在7月中旬,筆者有幸參加了《古劍》2026線下試玩,以及試玩會后的媒體交流環節。《古劍》項目負責人薛嶺進行項目分享并答媒體問。這次的《古劍》試玩并非某個階段的完整版,而是開發中期的戰斗切片版本。由于PC與PS5同步開發,團隊希望收集三個方向的反饋,比如Boss是否有記憶點、玩法特征是否可感知、整體志怪奇譚的氣質表達如何,正因為如此,我們才有機會能在挖掘出《古劍》的更多細節,雖然距離正式游戲發布還有一些時間,但足以一窺游戲的面容。
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武陽"壺哥"有很多故事
游戲中最難糾纏的Boss之一是茶店的武陽,制作組給他起了外號"壺哥"。這個能讓胡歌串臺的武陽名字出自西漢王褒《僮約》"烹荼盡具,武陽買茶",以四川功夫茶為創意,武器為長嘴茶壺,招式融合斟茶、注水、收勢與武術,兼具錘與刺劍的攻擊特性。他是"長生居"客棧的店小二,獨臂義肢,擊敗玩家后會說"你不是我要等的人",背后故事留有懸念,后續正式版中還有更多劇情交互。薛嶺在現場沒有透露太多,但從現場氣氛的預判,"壺哥"有可能會成為主角之一。
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另一個令人印象深刻的Boss則是在預告片中出現的彩衣侯·空空子。他的創意源自非遺古彩戲法,團隊曾請非遺繼承人上門講解。Boss的整體細節是非常豐富的大褂圖案參考馬王堆T型帛畫,刺繡全部由美術手工雕刻完成。
現場薛嶺也透露一塊布的特效是難以做動捕和打擊感的,美術用透明人撐起布料調動畫,所花費的時間實際投入了巨大的成本,對于單機游戲而言,這是一件費力不討好的事情,但是燭龍還是做了。
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試玩版《古劍》中可以確定的伙伴是牛頭。由于玩家扮演地界司判,被派往人間界收束游魂、了結因果、化解執念。牛頭主要工作就是嘮嗑和抗打,因為憨厚直率性格,在很多時候在戰斗中承擔起了為玩家阻擋傷害的角色。
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當然在固定場景中,牛頭還有特別的功能,比如彩衣侯放"三仙歸洞"時召喚牛頭可直接打碎三個罐子。在試玩版本中,如果打通了4個試玩關卡,就會獲得生氣版牛頭的隱藏Boss關卡,并兼具教學職責,打斷他說話會被頂飛并觸發"我還沒說完呢",積蓄怒氣后變為高減傷的紅牛狀態。可惜筆者太菜,現場真有媒體老師在一小時內完成了5個關卡挑戰,高手還是多啊。
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既然有了伙伴,星蘊系統也將回歸,在收服伙伴后開啟其專屬星盤,隨羈絆加深可強化能力甚至習得伙伴技能,具體會有什么伙伴,要正式版才能清楚了。
主角地界司判的主武器有三種,分別是單手劍(輕)、重劍、長刀(重),可與伙伴、法器自由組合build。在這個基礎上,如果在地圖中進行細致探索,還可以獲得不錯的克制法器,對Boss很有用。
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比如乾坤鏡可以哦正面格擋幾乎所有攻擊(按傷害耗藍),進攻技適合推圖;離火傘全方位防御但持續耗藍;喚雷旗舍棄防御,將雷電灌注輕武器改變動作模組,可穿梭至怪物背后,用起來也相當耗藍。
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相比法器,試玩現場還有場外因素,《古劍》餅干,好評。
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在上一篇試玩報道中,筆者也描述了初代的忘川場景回歸以蘆葦、彼岸花構成唯美、浪漫、孤獨的中式地界,而非陰森恐怖,這也奠定了整個游戲基調,依然是《古劍》系列擅長的敘事手段,但主題并非宏大的生死命題,而是以怪見人,落到具體角色的愛恨與執念,讓玩家走過這條路后明白自己探尋的道。可以肯定的是,第一遍通關就能很好的了解游戲的梗概,對于傳統的RPG玩家而言,是非常友好的。
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一些細節
在現場,薛嶺還分享了一些有趣的細節。比如說關卡結構中,試玩版相對線性,而正式版將有分支路線,非一本道也不復雜。因此打不過boss可先探索、靠裝備和數值成長降低難度。同時燭龍也強調了《古劍》不會做謎語人、碎片化敘事,有明確的主線、電影化演出以及戰斗融合敘事,UE5引擎和DLSS 4.5、光線追蹤都會在其中起到場景化效果的作用。
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由于這是一款RPG養成類游戲,所以玩家不用擔心手殘打不過,菜可以不用多練,通過裝備、伙伴、星蘊升級,也可以很好的過關,這兼容動作玩家與偏劇情/輕度玩家,召喚伙伴可顯著降低戰斗難度。
在現場,也有媒體擔心《古劍》細致化雕刻所帶來的成本壓力。薛嶺也坦言在美術開發的過程中并無工業化流水線,靠的就是笨辦法,通過人文策劃、戰斗策劃、美術高頻頭腦風暴,大量廢稿中篩選創意,從而構建出中國文化的核心底氣。
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在世界觀延續上,《古劍》也使用了這個系列的統一世界觀,包括忘川、閻羅、地府均源自前作設定與山海經、志怪傳說。同時也和以往的《古劍》系列一樣,故事是全新的,沒有承上啟下的負擔。正因為如此,制作組去掉了《古劍奇譚四》這樣的稱呼,因為四會讓玩家產生還要補前三集的心理負擔。
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縱觀整個系列發展,從《古劍奇譚一》的回合制,到《古劍奇譚二》的半即時游戲,再到《古劍奇譚三》的ARPG,《古劍》系列游戲風格一直在升級,這次第四作《古劍》也延續了冒險RPG的路線,同時不打算背負太多IP包袱,團隊專注當下,踏實前行,打造好的游戲體驗仍然是燭龍的初衷。
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這是燭龍首次大規模線下試玩活動,通過地界司判新視角引入了一個新角度來觀察《古劍》的世界觀,再用高規格手工打磨的志怪Boss,以及伙伴、法器、星蘊的build體系,非碎片化電影敘事,燭龍試圖在動作化轉型中同時留住系列的人文味道。現在在首次試玩的這一步上,已經能夠明顯感覺到這款游戲的誠意。
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