說真的,當(dāng)年士官長第一次踏上那個叫“光環(huán)”的環(huán)形世界時,他是在拼命。被無數(shù)敵艦追殺,指揮官直接把飛船撞上環(huán)帶,寧可在地面上搏一把,也不想在太空里無聲地掛掉。可等他們站穩(wěn)腳跟才發(fā)現(xiàn),腳下的世界不對勁——他們踩在一個古老文明的遺跡上,闖進了別人的杰作里。這種“在神作上動刀”的感覺,我想 Halo Studios 現(xiàn)在比誰都懂。
Halo Studios 接手的幾乎是個不可能的任務(wù):重現(xiàn) Bungie 的傳奇,還得用一套明顯不如原版的引擎,原班人馬又沒剩幾個。甚至當(dāng)年做出原版游戲的一些大神,都公開反對他們這么干。但結(jié)果呢?就像孤身一人把星盟戰(zhàn)艦攪得天翻地覆的超級士兵一樣,Halo Studios 居然真干成了。可能不夠完美,但《光環(huán):戰(zhàn)役進化》硬是做出了一種讓人恍惚的感覺——好像是第一次玩原版,但又不完全是。
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改動其實不少。現(xiàn)在所有武器都能機瞄了,不過一旦挨打還是會脫鏡,逼著你不停移動,別想蹲坑當(dāng)炮臺。沖刺也加進來了,同樣是為了把節(jié)奏帶起來,讓你別磨嘰。地圖上能開的載具明顯變多了,這點特別有味道,因為要知道,最早的光環(huán)在構(gòu)思階段根本就是個“載具對戰(zhàn)”的游戲。戰(zhàn)場上能撿的武器也多了,打硬仗時花樣更多。還有幾十種骷髏頭修改器可以折騰。最讓我解脫的是,后期那些又臭又長的關(guān)卡終于被重新梳理過,無聊的部分砍了,塞進了不少有意思的新機制。
這個系列變得太多了。二代可以搶精英的光劍、劫敵人的車,三代又搞出支援武器和裝備,我對“光環(huán)該是什么手感”的認(rèn)知早就被養(yǎng)刁了。所以《戰(zhàn)役進化》玩起來,反而更像我腦子里那個“現(xiàn)在的光環(huán)”。雖然每一秒的操作跟原版是兩碼事,但回到初代的故事里,我能沖刺,能把敵人掉的武器撿起來就用(連先行者守護者的哨兵激光槍都能繳獲),這感覺太順了。最近剛通過《士官長合集》重溫了原版,說實話,我反而不習(xí)慣了。原版當(dāng)然是杰作,但被初代 Xbox 的機能捆住了手腳,很多地方現(xiàn)在看來就是憋屈。
我最大的怨念其實還是節(jié)奏。原版最后那幾關(guān),無盡的回頭路,同樣的走廊走了一遍又一遍。在這個重制版里,雖然大改了不少,但那種“怎么又繞回來了”的疲憊感并沒有完全消失。可能是底層架構(gòu)的硬傷,實在沒法動。尤其是當(dāng)你滿心期待看到一個全新的收尾時,卻發(fā)現(xiàn)只是把老地圖重新裝修了一下。新鮮感一過,那種刷到想吐的熟悉感就會慢慢浮上來。
不過話又說回來,能在 2024 年重新以這種形態(tài)摸到《戰(zhàn)斗進化》,對我這種老家伙來說,它最大的功勞可能就是讓我忘了原版是什么樣。不是取代,是讓我覺得,光環(huán)最初的那種探索未知的驚奇感,確實還能在現(xiàn)代的手柄上活過來。只是這次,我不用再承受當(dāng)年因為技術(shù)限制帶來的那些便秘設(shè)計了。
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