說(shuō)出來(lái)你可能不信,《Star Wars Zero Company》這個(gè)游戲里,你能從頭用到尾的絕地學(xué)徒,有且只有一個(gè)。而且她要是死了,就是真的死了,沒(méi)得替補(bǔ),也沒(méi)第二條命。但開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)頭就允許你拉一支全部由宇航技工機(jī)器人組成的四人小隊(duì)——四個(gè)圓滾滾的鐵桶排成一排,吱吱哇哇地沖鋒。我腦補(bǔ)了一下那個(gè)畫(huà)面,直接樂(lè)了:絕地的光劍再亮,也亮不過(guò)四臺(tái)R2-D2一起閃著紅燈碾過(guò)掩體的氣勢(shì)。
這些信息來(lái)自游戲最新的一輪開(kāi)發(fā)者Q&A,把這款《XCOM》風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)RPG從里到外扒了個(gè)干凈。第一眼看到“可永久死亡的絕地學(xué)徒”這個(gè)設(shè)定時(shí),我以為又是那種硬核到讓人絕望的設(shè)計(jì),后來(lái)仔細(xì)一讀,才發(fā)現(xiàn)這大概率是解決《星球大戰(zhàn)》改編游戲那個(gè)老毛病——絕地太能打,其他角色只能當(dāng)啦啦隊(duì)。設(shè)想一下,要是能隨便拉出一隊(duì)絕地武士,那還要什么戰(zhàn)術(shù)?直接原力推圖就完事了。所以這次開(kāi)發(fā)組Bit Reactor干脆掐掉了這個(gè)可能性:只給你一個(gè)名叫Tel-Rea的絕地學(xué)徒,她可以雙持光劍、用原力把雜兵推到隊(duì)友的監(jiān)視射擊區(qū)域里,妥妥的人形自走割草機(jī),但同時(shí)她也是整個(gè)戰(zhàn)役里最脆弱、最不可替代的人。
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沒(méi)有替補(bǔ),沒(méi)有訓(xùn)練營(yíng),一旦Tel-Rea吃到一記爆擊或者被集火,你的存檔就永遠(yuǎn)少了一個(gè)能原力控場(chǎng)的角色。換句話(huà)說(shuō),這游戲的容錯(cuò)率,就押在你有沒(méi)有本事讓這位學(xué)徒活過(guò)整整30到40個(gè)小時(shí)。對(duì),戰(zhàn)役時(shí)長(zhǎng)正好是30到40小時(shí),線性劇情,沒(méi)有任何分支結(jié)局,沒(méi)有新游戲加(New Game+),也沒(méi)有計(jì)劃支持Mod。這意味著你沒(méi)法二周目帶著全滿(mǎn)技能回來(lái)碾壓,每一趟都只能是第一次,也是最后一次。不過(guò),開(kāi)發(fā)組也給了后路:如果你實(shí)在接受不了這種“死了就沒(méi)了”的設(shè)定,可以關(guān)掉永久死亡。但我猜,很多人嘴上說(shuō)著“我是懦夫”,手還是會(huì)誠(chéng)實(shí)地勾上鐵人模式,然后每場(chǎng)戰(zhàn)斗存檔前心跳加速。
有意思的是,開(kāi)發(fā)者似乎并不是因?yàn)闊釔?ài)絕地才把Tel-Rea放進(jìn)來(lái)的。在接受采訪時(shí),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)甚至開(kāi)玩笑說(shuō),他們可能打心底里不喜歡盧克·天行者,把這個(gè)絕地學(xué)徒塞進(jìn)隊(duì)伍完全是迫于市場(chǎng)部的壓力。但反過(guò)來(lái),他們對(duì)宇航技工機(jī)器人的愛(ài)簡(jiǎn)直要從屏幕里溢出來(lái)。在《Zero Company》里,你不僅可以帶一臺(tái)R2單位,而是能組一支完全由R2-D2變體組成的四人小隊(duì)。四個(gè)腦袋圓滾滾、走路靠滾輪、渾身裝滿(mǎn)修理工具和干擾器的機(jī)械萌物,在齊胸高的掩體后頭排著隊(duì),用二進(jìn)制嗶嗶聲下達(dá)指令。原文用了“rampaging cyber dustbins”來(lái)描述它們,我翻譯一下:一群在戰(zhàn)場(chǎng)上橫沖直撞的電子垃圾桶。
你仔細(xì)想想,這畫(huà)面有多荒誕:敵方的爆能步槍子彈從頭頂掠過(guò),掩體后頭探出來(lái)的不是士兵的頭盔,而是一個(gè)左右晃動(dòng)的半球形金屬殼,接著突然發(fā)出“嗶嗶啵啵比比嘟”的電子音,隨后四個(gè)鐵桶像碰碰車(chē)一樣朝最近的敵人腿上撞過(guò)去,再用黑客探針照著對(duì)方要害來(lái)一下。開(kāi)發(fā)者還特意說(shuō)了一句,“What's the binary for ‘the future is now, meatsacks’? Ah yes: beebly squeebly bobbly beebly do.” 不用懂二進(jìn)制,你也能感受到那股“機(jī)器碾壓血肉”的嘲諷。我都能想象到,等我拿到游戲,絕對(duì)第一時(shí)間組一支R2死亡小隊(duì)。戰(zhàn)術(shù)?不存在的,就是四臺(tái)鐵桶并排碾過(guò)去,讓對(duì)面體驗(yàn)一下被掃地機(jī)器人軍團(tuán)支配的恐懼。
當(dāng)然,玩笑歸玩笑,《Zero Company》的策略深度可不止是堆四個(gè)機(jī)器人這么簡(jiǎn)單。整個(gè)戰(zhàn)役框架被拆成了兩種活動(dòng):行動(dòng)(Operation)和任務(wù)(Mission)。行動(dòng)是可選的快速活動(dòng),有點(diǎn)像電子游戲里的“遭遇事件”,過(guò)程中摻了一些類(lèi)似TRPG的敘事選擇,比如你帶隊(duì)路過(guò)一顆星球時(shí),突然收到求救信號(hào),去還是不去?這種設(shè)計(jì)給了玩家一種“自己在帶兵”的錯(cuò)覺(jué),但總體劇情走向是鎖死的,沒(méi)有分支,更沒(méi)有那種跟隊(duì)友談戀愛(ài)的橋段。Q&A里面明確說(shuō)了,沒(méi)有正式的角色浪漫系統(tǒng)。這意味著你雖然可以捏一個(gè)自定義主角,但不用擔(dān)心哪個(gè)韓·索羅一樣的哥們兒半夜敲門(mén)送酒。謝天謝地,我的宇航技工小隊(duì)也不用被奇怪的感情線打擾,它們只需要考慮怎么用探頭戳人。
任務(wù)則是戰(zhàn)役的脊梁。你可以拖,可以把一個(gè)任務(wù)掛在那里先去做別的,但任務(wù)會(huì)過(guò)期,而某些跟主線強(qiáng)相關(guān)的任務(wù)在過(guò)了某個(gè)節(jié)點(diǎn)后,會(huì)自動(dòng)變成強(qiáng)制推進(jìn)。這個(gè)設(shè)計(jì)很像某些策略游戲里的“末日倒計(jì)時(shí)”,你必須在自由度和主線壓力之間找到平衡。一邊是可以在150顆星球上自由戰(zhàn)斗的廣闊銀河,一邊是步步緊逼的核心劇情,你怎么分配自己的小隊(duì)精力,就成了每一局里都要算的賬。
說(shuō)到職業(yè),《Zero Company》一共有12種職業(yè),其中4個(gè)是異形職業(yè),絕地學(xué)徒就是其中之一。剩下的8個(gè)應(yīng)該更偏向常規(guī)軍事單位,比如重裝兵、偵察兵之類(lèi)的。你可以自己捏人,從外觀到職業(yè)全自定義,把隊(duì)伍打造成一支“星際歪瓜裂棗聯(lián)盟”。但記住,不管你怎么折騰,絕地學(xué)徒只有一個(gè)——除非那個(gè)尚未公布的第四個(gè)異形職業(yè)本身就是一位絕地大師。Bit Reactor會(huì)不會(huì)在角落里藏了一個(gè)奎剛·金?這事誰(shuí)都說(shuō)不準(zhǔn)。如果他們真的這么干了,那玩家就有機(jī)會(huì)玩一出“學(xué)徒陣亡,大師頂上”的悲壯戲碼。但眼下,官方咬死了只給一個(gè),你得把Tel-Rea當(dāng)寶貝供著。
戰(zhàn)斗層面有幾個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思。首先,整個(gè)團(tuán)隊(duì)共享一個(gè)叫“優(yōu)勢(shì)”(Advantage)的資源池,這個(gè)資源用來(lái)釋放那些能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的特殊技能。你可以想象成一種團(tuán)隊(duì)大招槽,全隊(duì)攢滿(mǎn)后,一輪爆發(fā)把對(duì)面打崩。這種設(shè)計(jì)逼迫你不能獨(dú)寵某一個(gè)角色,必須全隊(duì)配合。其次,任務(wù)類(lèi)型特意加入了破壞和VIP營(yíng)救等模式,目的就是為了打破傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)游戲里那種“監(jiān)視射擊烏龜流”。老玩家都懂,玩《XCOM》最穩(wěn)妥的打法就是全員架槍、監(jiān)視射擊、步步為營(yíng),雖然安全,但也催眠。《Zero Company》想讓你動(dòng)起來(lái),比如炸掉某個(gè)關(guān)鍵設(shè)施就得限時(shí)突破,救VIP就得頂著火力強(qiáng)沖。這樣一來(lái),你那個(gè)脆皮絕地學(xué)徒就更容易暴露在危險(xiǎn)中,生存難度再加一檔。
地圖方面,150顆星球的數(shù)量聽(tīng)起來(lái)很唬人,但其實(shí)應(yīng)該是由算法生成或者模塊拼接的戰(zhàn)術(shù)地圖,不是150個(gè)開(kāi)放世界。戰(zhàn)前可以派小隊(duì)偵察,提前掌握敵人布陣,這個(gè)設(shè)定有點(diǎn)像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》里的偵察階段,給了你一點(diǎn)信息差。帶機(jī)器人小隊(duì)的話(huà),會(huì)不會(huì)有獨(dú)特的偵察加成?原文沒(méi)提,但我猜,這四個(gè)鐵桶蹲在掩體后頭偷窺敵軍陣地,光是那個(gè)畫(huà)面就值回票價(jià)了。
現(xiàn)在,把所有這些信息串起來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《Zero Company》的定位非常清晰:它就是一款不想讓你動(dòng)腦選分支、只想讓你沉浸在戰(zhàn)術(shù)指揮和角色生死壓力里的線性體驗(yàn)。30到40小時(shí)不長(zhǎng)不短,剛好夠你把一個(gè)絕地學(xué)徒從生疏帶到能獨(dú)當(dāng)一面,或者親眼看著她升天。沒(méi)有二周目,沒(méi)有Mod,你在第一周目里做的每一個(gè)決定,每一次是否撤退的掙扎,都會(huì)成為這場(chǎng)戰(zhàn)役的最終記憶。而這一切的樂(lè)趣,很大一部分又被那種“只有一條命”的壓力放大。
說(shuō)到壓力,最讓我期待的反而是那支機(jī)器人小隊(duì)。當(dāng)所有人都繃緊神經(jīng)保護(hù)絕地學(xué)徒時(shí),我開(kāi)著四個(gè)電子垃圾桶在敵人陣線里橫沖直撞,那種反差簡(jiǎn)直是為“一點(diǎn)不正經(jīng)”的玩家量身定做的。我在打一場(chǎng)需要精密計(jì)算的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)役,但我選的武器是四個(gè)會(huì)嗶嗶叫的圓桶。你能說(shuō)這不合邏輯嗎?當(dāng)然能,但游戲允許你這么干,這就是《Zero Company》荒誕又迷人的地方。它一邊用永久死亡和線性劇情告訴你“認(rèn)真點(diǎn)”,一邊又偷偷給你塞滿(mǎn)了足以把嚴(yán)肅戰(zhàn)斗變成鬧劇的選項(xiàng)。你不選,是你的損失;你選了,那這場(chǎng)銀河戰(zhàn)爭(zhēng)就會(huì)多出無(wú)數(shù)個(gè)二進(jìn)制國(guó)罵的瞬間。
順便提一句,原文里開(kāi)發(fā)者自稱(chēng)游戲沒(méi)有劇情分支,沒(méi)有角色戀愛(ài),沒(méi)有新游戲加,像是在故意跟現(xiàn)在流行的RPG框架反著走。這反而讓我覺(jué)得Bit Reactor這群人挺有意思,他們很清楚自己要做什么:一款專(zhuān)注于戰(zhàn)術(shù)和結(jié)果、不為多數(shù)玩家習(xí)慣妥協(xié)的《星戰(zhàn)》游戲。你可以不喜歡,但他們不在乎。當(dāng)然,他們也在乎一點(diǎn)別的東西,比如宇航技工機(jī)器人的手感,比如絕地學(xué)徒的刀光,比如把“監(jiān)視射擊烏龜流”塞進(jìn)墳?zāi)沟臎Q心。
所以,這些數(shù)字?jǐn)[在這里:一個(gè)絕地學(xué)徒,四條命(如果你關(guān)掉永久死亡就另說(shuō)),30到40小時(shí)戰(zhàn)役,12個(gè)職業(yè),150顆星球,無(wú)數(shù)個(gè)嗶嗶啵啵的靈魂在等待召喚。在這個(gè)數(shù)值構(gòu)成的世界里,我唯一確定的戰(zhàn)術(shù)是:把絕地學(xué)徒放在后排壓陣,然后讓R2-D2死亡小隊(duì)打頭陣。至于Tel-Rea能不能活到通關(guān),那是另一個(gè)故事了。也許她會(huì)倒在某次VIP營(yíng)救的最后關(guān)頭,也許她會(huì)被一發(fā)爆能槍正好穿心,但我都不會(huì)心疼太久——畢竟,我的四個(gè)鐵桶還在戰(zhàn)場(chǎng)上滾滾向前,用二進(jìn)制高喊著“沖啊,肉塊們”。
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