《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》試玩報(bào)告:邁出下一步
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星河
2026-07-31
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作者:星河
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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“變化不大”
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》的第一次公開(kāi),并不在游戲展會(huì),也不在官方社媒,而是在《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》的游戲結(jié)尾。而它隔年即發(fā)售的選擇,也出乎了許多玩家的預(yù)料——畢竟,F(xiàn)alcom目前還“欠著”的游戲可不少。
快節(jié)奏的發(fā)售模式,遇上了Falcom“一年兩作”方針的正式落實(shí),讓我對(duì)《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》產(chǎn)生了不小的好奇——好奇比起完全重新制作的《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》,作為續(xù)篇而存在的《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》是否還能為玩家們帶來(lái)一些驚喜。
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感謝云豹娛樂(lè)的邀請(qǐng),我們?cè)俅问苎巴毡緰|京,參加了Falcom和云豹娛樂(lè)共同舉辦的線下活動(dòng),在聊了很多有關(guān)近期新作話題的同時(shí),也試玩到了《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》的部分內(nèi)容。
需要說(shuō)明的是,由于本次的試玩內(nèi)容僅為游戲開(kāi)篇部分,所以無(wú)論是戰(zhàn)斗還是其他系統(tǒng),實(shí)際上都只是較為初始的狀態(tài),還無(wú)法徹底窺探全貌。
其實(shí)在進(jìn)入游戲前,就有些值得說(shuō)道的內(nèi)容。原版《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》在當(dāng)時(shí)采用了一個(gè)較為新穎的設(shè)計(jì),讓玩家可以直接繼承《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》的游戲通關(guān)存檔,以獲取一些獎(jiǎng)勵(lì)。
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與其他大部分“軌跡”系列作品只是給玩家們發(fā)放一些“時(shí)尚小垃圾”不同,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》的設(shè)計(jì)除了可以獲得一些道具外,還可以讓玩家直接繼承《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》的角色等級(jí)(存在封頂限制),并影響游戲內(nèi)的部分支線對(duì)話內(nèi)容。
這其實(shí)是在變相向玩家們傳達(dá),《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》與《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》實(shí)際上是一整部游戲——彼此無(wú)法分開(kāi),也不建議單獨(dú)游玩。
但可惜的是,由于此次活動(dòng)為游戲試玩,雖然根據(jù)商店描述,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》依舊提供了存檔繼承功能,但還是無(wú)法確認(rèn)是否完整沿用了這種設(shè)計(jì)。
但出乎我意料的是,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》在正式開(kāi)始游戲前,給玩家加入了一個(gè)可選擇的前情回顧劇情。這在“軌跡”系列中其實(shí)也并不是什么罕見(jiàn)的設(shè)計(jì),但在其他作品中,這部分內(nèi)容大多僅是以“PPT+文字”形式進(jìn)行呈現(xiàn),對(duì)前作劇情的復(fù)現(xiàn)提供不了太大的幫助。
可在本作中,前情回顧改為了由艾絲蒂爾親口以全語(yǔ)音的方式傳述《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》每一章的故事,并附帶了完整演出,這實(shí)屬用心之舉。
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與《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》不同,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》第一次在游戲OP中引入了人聲歌曲,這一點(diǎn)也被繼承到了《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》中,本作的選曲依舊是那首經(jīng)典的《銀の意志 金の翼》,演唱者則是Falcom玩家們熟知的佐坂めぐみ,風(fēng)格也與她在《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》中的表現(xiàn)相類似。
值得一提的是,雖然Falcom總是傾向把最好的演出留給游戲OP,但就目前的信息來(lái)看,似乎《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》在游戲演出上也有了不小的進(jìn)步——《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》本來(lái)就是大場(chǎng)面數(shù)量比《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》更多的作品,或許可以期待本作在一些關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)的演出表現(xiàn)。
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有些遺憾的是,由于試玩的篇幅限制,劇情進(jìn)度還不夠深入,所以沒(méi)能提前確認(rèn)“那位聲優(yōu)”在本作中的具體表現(xiàn),只能等待并心存希望。
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而戰(zhàn)斗部分,就像前文所說(shuō)的,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》和《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》本質(zhì)上是一個(gè)故事的上下篇,所以系統(tǒng)之間有著較高的共通性。《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》與《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》也依舊是這種關(guān)系。
《英雄傳說(shuō) 空之軌跡the 2nd》采用的依舊是《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》那套原野與指令戰(zhàn)斗無(wú)縫切換的模式,系統(tǒng)主體保持了高度的一致,僅有一些微小的區(qū)別。
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舉個(gè)例子,在《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》的劇情中后期,艾絲蒂爾與約書(shū)亞可以在原野戰(zhàn)斗時(shí)使用強(qiáng)力的“搭檔攻擊”,共同打擊敵人。而在《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》,這個(gè)系統(tǒng)更名為了“勇猛突襲”,不再有嚴(yán)格的角色限制,成為一項(xiàng)常駐的功能。
《英雄傳說(shuō) 空之軌跡SC》本就相較《英雄傳說(shuō) 空之軌跡FC》擁有更多的可控角色,這也就意味著在《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》中,“勇猛突襲”可以構(gòu)建更加自由、種類也更多的組合,算是豐富了一些戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)也沒(méi)有增加上手難度。
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在指令戰(zhàn)斗部分,本作也引入了敵人的“S-Break”,允許敵人像我方角色一樣,在行動(dòng)軸中通過(guò)“S-Break”,無(wú)視行動(dòng)順序立即釋放強(qiáng)力技能。這個(gè)設(shè)計(jì)在系列中也不是第一次出現(xiàn),最大的作用自然是為戰(zhàn)斗注入不確定性與考驗(yàn)玩家的隨機(jī)應(yīng)變能力。
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至于其他系統(tǒng)與玩法,就目前的內(nèi)容來(lái)看,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》幾乎與《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》沒(méi)有什么本質(zhì)區(qū)別,無(wú)非是你到時(shí)候可以在游戲里獲得一些更強(qiáng)力的“回路”罷了。
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比起《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 1st》時(shí)期的充滿未知,《英雄傳說(shuō) 空之軌跡 the 2nd》的輪廓更加清晰。或許這會(huì)帶來(lái)一些重復(fù)感,但可以明確的是,本作的故事將是整個(gè)“空之軌跡”系列的高潮。
而這,是簡(jiǎn)短的試玩所無(wú)法涵蓋的。
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