文/迷宮
導語
二測進化遠超鋪量程度
今年年初,《白銀之城》開啟首次線上測試。游戲以逼真的畫面表現、張力十足的BOSS戰演出以及獨特維多利亞風格的世界觀,給我留下了深刻印象。當時我認為游戲"架好了地基,只待鋪量"。時隔六個月,《白銀之城》開啟了"二分法測試"(二測)。我受邀提前體驗了游戲的新版本,發現游戲內容變化之大,遠超過了“鋪量”的程度。
想到重回白銀城時,又要重復玩一遍序章流程,我難免產生些許倦意,以至開場CG播片時都心不在焉。
但我很快便察覺到異樣,首測開場時與灰姑娘的BOSS戰消失了,取而代之的是主角姐弟倆登上王室的飛空艇授勛。即使我未選擇男主角,隨著劇情推進我也能操控男主進行偵查。這一連串變化,讓我意識到制作組對序章動了一次大手術。
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即使未選男主角,序章仍可操控男主
早前透過"二分法測試"招募PV,我已注意到大量新鏡頭、新角色與新玩法。當時我判斷這應是一次常規的內容擴充。然而實際體驗之后,新內容超出我的預期,帶來了比肩3A游戲的沉浸體驗。
(以下試玩感受基于游戲二測版本,游戲仍在開發中,不代表最終品質)
01
劇情邏輯更流暢,演出效果不打折
通常而言,一款服務型游戲的序章及其關卡,應當是研發中最早一批投入制作、率先定型的內容。多數游戲在首測之后,序章大概率僅做微調。然而《白銀之城》的制作組則選擇對序章結構、內容做了較大調整。
一測采用倒敘結構,以灰姑娘BOSS戰作為炫技式的開場,隨后閃回主線正篇——主角偵探時隔三年重返白銀城。
這種處理方式固然具有視覺沖擊力,前十分鐘游戲體驗十分抓人,有助于吸引玩家留下。但在敘事層面當時就給我留下了一些疑問:白銀城三年前究竟發生了什么?為何城中NPC對主角不太友好,甚至視“我”為災星?劇情中提到的弟弟暗線又指向何處?
這些懸念在一測中并未得到解答,某種程度上影響了玩家對后續劇情的理解。
二測版本則改用順敘手法,從三年前的飛空艇刺殺案講起,將整條劇情脈絡的源頭清晰呈現。前述一測中懸而未決的困惑,在二測中得到了解答。劇情邏輯更加流暢,也更貼近大眾玩家理解劇情的習慣。
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序章重制后,一些劇情就不顯突兀了
我想,玩家們也不必為序章刪除灰姑娘BOSS戰而遺憾。實際上,調整后的序章BOSS戰在演出層面同樣出色,甚至在某些方面更勝一籌。
序章關卡中,同樣有一場大魄力的BOSS戰。制作組在保留高質量演出水準的同時,略降低了BOSS的壓迫感,避免了我因操作生疏作而手忙腳亂。BOSS戰前還增加了雜兵戰環節,使序章更好地承擔起戰斗教學的功能,方面新玩家順暢上手。
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序章的新BOSS戰同樣很震撼
在我看來,灰姑娘BOSS戰代表著《白銀之城》高品質關卡設計標準。目前玩家依然可在周挑戰副本中與灰姑娘交手。
02
懸疑氛圍感十足,抽絲剝繭逼近真相
《白銀之城》無論設定基調還是劇情展開,都透著一股厚重的懸疑氛圍。主線劇情中,案件間環環相扣,一波未平一波又起,節奏緊湊。主線劇情這里不作過多展開,歡迎玩家們進入游戲中親自感受。
此次測試中,我對支線案件"死體蘇生之謎"非常滿意。其制作規格之高,深得我心。
這段支線篇章以友人關系人的離奇死亡為引,我們的偵探主角帶著“助手”法索深入調查。隨著調查的推進,逐步揭示出離奇死亡事件下暗藏的陰謀。
制作組構思出一套偵探小說中經典的密室殺人框架,同時融入死而復生、狼人等貼合游戲世界觀的超自然元素,不斷牽引玩家深入探索,逼近真相。
當案情陷入迷局之際,線索板幫助我梳理線索、整理思路,完成推理。最終又透過與思維空間系統,還原出作案手法,漂亮地指證兇手。那種抽絲剝繭、一步步逼近真相的推理爽感,我很難在其他游戲中得到滿足。
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重現兇手犯罪手法
更有意思的是,"死體蘇生之謎"案件是多結局故事。在完成真結局后,我又回溯分歧點,多角度重體驗這個迷案。
制作組在此支線案件上投入的制作資源超常規支線。案件全程配有完整配音與CG動畫,更有一段特別制作的手繪風格的動畫,宛若閱讀一本短篇偵探小說。這一制作規格,與主線劇情相差無異。從這一細節不難看出,制作組對偵探題材的敘事呈現有著極高的自我要求。
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偵探題材游戲的沉浸感塑造,一向是一個難題。過往同類游戲多在案件謎題設計上著力,而《白銀之城》在前人探索的基礎上,利用先進的圖形技術增強了演出效果,以更具沉浸感的方式呈現偵探玩法,為這一品類提供了新的解題思路。
03
豐富可探索的游戲大世界
二測版本的《白銀之城》規模上有了質的飛躍。白銀城地圖是首測的數倍,可探索密度也大幅提升。如果說一測的白銀城更像一個精致的箱庭,那么二測呈現的就是一座生動的維多利亞風大都市。
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二測版本的白銀城開放了更多區域
推進主線的過程中,我時常被各類突發事件所打斷。比如出手解決街頭幫派打劫,或被狼人看守的寶箱吸引而偏離路線,抑或沉迷各類有趣的小謎題。即使駕馭液銀飛馬趕路,也難免被空中分布的收集要素所吸引。往往等回過神來時,我已與任務目標點相距甚遠。
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沉迷小游戲
白銀城中同樣內置多種貼合世界觀的小游戲,如提供了馬術競速體驗的皇家騎術競技賽,還有拼手速制作飲品的咖啡工坊,甚至還有融入模擬經營玩法的城市地產系統等等。
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咖啡工坊小游戲
這些玩法各有特色,嵌入自然,極易讓我沉浸其中、忘記主線節奏。若較真統計,二測版本共提供超40小時的可玩內容!
制作組打造的白銀城,兼具維多利亞時期的古典雅致,與液態白銀的幻想氣質,共同形成一種復古與超前的美學。行走其中,華美與危機并存,天然便是偵探劇的理想舞臺。
04
3A級游戲體驗,很難不期待未來
《白銀之城》新版本劇情方面的迭代下足了功夫,同時還在戰斗系統方面進行大量重構。
制作組將防御動作拆分為“閃避”與“化解”兩部分,共享體力條,提升了防御端的操作上限與策略深度。精準閃避成功,觸發絢麗的時停效果,此時可打出高質量的反擊輸出。化解則主要格擋敵方常規攻擊,成功后即可造成反擊傷害,還能回復體力。
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完美閃避紅光,發動反擊
可以預見,高手玩家會研究出一套犀利反擊的爽快打法,讓怪物莫可奈何。
爽快的戰斗手感,沉浸感的劇情演繹,搭配上高水準的視覺沖擊,再加上完全適配手柄操作,《白銀之城》方方面面都給我帶來3A級游戲體驗。
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抽卡動畫亦做了精心包裝
從一測到二測,《白銀之城》在半年的時間里完成了從"地基"到"雛形"的進化。無論是序章重構展現的敘事野心、懸疑偵探題材的深耕決心,還是戰斗系統與城市規模的全面迭代,都在提示我,制作組始終看齊3A游戲制作標準,精心打磨游戲內容。
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最終《白銀之城》會達到什么樣的品質高度,越來越值得期待。
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