越大,責(zé)任越大”的故事。俠之大者,為國為民。可能有些人聽到這個(gè)覺得有點(diǎn)過時(shí),但我覺得這個(gè)底色還是在的,只是不能一上來就告訴玩家你要為國為民,還是要有前面的鋪墊和成長的過程。
我們游戲整個(gè)世界觀的構(gòu)思比較長篇,玩家會(huì)從一開始慢慢成長,到能力足夠改變江湖時(shí),我們才會(huì)上一些可能和我們價(jià)值觀有關(guān)的內(nèi)容。在這個(gè)過程中,我們也會(huì)盡力把說教感弱化。
信差:我們和大家可能不太一樣,我們做的是一個(gè)以動(dòng)物為主角的武俠世界,這個(gè)世界相對(duì)來說更真實(shí)一些——雖然看起來像幼兒園過家家,但故事還是蠻成人的。
在我們那個(gè)世界,爬行類動(dòng)物居于統(tǒng)治地位,哺乳類低人一等,鳥類、魚類則是戰(zhàn)敗者,只能淪為食物,整個(gè)社會(huì)階級(jí)十分分明。主角會(huì)突破自身的成長局限,突破天命的枷鎖——大概是這個(gè)感覺。
我們?cè)谒茉煳鋫b故事時(shí),玩家會(huì)有一種感覺——大部分故事都是公說公有理、婆說婆有理,每個(gè)人都有一套說辭,聽起來都很有道理。這是因?yàn)槲覀冊(cè)趧?chuàng)作時(shí)認(rèn)為,沒有人在做壞事的時(shí)候會(huì)覺得自己在做壞事,大家都覺得自己在做正確、正義的事情。
所以我們游戲經(jīng)常被玩家說玩起來比較累,很多時(shí)候要做抉擇,抉擇又伴隨著結(jié)果,你要承擔(dān)其中的因果,我們塑造的就是這樣一個(gè)世界。
呼啦:我從小看金庸和古龍的武俠小說長大,他們倆風(fēng)格不同,我自己更喜歡金庸的風(fēng)格,本身更爽文一些。我希望結(jié)合現(xiàn)在多元的價(jià)值觀,在強(qiáng)調(diào)主線的同時(shí),在支線上做一個(gè)自由度高的江湖,在整個(gè)武俠故事里盡可能多融入一些中華文化的內(nèi)容,這確實(shí)是傳統(tǒng)文化中很寶貴的東西。
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Q:武和俠這兩個(gè)字單拆開,都比較大、比較泛,可以舉個(gè)具體的例子它們?cè)谀銈兊挠螒蛑惺窃趺绰涞氐模窟@兩者之間的比重大家覺得應(yīng)該如何權(quán)衡?
吳迪:我覺得我們游戲里各占一半吧,這兩者是分不開的。從字面上看,武在俠前面,可能是比較表象的東西。傳統(tǒng)武俠我感覺一定要在作品中表現(xiàn)“武”,玩家會(huì)討論你的作品里哪個(gè)武功最厲害、哪個(gè)角色更強(qiáng)——比如西毒和北丐誰更強(qiáng),獨(dú)孤九劍和葵花寶典哪個(gè)更厲害。
這里面的每個(gè)武學(xué)也不是一個(gè)單獨(dú)的技能,每個(gè)武學(xué)都有不同的設(shè)定和故事背景。因?yàn)樵谖鋫b里面,任何一個(gè)武學(xué)都牽扯到門派的故事——這個(gè)武學(xué)是怎么來的,門派是怎么建立的,又會(huì)牽扯到門派創(chuàng)始人的故事——這樣連鎖下來,最終會(huì)豐富整個(gè)世界的設(shè)定。
這個(gè)表象之下就是俠。我們從小接受的教育一定是真善美,特別是小時(shí)候看到學(xué)校里有小朋友被欺負(fù),就會(huì)行俠仗義,我覺得俠是武俠的核心。如果沒有俠,武就等于失去了靈魂。
三黃:在武俠世界里,很多主角獲得絕學(xué)的背后,都是和俠有關(guān)的故事。就像令狐沖,他對(duì)辟邪劍譜毫不動(dòng)心,反而因此學(xué)會(huì)了獨(dú)孤九劍,又學(xué)會(huì)了吸星大法,還學(xué)會(huì)了易筋經(jīng)——這都是他自身的俠義在武學(xué)上的表達(dá)形式。我們?cè)谟螒蚶锏穆涞匾彩侨绱耍矣X得最好的武功,背后一定有俠的故事支撐,這也是我們想花很大筆墨去做的。
信差:武俠的話,就是俠以武犯禁。武是一個(gè)載體,俠是目的。
就拿我們游戲中的一個(gè)任務(wù)來舉例,主角在游戲很早期就能到一個(gè)村子,村子里會(huì)發(fā)生很多詭異的事情,這時(shí)玩家會(huì)遇到一個(gè)在當(dāng)前階段不太可能戰(zhàn)勝的敵人。這個(gè)故事是一個(gè)小支線,我們大概寫了12種可能性分支。
當(dāng)玩家實(shí)力足夠強(qiáng)的時(shí)候,是可以走到這個(gè)劇情最完美的解法的。這就是以武行俠比較典型的例子——你有足夠的武力值,又有行俠仗義之心,你做出的選擇就會(huì)給你最真善美的回報(bào)。
反面例子的話,所有武俠游戲里的反派,他們都有很強(qiáng)大的武力,那就不是俠了。
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Q:真實(shí)的武俠世界是由人物組成的,各位在塑造武俠角色的時(shí)候,最看重哪一點(diǎn)?性格、命運(yùn),還是和江湖產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),大家覺得哪個(gè)更重要一點(diǎn)?如果我們找一個(gè)大家都熟知的角色給你們游戲站臺(tái),你們覺得更像自己哪個(gè)角色的氣質(zhì)?
吳迪:我們塑造武俠角色,其實(shí)是通過鋪墊門派的政治斗爭來塑造的。
每個(gè)角色都有自己的內(nèi)在需求——比如說一個(gè)門派里首先會(huì)有師兄弟之間的競(jìng)爭,比如評(píng)選首席弟子。同門派里可能還會(huì)出現(xiàn)不同派系,比如華山派有劍宗、氣宗之爭,丐幫有凈衣派和污衣派之爭。
再往上,會(huì)分正派和邪派,兩者之間也有斗爭。再往上,就是江湖和朝堂之間的斗爭。建立起這種從底層到上層的體系,就已經(jīng)構(gòu)建出武俠世界的框架了。在這個(gè)框架之下,會(huì)有梟雄,會(huì)有小人,最終成王敗寇;也會(huì)有人因?yàn)橹橇Α⑿愿裨诙窢幹惺。灿腥艘驗(yàn)楦星槎艞墸纱搜苌龈鞣N各樣為了在這個(gè)環(huán)境中生存、達(dá)到自己目的而形成不同性格的角色。
三黃:我對(duì)角色塑造特別在乎一點(diǎn):我希望反派的動(dòng)機(jī)復(fù)雜一些,太臉譜化的反派我特別反感,給主角團(tuán)造成的困難要更有邏輯性。我會(huì)經(jīng)常和團(tuán)隊(duì)反復(fù)討論:他在這個(gè)時(shí)候?yàn)槭裁床怀鍪郑繛槭裁床恢苯影阎鹘歉傻簦课陌副仨毥o我一個(gè)強(qiáng)有力的理由。有些劇情確實(shí)需要工具人式的反派,但我們更需要有血有肉的反派,才能撐起高潮。
如果有個(gè)人代表我們游戲,他是一個(gè)更高智商的慕容復(fù)。
信差:我和吳迪反過來,我們?cè)O(shè)計(jì)角色時(shí)先去想一個(gè)人的“念”。如果一個(gè)人想要的東西一直求而不得,就會(huì)變成一種執(zhí)念,很多動(dòng)機(jī)和選擇都會(huì)變形,產(chǎn)生錯(cuò)位感。比如我們有個(gè)任務(wù)叫“佛跳墻”,講少林方丈有了邪念,他想要自己的金身在寺廟里被人供奉,而肉身在外,什么都能享受到。
我們文案團(tuán)隊(duì)會(huì)反復(fù)推敲,不希望反派降智,會(huì)去追問一件事為什么會(huì)在這個(gè)時(shí)候發(fā)生——因?yàn)槲覀冇螒蚴澜缡庆o態(tài)的,主角觸發(fā)任務(wù)了才開始運(yùn)轉(zhuǎn),所以我們最常問的一個(gè)問題就是:為什么這件事在這個(gè)時(shí)候發(fā)生?所以我們經(jīng)常給反派一個(gè)契機(jī),比如主角之前做了某件事,讓反派覺得時(shí)機(jī)到了。
如果選一個(gè)代表人物,我們游戲的主角可能像狄云,所有人對(duì)他都有所圖謀,對(duì)他最好的反而是那個(gè)反派。
呼啦:我們公司的兩款武俠游戲最后都找了呂頌賢代言。我喜歡令狐沖這個(gè)角色,他的行為有點(diǎn)像年輕時(shí)的老頑童,不是那么規(guī)規(guī)矩矩,但在大是大非、特別是傳統(tǒng)文化中在意的那些東西面前,他又表現(xiàn)得有情有義,在關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)犧牲小我、顧全大局。
我認(rèn)為這樣的人物比較受歡迎,所以當(dāng)時(shí)我們選擇了他作為代言人。
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Q:這兩年武俠題材得到了廣泛的討論,但實(shí)際上受眾已經(jīng)又換了一代人。所以想問四位,現(xiàn)在的產(chǎn)品要更服務(wù)于老一輩,還是為新玩家提供精神的出口?你們是怎么做平衡的?現(xiàn)在玩家有不同的需求,你們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)候有沒有承接他們的需求?
吳迪:因?yàn)槲覀冏约浩鋵?shí)也算老一代玩家。當(dāng)時(shí)我個(gè)人很喜歡河洛他們家的產(chǎn)品,把他們家產(chǎn)品全部通關(guān)后,我發(fā)現(xiàn)再想玩的話,市面上就沒有了,只能去玩很老的,甚至電腦系統(tǒng)都不支持的游戲。我覺得因?yàn)槲覀冞@代人受到武俠氛圍的影響,市場(chǎng)需求還是很強(qiáng)的,即使現(xiàn)在Steam上有這么多武俠游戲,本質(zhì)上還是不夠玩。
新一代的年輕玩家對(duì)武俠也有自己的理解,我覺得兩邊都要兼顧,因?yàn)槭袌?chǎng)最終會(huì)趨向于越來越多的年輕人,自然也會(huì)產(chǎn)生新的需求。
我們的作品會(huì)以比較古早的武俠為底子,再融入一些年輕人喜歡的理念和他們對(duì)武俠的理解,最終融合成老人也能接受、年輕人也愛玩的作品。
三黃:我覺得在資源有限的前提下,我們還是要服務(wù)核心用戶,不能貪心地想讓所有人都喜歡,這是不可能的——首先是做給自己,我自己一定得很喜歡,才能做好。
我相信努力把這款產(chǎn)品做好,也會(huì)有年輕用戶在文化中找到共鳴——這個(gè)世界上有邪惡的事情,我就要行俠仗義。這可能有點(diǎn)過時(shí),但我還是堅(jiān)信俠客就在我們身邊,給乞丐買個(gè)盒飯,順便買包榨菜……其中的文化內(nèi)核還是共通的。我也希望我們的故事能打動(dòng)更多人,讓他們喜歡上武俠這個(gè)題材。
信差:做游戲首先還是自我表達(dá),因?yàn)槲覀兪仟?dú)立游戲,不是那么商業(yè)化,所以會(huì)先讓自己爽。“搶先體驗(yàn)”上線以后,我就高強(qiáng)度在QQ群和年輕玩家交流、沖浪——沖浪這個(gè)詞本身就很老登了——高強(qiáng)度交流后會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的喜好和想要的東西。在一年多“搶先體驗(yàn)”的時(shí)間里,一邊受他們影響一邊寫后面的劇情,一直改,盡可能在保持初心不變的情況下滿足現(xiàn)在玩家的需求。
呼啦:如果從游戲公司老板的角度來說,當(dāng)然希望產(chǎn)品被更多人喜歡,商業(yè)化更好,因此很多公司都會(huì)考慮大盤接不接得住。但我作為制作人,能力有限,不能做能力之外的東西。我之前做武俠的時(shí)候,有發(fā)行找過來說有很好的二次元IP,但我的認(rèn)知里二次元就是七龍珠,所以就拒絕了。
關(guān)于年輕化……這件事挺難的,但我盡可能讓自己年輕化一些,讓自己的認(rèn)知更大眾一些,這樣做出來的東西才會(huì)有更多人喜歡。
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Q:武俠迷常說“人在江湖,身不由己”。現(xiàn)在的玩家習(xí)慣了“我全都要”的完美結(jié)局,但真正的江湖往往充滿遺憾。你們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)的過程中,有沒有刻意設(shè)計(jì)過“無論怎么選都無法兩全”的無奈死局?你們覺得現(xiàn)在的年輕玩家,還會(huì)為這種“憋屈”的武俠美學(xué)買單嗎?
吳迪:其實(shí)如果要做深度,確實(shí)應(yīng)該設(shè)計(jì)這種——就像《大話西游》,現(xiàn)在看起來也會(huì)掉眼淚,我內(nèi)心是想做的。但我們實(shí)際游戲還是要做“我全都要”的結(jié)局。
三黃:這事得看你做的東西高不高級(jí)。就比如《巫師三》最有名的支線“血腥男爵”,你幫男爵,妻子會(huì)死;你幫妻子,男爵會(huì)死。
這段劇情,我們就沒有看到大規(guī)模的人跑出來說“憑什么我們幫男爵,妻子就得死”,大家往往只有感嘆。這說明內(nèi)容足夠好,給你的邏輯足夠有說服力。但很多游戲的情況往往是,你給了玩家A和B,玩家用自己的小腦瓜一想,就會(huì)覺得:為什么不是兩全其美的C呢?
金庸筆下最大的悲劇就是喬峰。喬峰是契丹人,但生在宋朝,他的愛人、養(yǎng)父母都在宋朝,但他的義兄讓他攻打宋朝,這就是兩難的死局,他最后的選擇就是用自己的死化解暫時(shí)的災(zāi)難。讀到這個(gè)結(jié)局,我想沒有人會(huì)質(zhì)疑喬峰為什么死,因?yàn)闆]有更好的結(jié)局——他既不能憑一己之力對(duì)抗自己的手足,也不能背叛養(yǎng)育自己長大的宋人,這個(gè)我蠻能接受的。
不能接受“無法兩全”,本質(zhì)上還是這段劇情本身做得不夠好。即便作為老登,我也不喜歡硬塞的兩難抉擇。
信差:這個(gè)問題最大的點(diǎn)在于“身不由己”——你必須和玩家講清楚為什么身不由己。如果玩家打完你的劇情,只覺得你在惡心他,那就是不太好的方式。如果你把所有的困難和問題都合理地解釋清楚了,玩家做出選擇后,也會(huì)接受這個(gè)結(jié)果。
我們游戲里也有幾個(gè)不完美的故事,但這些故事反而是玩家最喜歡的——玩家們會(huì)覺得,我已經(jīng)做到了我能做到的一切了,沒有辦法。
不過大部分情況下,這種敘事邏輯不能用太多次。在大部分劇情里用“人在江湖要破局”的邏輯,讓玩家在足夠強(qiáng)的情況下獲得一個(gè)好的結(jié)局,玩家會(huì)更舒服一些。
呼啦:我覺得是度的問題。對(duì)玩家而言,他不是不能接受虐的東西,是不能接受虐的東西發(fā)生在自己身上。金庸大部分主人公的結(jié)局都還不錯(cuò),即便是喬峰,其實(shí)故事里三個(gè)主人公,也就他最慘,另外兩個(gè)都是人生贏家。玩家完全可以在支線里感受到這樣的體驗(yàn)。
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Q:現(xiàn)在我們都知道寫武俠要注意大世界的呈現(xiàn),但同時(shí)也要有明確的劇情,這兩者之間似乎是矛盾的,因?yàn)槟阋獙懸粋€(gè)動(dòng)態(tài)的世界,劇情主線又會(huì)逼著你往前走——這很難平衡,所以大部分游戲都選擇呈現(xiàn)靜態(tài)的世界。所以,武俠游戲要怎么在靜態(tài)的世界,塑造一種玩家想要的動(dòng)態(tài)感呢?
吳迪:靜態(tài)世界的話,我們會(huì)選擇加更多的分支,并以主線的節(jié)點(diǎn)來表現(xiàn)時(shí)間——主線未推進(jìn)前時(shí)間是靜態(tài)的,主線達(dá)到某個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí)再推進(jìn)時(shí)間。
三黃:這個(gè)問題,我感覺你在為難我胖虎!
說正經(jīng)的,動(dòng)態(tài)世界和劇情是有底層矛盾的——玩?zhèn)€單機(jī)游戲,玩家當(dāng)然不想身后有個(gè)時(shí)間在push自己。具體到游戲上,如何營造出世界的動(dòng)態(tài)感和緊張感呢?比較樸實(shí)的做法是,如果這事真的著急,在文本和表演上一定要塑造得很著急。這樣一個(gè)人奄奄一息的時(shí)候,你就不會(huì)想著去采個(gè)素材——即便實(shí)際上這個(gè)人你不管他,他也不會(huì)馬上死掉,也要塑造出急迫的氛圍。
當(dāng)然,我們也有比較強(qiáng)制的手段,把玩家限制在一定區(qū)域內(nèi),比如新手村會(huì)提示你還有重要的事情,先完成再走。但大部分時(shí)間我們不會(huì)用這種設(shè)計(jì)手段,讓沒做好準(zhǔn)備的玩家卷入大規(guī)模事件。
信差:這個(gè)問題我們最早設(shè)計(jì)的時(shí)候還真的認(rèn)真研討過,總體上來說得到了三個(gè)解決辦法:
一個(gè)是讓玩家過日子,到某個(gè)時(shí)間點(diǎn)自動(dòng)推進(jìn),這種方式很容易錯(cuò)過劇情,很大程度上玩家會(huì)照著完美攻略去做,玩游戲就變成了公式,會(huì)削減游戲的魅力;還有就是做動(dòng)態(tài)世界,但這樣對(duì)故事呈現(xiàn)可能就不夠完美。
所以,我們還是選擇做靜態(tài)的江湖——那怎么在這樣的江湖中體現(xiàn)呼吸感呢?首先,任務(wù)之間要相互影響——支線尤其是大型支線,我們花了很多心思,要和主線產(chǎn)生聯(lián)系,比如你之前救過一個(gè)門派,會(huì)在某個(gè)事件中刷刷臉,來體現(xiàn)你的成就感。而如果一件事非常急迫,我們會(huì)告訴玩家接下來是封閉場(chǎng)景,想好了再進(jìn)去,進(jìn)去了就會(huì)被框死。
總體上來說,還是盡可能讓玩家行為對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生影響,來增強(qiáng)玩家的代入感。
呼啦:我現(xiàn)在剛啟動(dòng)手頭的項(xiàng)目,可能沒法講太多……但我個(gè)人體驗(yàn)比較深的是《煙雨江湖》。
第一是內(nèi)容量要足夠多,第二是做到“預(yù)判玩家的預(yù)判”。比如,NPC給了我一個(gè)很重要的東西,后來我發(fā)現(xiàn)這個(gè)東西是可以私吞的,這時(shí)玩家就會(huì)感覺游戲是“活的”。如果你能預(yù)判到大多數(shù)玩家都會(huì)預(yù)判到的東西,并對(duì)此做出回應(yīng),游戲就會(huì)變得很高級(jí)。
信差:呼啦老師提到的也是CRPG的經(jīng)典設(shè)計(jì)邏輯——盡可能想玩家可能想到的,并盡可能給出結(jié)果。CRPG里有一個(gè)經(jīng)典的任務(wù)設(shè)計(jì),玩家路過一個(gè)老頭,老頭說祖?zhèn)鞯慕渲傅舻胶永锪恕@個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)的經(jīng)典在于,玩家獲得最大收益的方式是:你先把戒指撈出來還給他,他會(huì)給你獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)值,然后你把他宰了,再把戒指賣掉換錢。
當(dāng)然,第一個(gè)這么做的玩家可能是純畜生,但當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)這游戲還能這么玩,就會(huì)感覺游戲本身很厲害,沒準(zhǔn)還會(huì)在社交媒體上自發(fā)宣傳一番。
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Q:在做武俠游戲的過程中,你們有沒有刻意“避開”過什么東西,比如避開某些套路、某些刻板印象?
吳迪:現(xiàn)在確實(shí)有一些老的設(shè)計(jì)需要避開,比如我們以前看《灌籃高手》《火影忍者》……里面有些角色的行為現(xiàn)在來看就不對(duì)勁(霸之意志),在游戲里這么做會(huì)被罵,類似的東西要避開。
三黃:這題我會(huì)(笑)。我們產(chǎn)品需要玩家快速感受到武俠味,所以會(huì)借鑒金庸先生的設(shè)計(jì),但故事背后都不一樣。金庸的江湖地位肯定是泰斗,但畢竟金庸先生也有時(shí)代局限性。比如有一些角色人設(shè)或者劇情,放在現(xiàn)在肯定會(huì)被沖,甚至沖爛的……比如張無忌的優(yōu)柔寡斷之類。
后來我自己感悟多了,也有一些思考——比如《倚天屠龍記》里,趙敏和張無忌在一起后,人設(shè)魅力是略有下降的,她不再是之前那個(gè)自己搞事業(yè)、把江湖攪得昏天黑地的人,而成了相對(duì)的附屬,少了一些味道。
我們自己游戲角色設(shè)定還是要與時(shí)俱進(jìn),完全照搬是肯定不對(duì)的。
信差:我們創(chuàng)作時(shí)第一個(gè)要避開的套路是血統(tǒng)論;另外要避開的是所謂的武俠“綠帽”底層邏輯,對(duì)任何女性角色的處理都慎之又慎;第三個(gè)要避開的是劇情和戰(zhàn)斗結(jié)果不一致,就是所謂的劇情殺——如果這場(chǎng)戰(zhàn)斗你設(shè)定玩家可能獲勝,或能通過其他方法獲勝,那結(jié)果上就必須讓玩家獲勝,這些東西都要慎重處理。
呼啦:現(xiàn)在做內(nèi)容,在故事設(shè)計(jì)方面會(huì)特別謹(jǐn)慎——多去看看其他作品的評(píng)論,就知道什么不應(yīng)該做了(笑)。
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