成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
浩湯科技研發的《抵抗者》在ChinaJoy開啟首次線下試玩后,社區不少人直接“開香檳”,認為游戲不久就可以端上桌。但在跟《抵抗者》制作人孔禹衡聊過之后,我卻認為這份“期待”還可以再等一等。
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前不久的ChinaJoy上,游戲日報參加了《抵抗者》線下試玩活動。自2024年9月首曝以來,《抵抗者》就頗受業界與玩家社區的關注與期盼,其在7月30日公布的全新實機演示,目前播放量已超過1000萬。
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作為當下最有機會跑出來的抗戰題材產品,大家也對《抵抗者》有著不少的好奇:為何選擇在此時開啟首次公開試玩?研發團隊是如何把控抗戰細節的?產品后續的研發節奏與上線規劃如何?當然,大家最關心的依然是這款游戲玩起來怎么樣?
而此次試玩活動也是《抵抗者》首次對外公開線下體驗,試玩內容開放了靶場以及第一章的部分關卡片段,涵蓋突圍、撤離以及陣地戰等戰斗內容,玩家可以體驗到相當激烈的戰場廝殺。
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先講講敘事設計,本次試玩關卡流程雖短,但卻通過多處細節清楚交代了戰場情況。玩家開局身處山洞據點中,矮小狹窄的場景搭配上煤油燈光照,迅速把人帶進緊張焦灼的氛圍里。
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隨后聽見NPC間的交流,得知敵軍部隊正從四面八方包圍上來,大部隊本想趁機突圍,但考慮到諸多傷員的情況,于是決定攻占外圍高地,就此打響了第一波攻堅戰。
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而在邊跑邊打的過程中,四處飛濺的塵土、炸彈掀起彌漫的白色煙霧,以及從天而降的轟隆炮火,都給人宛如身臨真實戰場的壓抑感。再加上跑路途中偶爾被擊中閃黑的屏幕,從犄角旮旯突然沖出來的敵人,都讓這場戰役遠非“突圍”二字那般簡單。
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整體來看,《抵抗者》在力求還原戰場真實性上下足了功夫,不動用大幅的對話與劇情,僅僅利用設計好的場景敘事,就足矣讓玩家難忘。也因此,不少玩家在試玩結束后,都對這種“真實”感到又愛又恨。
幾位現場試玩者告訴我,游戲非常還原當年抗戰的艱辛,例如槍械瞄準飄忽不定、彈匣數量短缺、敵人AI命中的高精度,以及整場體驗下來幾乎沒有出現過幾次的引導標識。
但同時,這種真實感有點“太過了”,有位試玩者表示,他本以為這是一款“割草”爽游,但上手之后難度比他預料之中還要高一些,特別是當敵人摸到臉上,AI隊友卻沒有任何反應時,挨打的全程只有他一個人。
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同時,游戲中這段本該值得被夸贊的緊身搏斗,卻因不太友好的存檔點機制,讓試玩者被反復鞭打,著實有些遭罪。
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當然,除去對高難度的吐槽外,他們都對游戲內的槍械模型表示認可。一方面是有三八式、老莫辛、遼十三等抗戰影視劇中常見的武器,不論是上手后的質感還是檢視武器的各種細節,都表明了項目組有深度考究史料,用心程度可見一斑。
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另一方面,則是在換彈動作上設計的小巧思。不同于我們平常玩的各類主流射擊游戲,《抵抗者》更換彈夾時,并不會簡單粗暴地拆下彈匣替換,而是會根據剩余子彈數量來決定換彈的方式。
比如這把“歪把子”機槍,若是沒打完就中途換彈,角色還得掀開蓋子往里面一個一個地補橋夾;但裝得慢只是一方面,要是槍械里剩的彈數不是5的倍數,甚至會出現裝不滿的情況。
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由此,我們能直觀感受到項目組厚重十足的誠意。作為現在村里唯一一個擺出試玩的“國防生”,《抵抗者》現階段透露出現的水準已經稱得上“可玩”,但在游戲日報采訪制作人孔禹衡時,他卻表示產品距離交付到大眾手里,還需要一段時間。
以下為采訪實錄,為方便閱讀有所調整:
游戲日報:《抵抗者》此前只在線上發布過PV,從未交到玩家手里。CJ是產品的首次公開試玩,對于一個單機游戲而言,這個節點意味著什么?為什么選擇在這個時間點亮相?
孔禹衡:CJ試玩意味著開發進展到了承前啟后的階段,此前我們在B站游先看和一些線下媒體、UP主那里收集過意見,他們代表了部分用戶的觀點,但這些反饋終究是間接的。
繼續往下推進時,我們更希望獲得玩家基于實際游戲操作的直接反饋,而不是僅僅基于PV觀看或視覺印象,這種實際上手的感受才是最真實的,而選擇CJ,是因為它人流量足夠大、樣本量足夠多,當反饋積累到一定量級時,統一的意見就構成了后續開發的方向性參考。
游戲日報:這次試玩想重點驗證哪些東西?對玩家反饋有怎樣的預期?
孔禹衡:在槍械表現上,我們自己還算滿意,但其他內容需要拿到展會上開放地收集意見,展會結束后再做匯總篩選。
我們對反饋的態度是傾向于暴露問題的,其實每次PV里都有藏不住的問題,但我們也不想藏,至少下一次再拿出這些東西的時候,它得是變了的,才算是有里程碑式的進步。如果每次公開展示都只挑好看的一面給人看,那就沒有意義。
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游戲日報:《抵抗者》目前的研發進度如何?團隊規模和過去一年的重心是怎樣的?
孔禹衡:框架完成度相對較高,但在內容生產這塊完成度還比較低。
現在團隊大概有70人,過去一年我們的研發重心主要在槍械開發、3C、渲染管線優化、底層架構重構和運行效率優化,以及動畫技術相關的內容。展會之后,工作重心會全面轉向AI和關卡,目前AI的表現確實有短板,玩家的反饋我們也看到了,但這跟優先級有關,上一階段我們的判斷是先把射擊游戲的底子打牢,底子穩了,再往上疊內容才有效率。
游戲日報:浩湯科技從十幾人發展到現在的70人,團隊在擴張過程中遇到過哪些困難?資金是否充足?
孔禹衡:公司成立于2023年8月,因為這個項目而建立,剛開始只有十來人,2024年發布第一支PV時也差不多是這個規模,到2025年底有大概40人,直到現在有70人左右。
這個過程相當艱難,因為這是一個全新的團隊,很多人從來沒有一起工作過,標準化、流程化與效率都是我們在磨合中最在乎的事。團隊的目標感和對做這件事的認同感,是過去一年多里面對的最現實的問題。從零開始做產品,每個環節都不簡單。
至于資金,基本全部用于研發,團隊組建、硬件設施搭建,包括我們自己的動捕團隊與杜比監聽棚。我們想做更高品質的東西,同時提高效率,希望這些硬件和技術全都掌握在自己手里,目前來看,現有資金足夠支撐我們做出滿意的產品。
游戲日報:作為制作人,你的個人經歷對做這款產品有什么影響?
孔禹衡:對于我個人來講,兜兜轉轉19年,最后還是回到了最初想做的事上。
我最早在江蘇原力動畫做國外3A游戲的外包,2011年決定去研發公司,覺得一直待在外包只接觸個別環節沒有意義,于是加入了網易。2016年離開網易后短暫去了影視行業,在騰訊影業旗下的檸萌影業做大型電視劇的美術工作,但影視行業周期短,恰巧項目完成后趕上阿里收購簡悅(現靈犀互娛),叮當(詹鐘暉)也是我的老領導,聊了一下就回去做游戲了。
其實早在靈犀時期,我就已經在往單機方向考慮和努力了,但在當時的公司體系里推動這件事很困難,于是后來回到杭州,《抵抗者》項目也在這個階段立項并完成孵化。轉了一圈后,單機這件事終于做起來了。
游戲日報:抗戰題材本身具有極強的嚴肅性,市場上也處于空白狀態。入局這個賽道,最大的挑戰在哪些方面?敘事上如何處理尺度問題?
孔禹衡:你提到了核心問題,嚴肅性怎么把握,這是一個度的問題,對此我更傾向于不把游戲僅僅看作一個文娛產品,它首先是一個載體:我們想講一個什么樣的故事,有沒有能力寫好這個故事。
從敘事方式上,我們在做的事情更接近拍一部電影,劇情邏輯的合理性、情緒曲線的調動、對時代的考證、意識形態的把控,每一項都是硬指標。但更難的是角色塑造,如何把角色寫成活生生的人,而不是臉譜化的、只會喊口號的符號。除了開發之外,大量精力都放在這里。
游戲日報:AI技術這幾年發展迅猛,在《抵抗者》的研發過程中提供了哪些助力?作為制作人,你怎么看"AI取代人"這類聲音?
孔禹衡:目前AI在我們這兒的使用場景主要是流程優化和效率工具,比如代碼檢查和一些簡單的程序工作。
在美術工作流和劇情工作流這些對創意要求更高的環節,AI參與得并不多,正是因為我們自己的使用經驗還比較淺,所以我對"AI取代人"這類話題沒有太多糾結。
游戲日報:行業內目前在研的抗戰題材產品不少,但玩家普遍認為《抵抗者》屬于第一梯隊。這種期待有沒有給你帶來壓力?產品逐漸成型后,對未來市場的預期是更樂觀了還是有所回收?
孔禹衡:敢把東西端出來讓大家玩,心態就不會太差。
產品現在就是這個樣子,這是客觀事實,我們也希望大家多提意見,開發團隊沒有那么玻璃心,所以壓力也好、市場預期的波動也好,都不是我花精力去想的事,因為經歷了這么多年各種文化的洗禮,中國玩家和觀眾已經有了自己的審美判斷力,一個產品做好了,結果自然不會差,沒做好,喊再多也沒用。
游戲日報:國內同賽道沒有明確的參照產品。作為制作人,你從哪些方面吸取靈感?通過什么方式來檢驗開發方向是否正確?
孔禹衡:我們的參照系并不窄,國內優秀的影視作品、國外成熟的同類產品,都可以提供靈感,不過關鍵是把目標定具體、定到夠得著的位置。
舉個簡單的例子:檢驗槍做得好不好,向COD等這樣的成熟產品看齊之后,方向就有了,不過我們還在學習階段,畢竟這是第一款產品,不能說上來就定一個很高的目標,但會盡力把事情做到位。
游戲日報:團隊能把《抵抗者》按預期品質做出來,靠的是什么?
孔禹衡:一個是流程,過程中需要解決各種各樣的問題,但我們有自己的工作流程和項目管理方式做保障;另一個是態度,我們會用比較謹慎的眼光去審視自己制定的目標,反復追問它到底現不現實。目標定得務實,執行才不會跑偏。
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