“最速更新傳說”
《餓狼傳說:群狼之城》的發售,如今已經過去了一年有余。游戲上線之初,憑借系統深度高、操作空間大、對戰節奏快的特點,在資深格斗玩家與職業選手中獲得了相當不錯的評價。職業比賽的熱度也始終居高不下,EWC、EVO、SWC等超大型賽事吸引著來自全球的格斗粉絲。
與大部分格斗游戲不同的是,《餓狼傳說:群狼之城》的每次線下比賽,幾乎都能為觀眾帶來全新的體驗——上個月,比賽的熱門角色可能還是長手的比利和高爆發的牙刀;這個月,版本答案可能就變成了新角色“空手先生”和“拳四郎”。觀眾的觀賽體驗幾乎是不重復的。
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這些都要歸功于《餓狼傳說:群狼之城》目前超快的更新頻率——在同類游戲普遍一季度一個新角色的背景下,《餓狼傳說:群狼之城》的第二、第三賽季居然做到了新角色的月更,更新速度令人咋舌。
借著這次ChinaJoy的機會,我們采訪到了目前擔任《餓狼傳說:群狼之城》制作人的玉置伸也,他在游戲開發的后期加入團隊,并在游戲正式發售后擔任制作人。《餓狼傳說:群狼之城》目前的神速更新,就有他的一份功勞。
以下為專訪全文:
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Q:你好!很高興有機會采訪到玉置制作人,請問可以向玩家們介紹一下自己嗎?
A:你好,我叫玉置伸也,加入SNK已經有19年了,以前制作過《合金彈頭》,最早是負責游戲企劃設計的,現在是《餓狼傳說:群狼之城》的制作人,同時兼任《拳皇XV》的更新制作人。
Q:你擔任《拳皇XV》的更新制作人,接手《餓狼傳說:群狼之城》項目制作人也是在發售后,擔當一款已發售游戲的制作人是怎樣的感覺,具體會負責哪些工作呢?
A:我主要會負責一些大方向上的事情,比如對研發方向、排期、預算等的把控,而不會對具體的內容細節過多干預。
關于擔當已發售游戲的制作人——我認為,《餓狼傳說:群狼之城》《拳皇XV》這樣的長線運營項目,已經積累了穩定的用戶,所以運營難點與最重要的部分,其實就是聽取用戶的反饋和需求,并對產品做出優化。目前,我們也在這個方向上努力。
Q:《餓狼傳說:群狼之城》的DLC角色更新速度相當之快,S2賽季與現在的S3賽季,幾乎每個月都會推出一個新角色,你們是如何在保持角色質量的同時,實現如此之快的更新速度的?
A:每個月上線一個角色這樣的速度,在整個業界也是非常有挑戰性的——其實,這個更新速度并不是我們一開始就計劃好的,而是游戲上線后,聽到玩家們對新角色較高的呼聲,才臨時決定的。為此,我們優化了開發流程的體制,讓角色開發高效化,最終才實現了每個月產出一個角色。
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Q:《餓狼傳說:群狼之城》的系統相當復雜,為角色們配套假動作和Break取消、設計REV技能的相互取消,是不是一件充滿挑戰性的事情?
A:其實,《餓狼傳說:群狼之城》的熱力值、取消和假動作等系統設計出來,并不是為了讓游戲變得更加復雜,我們的設計方向是為了更多面向一般玩家,讓他們也能參與到游戲中來。我們在設計時,也會考慮對操作進行精簡,例如我們推出的“精簡操作模式”就是如此。不過,我們設計較為精深的系統,也是為了讓玩家在游玩過程中,感受到更明顯的成長曲線——從一開始的入門,到自如運用游戲中的各種系統,每個階段都會提供相應的樂趣。
Q:是否有考慮過進行一些大規模的修改,吸引新玩家進入,或讓更多被復雜系統“勸退”的老玩家回坑?
A:我們一個月會進行一到兩次小型補丁更新來不斷優化游戲,不過暫時沒有對游戲系統進行大改的計劃——相應地,我們會增強游戲的新手引導、練習模式等功能,幫助新玩家更快地上手和進步。
Q:游戲發售后的一般玩家人數并不算多,但在高階選手和職業選手中卻大受歡迎,職業比賽也非常興盛,這是否會對角色平衡性更新的傾向性有一定影響?
A:就結論而言,我們并不會只針對職業選手的表現來進行平衡性調整,而是會在保持各角色個性的同時,綜合考慮新手玩家、高手玩家和職業玩家的表現與反饋,對角色進行綜合性的平衡性調整。不過,在這個過程中,我們肯定也會很重視職業選手的反饋。
Q:在最近的版本中,角色“空手先生”超規格的當身技引發了很多討論,賦予這些角色極具標志性的,同時讓對手難以破解應對的強力招式,是設計者的刻意為之嗎?
A:其實也不能說完全沒有刻意為之——因為角色的招式強弱其實也是角色個性的一種體現,我們在設計角色時并不會非常刻意地將強度完全控制在同一水平線上,也會尊重每個角色的設定。所以,最后可能確實會產生一些強度較高或較低的角色和招式。
不過,我們今后也會根據玩家社區的反饋,對相應的角色和招式進行平衡性調整——在維持角色個性和特征的基礎上,努力去修改和優化角色。
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Q:在你接手更新后,設計最滿意的角色是哪一位?他/她身上有哪些讓你感到滿意的特點?
A:“最滿意的角色”這個說法可能不太合適,如果換成“印象最深刻的角色”,那應該是空手先生。因為空手先生來自以前的“龍虎之拳”,當“龍虎之拳”的角色出現在“餓狼傳說”中,角色的外觀、特征都會發生變化。
在制作時,我們不僅需要尊重原作中角色的個性,也要去考慮這個角色來到“餓狼傳說”后,要如何融入世界觀——為此,我們進行了非常多的打磨,才讓空手先生順利進入游戲。
Q:我個人在《街頭霸王6》里玩肯,在《餓狼傳說:群狼之城》里玩特瑞——這正好也是雙方的第一批聯動角色,你如何評價《街頭霸王6》對《餓狼傳說:群狼之城》特瑞的復刻?
A:其實,包括我在內的開發人員,都會去摸一摸對方游戲中的本社角色——他們非常精彩而準確地把我們的角色做進了《街頭霸王6》,很好地保留了原本的特色,我們都感到非常激動和興奮。
包括特瑞在《街頭霸王6》中表現出的氛圍感,以及各種招式的還原,都很好地保留了原作的精髓而沒有破壞它,相信玩家們也對此感到非常滿意吧。
另外,這次的聯動能讓更多的玩家在“街頭霸王”中體驗到“餓狼傳說”的角色,對此我是非常開心的。
Q:《餓狼傳說:群狼之城》對“街頭霸王”聯動的肯和春麗,都做到了相當高程度的還原,你認為是什么造就了這種極高的還原度,為此你們做了哪些努力?
A:我們的開發者們也是“街頭霸王”系列的粉絲,也會對“街頭霸王”的角色進行深入的研究。而在實際的制作過程中,我們為了讓玩家們滿意,也是把內容越做越多——比如角色配套的地圖、各種角色動作設計的細節等,在這些方向上我們做了很多的努力。
Q:未來的DLC角色更新,是否會有一些傾向性?是會進一步挖掘舊作角色,從SNK其他作品中尋找社內聯動角色,又或是像新角色“拳四郎”那樣,與更多社外IP進行合作?
A:方向性的話,其實我們不能透露太多。但在大概的方針上,雖然我們還是會考慮聯動IP的知名度,但更優先的還是聯動角色與“餓狼傳說”世界觀的適配程度——加入這一角色能否為“餓狼傳說”帶來更多的新鮮血液。
Q:未來,我們是否會看到其他類似《餓狼傳說:群狼之城》本體自帶的“C羅”“薩爾瓦多”這樣的現實聯動角色?
A:(笑)這個也是沒法透露的。不過,這個和前面的問題還是有共通性的,比如C羅、薩爾瓦多·加納奇在社區的反饋就比較不錯,給玩家們帶來了一些全新的體驗,這和我們的方向性還是一致的。不過,針對是否會推出新的現實聯動角色這一問題,我們現在還是無法確定。
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Q:中國的格斗社區一直對《餓狼傳說:群狼之城》和《拳皇XV》抱有高度的熱情,對相關的賽事關注度也一直很高——有什么想要對這些一直支持SNK的中國粉絲們說的話嗎?
A:非常感謝中國玩家、粉絲和社區對我們的大力支持,我們從這些支持中感受到了大家高漲的熱情,開發團隊也獲得了很多鼓舞。我們會繼續吸收社區反饋的意見,并運用到實際的游戲開發中去——游戲開發不是我們制作團隊單方面的閉門造車,玩家們也是游戲開發中重要的一份子,我們會一起把游戲變得更好。
所以,希望中國玩家們今后也能在社區中積極發聲,讓制作團隊聽到玩家們的呼聲和訴求,我們也會盡力為大家帶來更好的游戲更新,謝謝!
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