這里有五千年前編寫的程序,那時人類還沒有離開地球。令人驚奇而又令人恐怖的是,與堪培拉過去那些毫無用處的殘骸不同,這些程序仍在運行。通過一百萬條迂回的繼承線,許多古老的程序仍在運行。
——弗諾·文奇,《天淵》
提起藏在無數玩家記憶深處的白月光老游戲,幾乎每一代人都有屬于自己不可替代的青春印記。在娛樂方式相對單一的年代,那些依托早期簡陋技術制作出來的網絡游戲,承載著不少人簡單而又純粹的記憶。
但作為一種摸不著的介質,互聯網上的信息往往只要過去短短幾年,就被埋沒在賽博墳場里,化為“失傳媒體”了。
現如今,我們想要找到一款單機老游戲,還是相對容易的。即使它再冷門,只要還有光盤保存下來,我們就可以通過提取鏡像文件的方式正常游玩。
那網絡游戲呢?一款停服近30年、源代碼丟失的老網游又該怎么辦呢?
前段時間,一位來自美國的資深游戲開發者Jon Radoff(下文簡稱Jon),就給出了自己的答案。擁有幾十年開發經驗的Jon,通過AI逆向還原的方式,復活了自己在十九歲時制作的一款網游《未來往昔傳奇》(Legends of Future Past,下文簡稱《未來》)。
《未來》是一款發布于1992年的多人在線文字游戲,也是最早的商業角色扮演游戲之一。在運營7年后,這款游戲于1999年正式停服,由于年代久遠,加上源代碼遺失,《未來》墳頭上的草,都已經比別人高了兩截。
不過,就在前段時間,這款游戲以網頁版的形式,奇跡般地復活了。
20世紀90年代的海報
在了解《未來》之前,我并沒有對它抱多大希望。
畢竟,這兩年復活的老游戲大多“以懷舊為引,實則暗行圈錢之道”。而且,在《未來》的頭上還多了一頂“純AI制作”的帽子。不用我多說,大家也應該都明白,這兩年純AI制作的游戲是什么水平。
《未來》的登陸界面
而且,復活老游戲需要準備的東西非常多,需要等授權、談合作、反復驗證資料的準確性與完整性……
但離譜的是,在《未來》復活之前,游戲原作者Jon的手里只有三樣東西:一部分殘缺的游戲文件、一小段來自1996年的游戲錄像,以及一份由當時游戲管理員提供的網絡腳本。
你的意思是,他要憑著這幾頁“破紙”,和不怎么聽話的AI,逆向還原出游戲中所有角色的行為邏輯,和龐大的世界觀嗎?
哈吉Jon,你這家伙!
這種還原就像失去味覺的孫紅雷,只能憑借過往的后廚經驗和顧客評價,去復原一整桌的滿漢全席一樣。
說干就干,Jon和AI就在這樣的情況下,開始了游戲的復活工作。
首先,Jon把手中僅存的一些游戲文件喂給了AI,讓它對這些內容進行逆向翻譯,解析出當時的編程邏輯。然后,再借助游戲管理員提供的網絡腳本進行逆向還原。
在還原時,AI總會因為各種原因而頻繁罷工。像是制作傷害等級、天氣對命中率的影響、姿態修正等內容時,都會因為涉及到反復調取上下文的原因而出錯。
此時,Jon就出現了。他充當的是一位穩坐后方的領導,在AI即將出錯的時候給出準確的判斷,確保它能夠朝著正確的方向行駛。
作為一款網游,《未來》有著龐大的內容量。在20世紀90年代,Jon和他的團隊在制作原版《未來》時,光是世界觀的搭建,就耗費了他們數年時間。
就像Jon在帖子中說的,“我們(當時)投入的大部分時間并非用于創意工作,而是用于工程開發。”
但,在AI大規模發展的今天,Jon和AI對《未來》的復活計劃,從開始到結束只用了一個周末。
那AI復活的《未來》素質究竟怎么樣呢?
我想,用一些簡單的數字,就可以大致概括游戲當前的狀況:2273個房間、1990件物品、297種怪物、五大魔法學院的88種法術、30種靈能學科、完整的采集制作系統(采礦、冶煉、鍛造等)、8個可玩種族以及一個完整的時間系統。
可以說,《未來》完全超出了我的預期。作為一款文字多人游戲,《未來》幾乎保留了和30多年前一樣的“味道”——沒有圖像,全靠腦補。玩家所有的行為和所處的場景,均用文字進行描述。雖然以現在的角度來看,游戲少了一份精致的畫面,但它卻靠樸素的文字,帶來了一份極強的沉浸感。
想象力才是最好的顯卡
真要說有什么美中不足的話,就是游戲不支持中文,讓我這個鄉下人需要來回對照翻譯,才能確保發出的每個指令都能正確執行。
給我唐完了
拋開純文字的表現形式,《未來》所提供的內容量與游戲性,即使放到電子游戲高速發展十幾年后的今天,也依然是一款極其優秀的作品。
原版游戲,忠實重制
并且,由于復活后的《未來》實行了代碼開源的策略,這也讓《未來》在游玩體驗上充滿了更多的變數。
1993年,在《未來》剛發售的那段時間,電腦游戲世界(Computer Gaming World)的評委們,不僅為其授予了藝術卓越特別獎,還不止一次地被它的創造力和想象力所震撼。
而在今天,復活后的《未來》再次讓不少玩家感受到了當初的震撼,并在帖子下方,收獲了大量來自老玩家支持。
甚至,在這群玩家群體間,掀起了一股緬懷老游戲的獨特風潮。
來自《未來》社區維護者的留言
其實,復活老游戲一直是個經久不衰的話題。
在AI沒有大規模普及之前,就曾有人通過“古法編程”的方式,去嘗試還原那些失傳已久的游戲。
《紅警2》母公司創始人路易斯談源代碼丟失
比如,和《未來》一樣遺失了源代碼的《紅警2》。在前些年,它就被保加利亞的一位老哥通過“古法手搓”的方式逆向還原了出來,并以“網頁版+開源”的形式分享給了所有玩家。
但,這項工作花費了他五年的時間。
“紅色井界2”說是
和“古法手搓”不同,在人工智能高速發展的今天,借助AI進行逆向還原,成為了復活老游戲的一種新方式。
就在前段時間,國內的一位玩家在AI的幫助下,只用了20天左右的時間,就在網頁上逆向還原出了世紀初發售的《劍俠情緣》三部曲。
而且,在網頁版的《劍俠情緣》三部曲中,作者還為游戲內置了一個編輯器,支持在網頁上隨時修改,不僅是簡單的基礎數值,就連游戲中的劇情走向和人物對話,都可以隨時通過一旁的控制臺進行調整。
在控制臺,玩家可以隨時修改內容
簡單明了的開源修改界面,讓每個玩家都有機會,去打造專屬于自己的“劍俠情緣”。
并且由于互聯網開放的分享精神(當然也有商業化和版權歸屬的原因),這些復活后的老游戲,往往采用的都是公布源代碼的方式在網上推出。當這種開源重制的現象在社區刷屏之后,很快就出現了人傳人的現象,并吸引了一批擁有多年行業積淀的老程序員主動加入。
但,不得不提的是,即使有著AI的參與,想要還原或者修改老游戲,依舊還是一件非常困難的事情。不論是AI還原還是“古法手搓”,這些試圖復活老游戲的開發者們,在現實生活中都有相當長時間的程序員經歷。
用他們自己的話來說,“AI并非自動模式,它更像是指導一位不知疲倦、才華橫溢的合作者,你需要做的是時刻關注他”。
而像我這種用個CE修改器都急得直撓頭、BUG都不知道怎么去定位的凡夫俗子,即使和AI大戰三百回合,也大概只有“自學動畫三年”的水平。
按理說,這些老游戲在畫面和設計等諸多方面,早已跟不上時代的潮流,那為什么還會出現不少人前赴后繼地去嘗試復活它們呢?
即使復活成功,往往也是慘淡收場
究其原因,還是逃不開“遺憾”二字,畢竟當年的遺憾太多了,遺憾自己沒有在《月影傳說》的江湖中找準自己的位置、遺憾自己在《新劍俠情緣》中未能保護曾經的伙伴……
他們想要在復活的游戲中重溫舊日劇情,甚至改寫當年的遺憾結局,給那些曾經積郁于心的遺憾,畫上一個圓滿的句號,讓那些承載了自己青春記憶的過時老游戲,能在心里獲得一個體面的退場方式。
那些本該隨著源代碼遺失、服務器關停而徹底消亡的老游戲,在今天,能夠用全新的方式去演繹,去掙脫時代更迭的宿命,和數據消亡的困境。
或許能締造這些微小的奇跡,也是AI存在的又一個意義吧。
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