成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
半年過去,《明日方舟:終末地》(以下簡(jiǎn)稱終末地)并未像開服時(shí)眾多悲觀論調(diào)所言,在“曇花一現(xiàn)”與“回爐重造”的結(jié)局之間二選一,反倒在半周年前瞻直播里,被清一色的“辛苦了”彈幕給刷屏了。
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還真是怪事兒。按理說,作為消費(fèi)者,玩家本不必與提供產(chǎn)品服務(wù)的廠商共情,更何況共情對(duì)象還是一款開服時(shí)評(píng)分幾近跌至谷底的游戲。短短半年之間,終末地便實(shí)現(xiàn)了如此逆轉(zhuǎn),難道真是大伙當(dāng)初“看走眼”了?
實(shí)際上,回過頭來看,當(dāng)時(shí)一些質(zhì)疑聲音其實(shí)不無道理。即便現(xiàn)在絕大多數(shù)二游都會(huì)縫一個(gè)“基建”或“家園”系統(tǒng)做進(jìn)游戲,但基本都只是個(gè)添頭,真正將基建玩法、自動(dòng)化產(chǎn)線做成二游“半邊天”的,確實(shí)可以道一句前所未有。這條路子究竟會(huì)通向何方,大伙心里都沒底。
再者,在普遍存在“講故事、賣角色”慣性的二游行業(yè)里,終末地也無疑是個(gè)執(zhí)拗的逆行者,因?yàn)楣I(yè)玩法的底層邏輯和二游商業(yè)化模式乍看之下并不契合——說白了,產(chǎn)線的效率和產(chǎn)能搓得再夸張,也沒法撬動(dòng)玩家抽取角色的欲望,從硬核玩法出發(fā)、實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的商業(yè)價(jià)值閉環(huán),路上還立著一堵高高的圍墻。
但反直覺的是,終末地不僅沒被這堵“南墻”擋住,反而還一頭撞了個(gè)豁口,硬是在游戲里把包含集成工業(yè)系統(tǒng)在內(nèi)的一眾玩法做得越來越“重”,并得到了更多的關(guān)注與認(rèn)可。那么問題來了,終末地究竟憑什么?
做好二游的“本分”
首先需要指出,在沉迷“打螺絲”的同時(shí),終末地講故事的本事也在悄悄長(zhǎng)進(jìn),這種進(jìn)步不僅僅體現(xiàn)在臺(tái)本邏輯的優(yōu)化,更在于演出質(zhì)量的打磨與精進(jìn)。
開服時(shí)期,終末地的劇情其實(shí)犯了絕大多數(shù)宏大設(shè)定游戲作品的通病:既需要在有限篇幅中讓玩家快速了解現(xiàn)狀,又不能讓故事過早失去懸念,四號(hào)谷地的劇情便由此呈現(xiàn)為“專有名詞”和“謎語人”的雙重折磨。好在到了武陵后,敘事背景已基本鋪開,敘事目標(biāo)也回收至莊方宜這類更具體的目標(biāo),鷹角此前積累的敘事功底才逐漸得以顯現(xiàn)鋒芒。
這種進(jìn)步在「向淵行」主線劇情中體現(xiàn)得尤為顯著。整體講來,一個(gè)核心的故事基調(diào)貫穿了武陵劇情主線的始終——人終要直面過去的傷痕,堅(jiān)定地邁向明天。而這一主題也并非以一種生硬的方式直接給出,而是借助每一個(gè)具體的人撫平傷疤的過程徐徐展現(xiàn)。
此前劇情里,我們便能明顯察覺到應(yīng)龍?zhí)厍陉?duì)隊(duì)長(zhǎng)“訣”總有點(diǎn)兒不對(duì)勁——她用近乎冷漠的外殼將自己層層包裹,認(rèn)為任務(wù)優(yōu)先級(jí)高于一切,一言一行之間都體現(xiàn)出明顯的自毀傾向。而新篇章則揭開了這種狀態(tài)的成因:作為北部禁區(qū)災(zāi)難的幸存者,她始終囿于復(fù)仇的執(zhí)念與守護(hù)武陵的責(zé)任中,困得太久,反而模糊了生存的意義。
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走出迷惘、完成心態(tài)的轉(zhuǎn)變,注定是這段劇情的核心走向,關(guān)鍵只在于如何處理得克制且自然。可以發(fā)現(xiàn),訣的心防并非瞬間崩塌,而是在一系列精妙細(xì)節(jié)的撬動(dòng)下逐漸松動(dòng)的。
在與恩師殘影的對(duì)峙中,訣得到了老師的認(rèn)可、完成了遲來的告別,埋下與過去和解的引子;而在目睹管理員為救下自己深入險(xiǎn)境后,訣才被真正拉回當(dāng)下,完成了一場(chǎng)有力的喚醒:她真切地感知到了自己的價(jià)值,并最終讀懂了“幸存者”身份的另一重意義——活著,不僅僅是對(duì)逝者的承諾,更要肩負(fù)他們的意志走向明天,擁抱希望。
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這種經(jīng)由告別過去與立足當(dāng)下雙重驅(qū)動(dòng)所完成的心態(tài)蛻變,使得她最終的振作顯得水到渠成,也完成了篇章主題的詮釋,角色的成長(zhǎng)弧光在冰冷的現(xiàn)實(shí)與溫?zé)岬那楦薪豢椫校@得格外真實(shí)動(dòng)人。
基于不斷進(jìn)步的臺(tái)本,從「春曉時(shí)」開始,游戲劇情的演出表現(xiàn)也越發(fā)成熟,尤其是在宏觀場(chǎng)面的調(diào)度上,光影與場(chǎng)景的變幻設(shè)計(jì)越發(fā)熟練,塑造出了極具震撼力的視覺奇觀,成為敘事的有力延伸。
最令人印象深刻的,便是前往“首墩”時(shí),經(jīng)由歲獸代理人的權(quán)能而“進(jìn)入畫卷”的演出。利用材質(zhì)溶解與空間折疊的視覺表現(xiàn),原本棱角分明、充滿工業(yè)質(zhì)感的地圖場(chǎng)景像被水暈開的墨跡般消解,將玩家瞬間拽入一幅流動(dòng)的水墨天地,借由丹青的靈韻,呈現(xiàn)出別出心裁的中式美學(xué)體驗(yàn)。
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而在與聶菲斯的決戰(zhàn)中,強(qiáng)敵凌空,蝕潮涌至,暴虐的毀滅能量與工業(yè)技術(shù)的結(jié)晶展開最直接的暴力對(duì)沖,在流暢的演出轉(zhuǎn)場(chǎng)中,眾人合力抗敵的全景畫卷得到了完整展現(xiàn)。直至那柄撼世巨劍在燦金色源石技藝的爆發(fā)中貫穿敵身,洶涌的侵蝕潮也被蕩平,敵人毀滅武陵的野心隨之化為了泡影。
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不僅是大場(chǎng)面的編排調(diào)度,角色演出細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)在這半年來也更加鮮活,除了核心角色豐富的微表情與肢體語言,其他角色的演出質(zhì)感同樣令人驚喜。
新版本劇情開篇登場(chǎng)的“祀”便是最好的注腳。十年未見,當(dāng)察覺到管理員不僅忘了自己、還被管理員用“墨魎”來代稱時(shí),祀的微表情變化相當(dāng)精彩:先是滿臉難以置信的震驚,隨后眉頭緊蹙、投來一記怨尤又委屈的凝視,最后快速調(diào)整好情緒,抿了抿嘴,明明很在乎,但還是故作無所謂地撇開了視線。一連串微表情流轉(zhuǎn),給人留下了頗為深刻的印象。
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而在二游大世界傳統(tǒng)的地圖探索維度,終末地同樣交出了一份越發(fā)扎實(shí)的答卷。
游戲剛剛上線時(shí),采石場(chǎng)地圖的設(shè)計(jì)質(zhì)量便已讓玩家們驚嘆不已。作為首個(gè)亮相的大型箱庭,采石場(chǎng)以地圖中心的巨型起重機(jī)作為視覺與場(chǎng)景串聯(lián)的錨點(diǎn),在有限的平面空間內(nèi),憑借垂直維度的立體設(shè)計(jì)極大拓展了探索縱深;除此以外,爆破物、滑索通道等集成工業(yè)要素也被深度嵌合并運(yùn)用于整個(gè)地圖的設(shè)計(jì)邏輯中,粗獷的工業(yè)質(zhì)感與精巧的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)相得益彰,甚至還有人專門做了采石場(chǎng)白盒拆解分析。
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若硬要說采石場(chǎng)有什么遺憾之處,或許便在于其僅僅服務(wù)于支線,與整體敘事并沒有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。但到了「向淵行」版本,“北部禁區(qū)”便在此前地圖設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上又完成了一次顯著的品質(zhì)躍升,更實(shí)現(xiàn)了敘事在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的深度參與。
整體理念上,北部禁區(qū)呈現(xiàn)出一種層層遞進(jìn)的“失序感”,這主要?dú)w功于場(chǎng)景構(gòu)建與色彩語言的高度統(tǒng)一。步入應(yīng)龍關(guān),極致對(duì)稱的建筑結(jié)構(gòu)與壓抑的暗沉色調(diào),率先營(yíng)造出了前沿陣地特有的肅殺感,無需劇情敘事的堆砌,將文明的抗?fàn)師o聲鐫刻進(jìn)了每一寸鋼鐵與巖石之中,直接從視覺層面昭示了危機(jī)的迫近。
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而一旦越過禁門,逼近甚大裂隙,常規(guī)的視覺邏輯便徹底崩壞。黃色的沙原裂谷、紫色的超域能量、綠色的工業(yè)殘光,在混亂無序的色調(diào)拼貼中構(gòu)筑出一種妖異且荒誕的視覺奇觀。
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相較于四號(hào)谷地終章當(dāng)中,以鋪天蓋地的單一紫紅色光效以施加直觀的心理壓迫,北部禁區(qū)的處理顯然更具設(shè)計(jì)智慧:即便光效的鋪量有所下降,但高飽和度撞色卻形成了強(qiáng)烈反差,再加上無處不在的侵蝕瘴氣,形成了更具穿透力的失序感,從而讓混亂與危機(jī)不再是背景設(shè)定,而成為玩家感同身受的現(xiàn)實(shí)。
半年時(shí)光流轉(zhuǎn),終末地的地圖設(shè)計(jì)正在從打造一個(gè)精巧的立體箱庭、朝向有呼吸感的敘事空間而逐步邁進(jìn),實(shí)現(xiàn)了地圖設(shè)計(jì)與敘事的同頻。這也難怪社區(qū)中會(huì)頻頻傳出慨嘆:終末地的地編組里,必有高人。
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總而言之,在二游大世界傳統(tǒng)的內(nèi)容與地圖兩大板塊,終末地在半年時(shí)間中已然逐步夯實(shí)了底座,做好了二游的“本分”。而在此基礎(chǔ)上,終末地后續(xù)一系列重度的玩法更新,才有了穩(wěn)固的落地支點(diǎn)。
不做“本分”的二游
終末地最獨(dú)特的產(chǎn)品氣質(zhì),便是在二游內(nèi)容邏輯之外、多元玩法設(shè)計(jì)在游戲中的深度參與。而講到玩法,自然便繞不開終末地的立身之本——集成工業(yè)系統(tǒng)。
這套玩法最初被詬病最多的,便是游離在整體游戲體驗(yàn)之外的“孤島”屬性,與其他板塊的體驗(yàn)交流并不多,很難讓玩家直觀感知到工業(yè)系統(tǒng)對(duì)大世界生態(tài)的反哺。然而,半年過去,我們能夠逐漸察覺這層障壁正在被打破,養(yǎng)成、探索、日常等各板塊內(nèi)容正在經(jīng)由更加成熟的集成工業(yè)系統(tǒng)聯(lián)結(jié)成為一個(gè)有機(jī)整體。
養(yǎng)成這塊兒自不必說,角色裝備來源直接產(chǎn)出自集成工業(yè),原先就是游戲的亮眼之處,而該板塊在這半年中最大的變化,便是“減負(fù)”二字真正落到了實(shí)處。我想很難有人能忘記剛開服時(shí)裝備得一件件搓、精鍛得一次次點(diǎn),點(diǎn)到一半總有一個(gè)材料會(huì)先用完,又得切出精鍛界面重新開始準(zhǔn)備材料的力竭感——如今,這種體驗(yàn)已然成為了歷史。
裝備制造與精鍛系統(tǒng)不僅在之前便開放了批量制造和一鍵強(qiáng)化功能,在「向淵行」大版本中,終末地更開放了不同裝備材料之間的置換功能,玩家們不必再為獲取不同的裝備制造材料而費(fèi)力調(diào)整產(chǎn)線產(chǎn)物,大幅便利了養(yǎng)成體驗(yàn),解決了最直觀的養(yǎng)成痛點(diǎn)。
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而在探索層面,集成工業(yè)與大世界探索的雙向驅(qū)動(dòng)已愈發(fā)明顯,正如游戲日?qǐng)?bào)在此前報(bào)道中提及,世界探索能夠?yàn)楣I(yè)系統(tǒng)提供全新的技術(shù)與材料來源,拓展集成工業(yè)的玩法體驗(yàn)深度;反過來,集成工業(yè)系統(tǒng)也能夠切實(shí)提升大世界跑圖效率,工業(yè)產(chǎn)物也能夠直接作用在大世界解謎當(dāng)中,從而形成直接改造并掌控世界的獨(dú)特體驗(yàn)。
隨著集成工業(yè)系統(tǒng)迭代,日常戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面更體現(xiàn)出明顯的體驗(yàn)改觀。早先版本中,雖然集成工業(yè)便已存在著承擔(dān)戰(zhàn)斗職責(zé)的“炮塔”,但是威力這塊兒一直不如人意,只能起到輔助作用,沒法深刻影響戰(zhàn)斗格局——直到這玩意兒被端上來了。
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重錘迫擊炮不僅具備了可觀的AOE覆蓋能力,傷害系數(shù)亦今非昔比,更允許在同一區(qū)域內(nèi)密集擺放。心有所感的我當(dāng)即就在武器強(qiáng)化材料的刷取點(diǎn)擺出了炮臺(tái)大陣,只需點(diǎn)點(diǎn)啟動(dòng),找個(gè)安全的地方掛機(jī),在一頓漫天飛舞的飽和炮火打擊之后,便能夠美美領(lǐng)取戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì),不必親自動(dòng)手了。
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大人,時(shí)代變了
不難發(fā)現(xiàn),終末地既持續(xù)在集成工業(yè)系統(tǒng)的原有基礎(chǔ)之上做修補(bǔ),也深切痛點(diǎn)進(jìn)行了優(yōu)化迭代,且不再滿足于充當(dāng)后方的生產(chǎn)車間,更強(qiáng)調(diào)在探索、戰(zhàn)斗各個(gè)體驗(yàn)板塊的深度參與,發(fā)揮不可或缺的作用,大幅強(qiáng)化了集成工業(yè)的存在感。
而隨著地圖版圖的不斷解鎖,集成工業(yè)系統(tǒng)也并未止步于“四號(hào)谷地”時(shí)期相對(duì)單一的采礦冶煉模板,呈現(xiàn)出極強(qiáng)的生長(zhǎng)性。
進(jìn)入武陵地界,“水”作為核心變量深度介入了工業(yè)邏輯。這種介入絕非簡(jiǎn)單的資源替換,不僅體現(xiàn)在采集層面,也體現(xiàn)在生產(chǎn)層面,更帶來水源采集、廢水處理等新的變量,從邏輯上改變了產(chǎn)線的運(yùn)行法則。再往后,酸液、氣體等材料也相繼被納入工業(yè)體系,帶來全新的生產(chǎn)單元與產(chǎn)線設(shè)計(jì)思路,向更加精細(xì)化的工業(yè)架構(gòu)持續(xù)演進(jìn)。
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這種變化最核心的意義在于,其清晰展示了集成工業(yè)玩法的生長(zhǎng)潛力,是一個(gè)能夠貼合大世界探索進(jìn)度不斷吸納全新變量、衍生全新體驗(yàn)的活的“框架”。當(dāng)玩家意識(shí)到自己親手搭建的是一套能夠適應(yīng)各種極端環(huán)境、具備自我進(jìn)化能力的工業(yè)體系時(shí),這種改造世界的確定感與成就感,便成為了支撐其跨越版本長(zhǎng)草期、維系留存的最強(qiáng)動(dòng)力。
總之,“不可或缺”與“不斷生長(zhǎng)”,是這半年時(shí)間中集成工業(yè)越發(fā)強(qiáng)調(diào)的概念,也必將成為后續(xù)體驗(yàn)迭代最核心的方向。目前而言,現(xiàn)階段的集成工業(yè)本質(zhì)仍集中在對(duì)資源的線性加工與產(chǎn)出之上,對(duì)世界的直接改造尚在雛形,但玩家之所以愿意留下,正是因?yàn)楦Q見了這一系統(tǒng)深不見底的潛力,更期待用自己的雙手改造塔衛(wèi)二的荒原。永遠(yuǎn)在路上,本就是工業(yè)玩法的核心魅力。
不只是集成工業(yè)系統(tǒng),終末地的整體玩法系統(tǒng)也有大變化。
自上線以來,玩法開發(fā)始終被終末地?cái)[在極重的戰(zhàn)略位置,成為繼劇情、地圖之后的第三根支柱。即便不包括上個(gè)版本中落地的危機(jī)合約,如今游戲內(nèi)也已常駐了影拓豐碑、密境行者、選劍演武、戰(zhàn)爭(zhēng)回響等多種玩法,涵蓋爽快戰(zhàn)斗、高難挑戰(zhàn)、解謎等多個(gè)維度,體量上的變化是頗為直觀的。
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而更重要的變化,還在于終末地初步搭建出了一個(gè)下限友好、但上限夠高的分層玩法架構(gòu)。
一直以來,如何調(diào)和泛用戶與硬核玩家之間的體驗(yàn)沖突,都是游戲難以回避的命題:玩法做得太深度,有違二游一向講求“弱保軟”的原則,會(huì)擠掉泛用戶,讓產(chǎn)品變成小圈子人的自嗨;但若一味迎合泛用戶而削足適履,又沒法持續(xù)塑造產(chǎn)品的獨(dú)特氣質(zhì),讓硬核玩家感到失望。對(duì)此,終末地的思路很明確,那就是不做取舍,“既要又要”。
為了承接追求輕松休閑體驗(yàn)的玩家,終末地在各個(gè)玩法層面都“大開綠燈”。集成工業(yè)不用肝了:在藍(lán)圖系統(tǒng)一鍵搭建產(chǎn)線的基礎(chǔ)上,帝江號(hào)總控也開放了“一鍵收菜”;養(yǎng)成方面不用肝了:武器基質(zhì)開放自定義選取與自動(dòng)篩選、試用新角色也將直接贈(zèng)送滿精鍛套裝;而諸如選劍演武、戰(zhàn)爭(zhēng)回響玩法,低難通關(guān)即可解鎖所有重要獎(jiǎng)勵(lì),只要不樂意肝,終末地有的是辦法讓玩家安心開擺,專注體驗(yàn)劇情內(nèi)容。
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而在玩法深度方面,終末地也從不閹割應(yīng)有的硬核體驗(yàn)。不僅每次新版本都將為集成工業(yè)帶來全新的玩法內(nèi)容拓展,將越發(fā)多元的工業(yè)單元和材料加入玩法系統(tǒng)中,提高工業(yè)產(chǎn)線配置優(yōu)化的可玩度;危機(jī)合約、戰(zhàn)爭(zhēng)回響等戰(zhàn)斗玩法也都提供了極富挑戰(zhàn)性的高難戰(zhàn)斗環(huán)境,且設(shè)置了專屬的攻關(guān)紀(jì)念,讓硬核玩家能夠收獲名副其實(shí)的榮耀與成就感。
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這種變化是必要的。已經(jīng)走過開服節(jié)點(diǎn)、驗(yàn)證了產(chǎn)品是否“能夠存在”的終末地,需要進(jìn)一步探索并證明產(chǎn)品可以“繼續(xù)存在”,而留存的關(guān)鍵便在于讓所有玩家都有被容納的空間,有事可做。在存在明顯梯度區(qū)分的玩法架構(gòu)下,泛用戶不會(huì)被重度玩法嚇跑,硬核玩家也不必為大眾妥協(xié)。
這種分層共生的玩法體系,也同時(shí)回應(yīng)了一個(gè)更關(guān)鍵的行業(yè)命題:在內(nèi)容消耗已沒法帶動(dòng)明顯競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的背景下,終末地提醒了市場(chǎng),無論演出技術(shù)如何迭代,玩法好不好玩,依然是游戲最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。當(dāng)然,終末地究竟好玩與否,大伙各有品味,也分受眾,但是這個(gè)道理本身應(yīng)該是毋庸置疑的。
長(zhǎng)期以來,社區(qū)中始終有終末地“3A論”的爭(zhēng)議。游戲日?qǐng)?bào)認(rèn)為,這一討論的價(jià)值其實(shí)并不在于作為一個(gè)論戰(zhàn)的噱頭,而在于折射出了市場(chǎng)的一種真切感知:終末地在玩法底層架構(gòu)上確實(shí)投入了相當(dāng)厚重的心力。因此,與其爭(zhēng)論它是否配得上3A的名號(hào),不如承認(rèn)它代表了一種新的可能——用3A級(jí)標(biāo)準(zhǔn)去打磨玩法,而非僅僅去包裝內(nèi)容,這或許才是“3A論”背后最值得行業(yè)咀嚼的深層意味。
結(jié)語
半年以來,終末地成功搭建了一套涵蓋模擬經(jīng)營(yíng)、內(nèi)容體驗(yàn)、深度挑戰(zhàn)的多元玩法框架系統(tǒng),保留重度玩法體驗(yàn)與實(shí)際減負(fù)兩個(gè)方向并行不悖,也同時(shí)可以發(fā)現(xiàn),終末地之于二游市場(chǎng)的意義,某種程度上就是《明日方舟》的遙遠(yuǎn)回音。
彼時(shí),盡管市面上不乏二次元與塔防嫁接的嘗試,卻始終未見一款產(chǎn)品能將二者完美融合,并真正跑通用玩法驅(qū)動(dòng)留存的路子,《明日方舟》便是那個(gè)敢于蹚進(jìn)未知領(lǐng)域的探索者;而放眼今日,當(dāng)終末地試圖將二游與工業(yè)玩法這對(duì)看似互斥的基因進(jìn)行糅合時(shí),同樣站在了無人行過的荒原上,歷史總是押著相似的韻腳。
盡管產(chǎn)品玩法品類大不相同,但鷹角的思路是始終如一的:在二游的外殼下,植入一套具有深度可玩性的玩法系統(tǒng)。一直以來,將玩法體驗(yàn)作為打造產(chǎn)品差異化的破局點(diǎn),這家公司向來有種明顯的執(zhí)著,而這份從《明日方舟》延續(xù)至今的堅(jiān)持,在終末地中不僅未被稀釋,反而顯得愈發(fā)清晰。
這也正是半周年前瞻直播收獲滿屏“辛苦了”的根源所在:相較于開服時(shí)期的狀態(tài),諸多體驗(yàn)痛點(diǎn)已經(jīng)被終末地一一清理,且從玩法循環(huán)或養(yǎng)成邏輯上,都體現(xiàn)出了鮮明的“確定性”,摒棄借助隨機(jī)性綁架日活的行業(yè)慣性思路,不再用虛假的希望透支玩家的熱情,讓玩家們呆在游戲里只是因?yàn)橛型娣赏妗⒃敢饬簦皇遣坏貌涣簟?/p>
借由終末地的實(shí)踐,我們也明確了兩件事。其一,真正的差異化并不在于做一套不一樣的皮相,而是構(gòu)建“只此一家、抄不了”的玩法骨骼;其二,在時(shí)間碎片化的時(shí)代,“重”的玩法依然擁有直抵人心的力量,玩家渴望的不僅僅是看一段精美的CG,更渴望擁有一片能夠親手改造、親眼見證其成長(zhǎng)的真實(shí)世界。
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