一間破舊昏沉的喜堂在燭火中搖曳,房梁上掛滿了猩紅的喜幛,門柱上粘連著半脫的紅漆。
桌案上的紙人張開了口,在空無一人的房間里,一遍又一遍喚唱著往日的情郎。
那位情郎頭戴紅花,蒼白的面上滲出兩抹腮紅,活像是你手中的那尊人偶。
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以上這幅詭異的畫面,顯然屬于某種中式恐怖故事,里頭有著與民俗、禮教相結合的屌詭詛咒,也有將紅事白事轉瞬顛倒的驚悚寒意。
作為一名玩家,咱們在過往的不少游戲里見識過這種中式恐怖,還因此留下了“看到人偶塑像就腿軟”的后遺癥。
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當然,咱們這里把中式恐怖翻出來說,各位也能猜到一些原因——這里又要介紹新游戲了,并且還是一款中式恐怖游戲。
只是今天的這款中式恐怖游戲有點特殊,它并不是常見的單人劇情游戲,而是需要多人合作&對抗的“搜打撤”游戲。
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玩家們要在充滿詭異民俗氛圍的荒郊古剎里調查事件,要在紙人邪祟的視線下搜索物資,也要趁著天色未暗趕緊前往所謂的“生門”撤離。
游戲本身是以第一人稱的方式進行游玩,也導致那種詭異的感覺更加具有侵蝕性,讓人不自覺拉滿腎上腺素。
而這款中式志怪搜打撤游戲的名字,也就是《詭影藏鋒》。
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在8月7日的時候,《詭影藏鋒》開啟了為期四天的線上測試,本人也很榮幸獲取了資格。
這次測試的天數比較短,但在和各種本地邪祟親密交流了四天之后,我也大致品出了點味道來。
就個人來說,這次的《詭影藏鋒》測試,給我的感覺就是“驚悚→驚嘆→古怪難受→釋懷”的復雜過程。
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為什么說它“驚悚”?各位想必能從開頭的那些畫面中看出來。
《詭影藏鋒》本身帶有恐怖調節選項,可以在序章或設置中選擇和諧模式或微恐模式。
但為了體驗原汁原味的游戲氛圍,本人毅然決然地選擇了微恐模式,主打一手又怕又愛玩。
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在這種氛圍下,游戲里怪物的詭異程度明顯更上一層樓。
其中有背部紋著人臉的碩大飛蛾,有戴著笑臉娃娃頭套的矮胖小人,有裂開嘴角向你走來的蒼老婆婆......
還有一種立在角落里的祭祀紙人,平常時候佇立不動,但只要玩家移開視線,它們就會瞬間貼到跟前。
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除開詭異的怪物,游戲中還會有各種摻雜民俗文化的特殊事件,需要玩家根據提示進行解密。
開頭提到的“嫁衣人偶”就是其中之一,此外還有“賢人碑” “祈人偶” “銅鏡鬼手”等多種帶著中式恐怖色彩的靈異事件。
這些事件并不會對玩家造成什么損害,但就是莫名的有些滲人。
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在經歷了上述各種事件之后,玩家們就可以在地圖中尋找“生門”進行撤離。
這里的“生門”既包括可供多名玩家同時撤離的一次性生門,也包括可以重復讓單人通行的固定生門。
固定生門的門扉上還繪有尉遲恭、秦瓊兩位傳統門神,給人一種生死關頭被自家老祖宗庇佑的安心感。
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以上就是《詭影藏鋒》中的一系列中式恐怖要素。而在中式恐怖的外衣之下,我個人也能感受到制作組在游戲開發時的種種用心。
目前在極樂古剎這張地圖中,玩家可以挑戰三名隱藏BOSS:風姿綽約的傘蛛道人、大腹便便的貪財力士、作為災害元兇的三面偽神。
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其中三面偽神的形象是一位佩戴儺面具、扮演不同神明的邪祀教主。
他因為三個面具而擁有了三種形態:紅面時刮出火刀焚燒玩家、鳥面時隱入霧中釋放雷電、白面時則擺出祭旗法陣擴散雷電和火焰。
與三面偽神的戰斗,需要時刻注意祂的抬手動作,利用格擋、閃避、跳躍來進行恰當應對,由此帶來的戰斗體驗在“搜打撤”游戲中顯然十分獨特。
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更像是一些單機APRG作品(B站:斗哥不跟你鬧)
除了BOSS戰斗,制作組還在地圖場景中安放了大量的碎片讀物,用來描寫當地的奇聞異事以及邪祟信息,進一步強化世界觀。
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而在對局外,游戲也設置了圖鑒功能,統一收錄著人物、邪祟、百物、珍寶、風土等關鍵信息。
玩家可以在實際對局中解鎖這些信息,又或是在局外探查傳聞,通過小道消息填補信息缺漏。
得益于這些文案和美術方面的優良發揮,《詭影藏鋒》不只有令人毛骨悚然的氛圍,還有著讓人為之驚嘆的深度細節。
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當然,《詭影藏鋒》雖然在上述方面令人驚嘆,但在測試期間,像我一樣,部分玩家也會感覺《詭影藏鋒》在操作節奏上,相較于其他搜打撤游戲整體偏緩。
之所以會有這種感受,是因為《詭影藏鋒》中角色的基礎移動速度相對偏慢,不少交互動作還帶有讀條過程,顯得節奏拖沓。
在單局15分鐘的限制下,一局游戲下來像是在囫圇吞棗,似乎還沒做多少事情?
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在此基礎上,《詭影藏鋒》對角色的快速位移能力也進行了相應限制。
在目前可操作的四名角色中,只有作為戰士和肉盾的兩名角色具備閃現或沖鋒技能,剩下的奶媽和方士則只能靠肉腿和閃避來加速跑圖。
同時,閃現、沖鋒和閃避均設有冷卻時間,玩家需要根據場景和行動需求合理安排技能使用時機。整體而言,這套設計讓玩家需要根據實際情況靈活調整策略。
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閃避存在次數和冷卻限制
由此帶來的影響,各位應該也能想象——在游戲中想要快速跑遍全圖,是非常困難的一件事。
另外在《詭影藏鋒》中,不管是移動速度還是動作速度,都受到人物及裝備屬性的影響。
如果初始屬性較低,也不怪玩家們戲稱游戲中的戰斗,像是在密室逃脫中體驗“你一刀、我一刀”的村口械斗。
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不過這里也需要說明一下,上述這種慢節奏下的古怪不適,在后續幾天的測試中其實略有好轉——這可能是因為大伙的裝備屬性普遍提升,又或者是大伙逐漸適應了這種操作模式。
畢竟“搜打撤”游戲不只有戰斗環節,還包含摸寶和撤離。而從避戰摸寶的角度來說,這里的“慢節奏”也未必沒有優點。
首先,在探索摸寶這方面,緩慢的移速本該讓人發狂,但《詭異藏鋒》目前的地圖編排十分緊湊。
不同的景觀、資源點、怪物在經過一條小道或吊橋后就會被串聯在一起,各種交互行為高頻率的發生,極大地避免了低移速對探索的負面影響。
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而從避戰撤離的角度來說,目前的極樂古剎地圖存在上下分層、邊緣岔路等復雜設計。
外圍的山野洞窟蜿蜒曲折、錯綜復雜,在低移速狀態以及單局15分鐘的限制下,各隊玩家基本無暇在開局去顧及其他小隊,只能原地搜索物資或盡快趕往核心區域。
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然后當各隊玩家們來到地圖稍微靠內的區域后,這里依舊有錯綜復雜的巷子小道。連綿的矮墻在此處作為道路的隔斷,將玩家導向各個獨立的院落。
院落與院落之間有各種小門和缺口,但大小僅容許一人通過,較低的移速也導致各個隊伍很難在其中遭遇全員在場的大規模戰斗。
換句話說,在地圖的外緣和中環,戰斗烈度被層層限制,更有利于進行任務挑戰以及搜索物資。
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綜合以上幾點,《詭影藏鋒》中對移速做出的限制,可能不僅僅源于對恐怖氛圍的更好塑造,還在于給玩家們提供前期的探索保障。
目前游戲中主要的戰斗場所,集中在祈生院、怨恨橋、四苦亭等核心區域的空曠地帶,而等多支隊伍的玩家在那相遇,基本也處于單局游戲的中后期階段了。
有意避戰的玩家,大可以在這之前規劃路線,靠著復雜的地形錯開敵人。
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或者留下來夜戰八方
最后,這里也聊一下《詭影藏鋒》的局外養成系統:這款游戲目前的完整構筑,囊括角色的天賦、技能以及裝備搭配。
其中的天賦、技能可隨角色熟練度自行解鎖,并隨之組合出不同流派,例如續航流、重裝流。
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而裝備搭配則依賴于裝備本身的主詞條和副詞條,借此可提升力量、運氣、治療量、動作速度等特定屬性,形成專門的玩法風格。
不過副詞條由于是隨機生成的,每件裝備的效果不一而足,因此需要耗費不少時間精力去刷取。
為此,游戲本身有可以賦予裝備固定屬性的道具,以及撤離失敗后的裝備贖回功能,嘗試去減輕裝備系統帶來的負擔。
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另外,《詭影藏鋒》目前還有每周可進行13次的PvE模式,玩家在其中不會遭遇其他隊伍,可以專注地對地圖進行探索和挑戰。
在PvE模式下,玩家還可以獲得金色藏品和紫色裝備,用于緩解正常模式下的戰損壓力,順帶還能夠熟悉一下地圖結構。
不過這個模式的單局時長依舊較短,也同樣存在移速慢帶來的一些問題......所以我自己倒是希望官方后續能考慮放寬PvE模式下的時長限制或次數限制。
如果這限制能夠放寬,或許大伙真能把這游戲當成半個單機來玩了。
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