成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
剛剛,靜默大半年的《灰境行者》在新預告片中“現出了真容”!
這款由騰訊北極光工作室群開發的射擊新品,去年10月首曝時曾以新穎的微恐題材為大家所熟知,加上資源與積累都稱得上頂尖,可以說是騰訊儲備游戲中最有資格競爭“下個射擊爆款”的產品之一。如今再見面,正式官宣了PVP、PVE雙玩法并行推出。
其中,新增的PVE玩法是大家都沒想到的“猛料”,畢竟當初包括游戲日報在內都以為《灰境行者》是個單做PVP的射擊產品,這不由讓人好奇為什么?
由于PC首測定在9月,我們暫時無法做具體了解,但拆解PV混剪中的畫面與研發筆記提到的“情景”,其實不難拼湊出《灰境行者》PVE玩法的關鍵詞,如三人合作PVE、無盡怪潮vs重火力戰斗、怪談風味濃郁的“灰境”,以及略帶“肉鴿”味的海島地圖等等。
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蟲群
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轟炸
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洗衣機怪
而基于此做進一步研究,會發現里面藏著騰訊游戲對“后搜打撤時代做爆款”的新理解。
下個射擊爆款機會,很可能不是“搜打撤”本撤
自騰訊開始闖入射擊領域,近20年這個賽道中每一次迭代出爆款,幾乎都有騰訊的影子,它也一步步從入局者成為了引領者,積累漸深。因此《灰境行者》的決策不可能是盲目的,其中必然有更深思考,為了搞懂為什么,游戲日報帶著問題找到了項目組。
《灰境行者》項目組告訴我,新官宣的PVE玩法仍保留了搜打撤的一些精髓體驗,如“帶寶撤離”的單局收獲感和局外長線養成感,但在其他部分可以說是截然不同,做的是微恐探索+豐富武器配合打怪潮的體驗,定性為“明確偏向PVE爽打的「撤離游戲變體」”。
至于目標,是在爆款賽道的變體里,找到下一個爆款賽道的機會。
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《灰境行者》官方定位也做了刷新:“微恐合作撤離射擊”
找賽道是一種框架級的變革。
縱觀射擊領域新爆款的誕生,其實都暗暗貼合這個邏輯。以上一個引爆射擊盤子的行業周期級玩法BR(大逃殺)為例,最高時不下于300款產品同期在研,但最終跑出來的新大爆款并不是BR本R,而是“有打”、“加了搜”、“做了不同邏輯撤”的搜打撤。
所以回到當下,我們在新一輪行業周期里再談“下一個射擊爆款在哪里”,所有人不約而同把目光投向“搜打撤”、并試圖從這個內卷成新“血海”的領域里突圍時,是不是已經走入了盲區?與其糾結于什么是“更好的搜打撤”,不如去“找到新的變體”。
新的變體仍可提取搜打撤的精華,但又不必要走搜打撤的那條框架,能大變特變。
再補充個大家可能忽略的事實。搜打撤原型《逃離塔科夫》的制作人尼基塔在公開場合從未將產品定義為“搜打撤”,他一直認為自己做的是“撤離射擊游戲”,所以如果不被當下的狹義搜打撤掩蓋,這套框架最精華的構成應該就是“撤離”、“射擊”,即《灰境行者》的選擇。
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在游戲日報看來,《灰境行者》無論是保留PVP“獵殺發育,奪寶對決”玩法,還是新曝出的這個三人合作PVE玩法,都是騰訊在“撤離射擊”可能性上的布局探索——不把自己框死在已有體驗架設的維度中,而是提煉其中不可或缺的爽點元素,去重構一個用戶喜愛的變體。
這讓我想起了此前業界常談的一個觀點,“騰訊很擅長在已經贏了的領域贏更多”,至少在射擊這個最能印證該表述的領域里,騰訊的視野確實兼顧到了“盲區”,也因此在不斷帶來驚喜。
灰境的PVE撤離變體:“有需求”且“被驗證”的抉擇
再往深挖一挖,PVP同樣可以做“變體”,《灰境行者》為何選擇從PVE下手?這就要聚焦到項目組對“用戶訴求”以及“什么能滿足他們”的拆解。
“你知道的,PVP射擊賽道已經非常飽和了,這肯定是考慮因素(笑)”,項目組的回答很坦誠。但實際上過飽和的不止是游戲里的PVP,也有生活里無處不在的PVP——“數據和行業分析有時看不到,但玩家群體一個最真實、也最簡單的訴求就是:大家都太累了。”
學習生活的多重壓力下,用戶或許已不希望在休閑娛樂場景中“再內卷”,相比“人性背刺”“勾心斗角”的考驗燒腦,他們更需要情緒的傾瀉,直觀的爽與嗨。
《灰境行者》抓的就是這個點,用去除“人與人斗”的、更重“爽快射擊”過程體驗的PVE給用戶想要的壓力釋放場景。這也能解釋為什么他們不做PVE搜打撤,那個框架中雖也是玩家合作,卻不免出現因“搜”導致的“勾心斗角”(隊友搜的多我就賺的少)等情景;還有為什么不做高難Boss挑戰的合作PVE,玩家大多不缺難解的題。
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除了PVE本身適合“釋放”和“爽”,《灰境行者》也有足夠多理由讓玩家選擇來這里“釋放”:“設備在普及,審美也在提升,對玩家來說,可能也需要‘更有質量的爽’”。這一點似乎不必追問,從官方已公開的信息拆解也已經得到了足夠的回應。
一方面它的視聽品質足夠的高,《灰境行者》以UE5引擎開發,技術基礎就處于行業頭部,說直白點,那些火力傾瀉的“大場面”更清晰、更真實、也更震撼。
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另一方面,《灰境行者》恰好滿足了如今國內玩家正在快速被點燃的“微恐”題材追求,相比于未來科幻、宏大敘事的高概念易和體驗斷層,“微恐”更聚焦,能提供“可感知的氛圍”、“可觀察的詭異”,更普適于所有玩家沉浸。
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在官方最新發出的《研發筆記》中,我們能看到玩家在PVE玩法中,除了采用槍械、重型武器、戰術支援對抗怪潮之外,還會進入一個叫“灰境”的空間。在這里,存在更多具備“克味”的怪物甚至是有些“規則怪談”的設定……這些無疑極大豐富了“微恐”這一特色的體現。
不說別的,去年首曝PV發布后,《灰境行者》單在B站就有1300多萬播放量,穩居全站排行榜第1,評論區大量玩家討論微恐設定與奇特怪物。這次宣布首測定檔9月后,B站評論區更是早早開始了“團建”,單我截圖中的KOL就覆蓋超1925萬粉絲,期待度可見一斑。
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此外,它的門檻也足夠低,作為一款雙端互通的免費游戲,《灰境行者》可以滿足多場景下玩家隨時隨地拿出來玩的訴求,有時間就跟朋友“網吧連坐”,沒時間可以午休掏出手機“爽一把”,加上不賣數值,局內大家享受的是打怪的爽快,而非“誰更強”的較量——門檻越低,上限越高,似乎也是當下評價一款產品爆款潛力默而不宣的原則之一。
值得一提的是,雖然和項目的溝通中沒有太展開談到,但游戲日報認為非常重要的決策點還有一個:《灰境行者》PVE的市場空間不是“臆測”,它有明確的用戶基本盤,和空間非常巨大的潛在盤。
從不斷涌來的怪潮、重火力支援、組隊合作等“爽打撤離”的元素設定看,《灰境行者》的PVE框架體驗與這兩年全球范圍內都頗具熱度的絕地潛兵2有諸多共通之處。這游戲沒有國區卻仍有大量中國玩家擁躉,去年還出了個全網皆知的“賽博淞滬保衛戰”,足見潛力。
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可惜的是,雖然玩法有粉絲基礎,國內射擊盤子卻始終沒有對應產品,大家只能頂著各種延遲、語言障礙等問題堅持,還有一批玩家想玩都玩不了(對買斷制的價格望而卻步),所以《灰境行者》有很大機會吃下這個盤子。
類比到大家熟悉的搜打撤故事里,合作PVE重火力爽打的絕地潛兵2,對標搜打撤的塔科夫,可能已經幫騰訊的《灰境行者》走完了很長一段發育和驗證的路。
再往大了看,如今國內整個射擊賽道的最頭部游戲都是PVP,它們在不斷教育更多用戶成為射擊游戲的愛好者,但這些用戶,尤其是跟風入坑的中輕度用戶(絕大多數所謂“鼠鼠玩家”恐怕都在其中),在PVP與“人”的直接對抗之外,也許還有更多需求。
一個高質量、主打爽的PVE射擊模式,似乎有意無意地恰好能提供一個“既能打槍、又不那么吃技術”的舒適氛圍。甚至那些偏愛高強度PVP射擊的玩家,也會因為高壓的對抗而無法持續投入,這期間要用什么體驗來補足?PVE或許就是答案。
起手就有雙模式,《灰境行者》的“1+1>2”
如今,《灰境行者》明確會分為PVE和PVP兩種模式,官方的發布似乎輕描淡寫的就這么把兩個截然不同的玩法端出來了,這點同樣值得展開聊聊。
不難發現,騰訊幾款頭部射擊游戲已經不約而同地走向了“射擊產品平臺化”的路徑,但在產品研發之初、首次測試之前就這樣做的,尚屬罕見。游戲日報認為,《灰境行者》走這條路除了“爆款射擊都這樣做”之外,有其更深的考量。
一個關鍵現象是,現在的游戲玩家幾乎沒有人只玩一款游戲,大家往往會在多個產品中切換。至于背后原因,有可能是“沒玩夠”,想找同類的“刺激感”,也有可能是“玩累了”,想“換個感覺”。而這就是《灰境行者》給到的,它“既當游戲A,又當游戲B”。
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對應的,你在PVP的搜打撤玩法里可以“猛攻干人”,在PVE的框架里則可以“解壓爽打”,各有各的體驗樂趣,更重要的是,兩者心流體驗雖截然不同、但互為補足。PVE打通了,就去PVP里和人斗;PVP卷累了,就來PVE里爽一爽。加上二者又同時以“微恐宇宙”為題材背景,玩家不需要切換游戲、不需要再投入精力學習、甚至不需要“換一批朋友”。
而且這也是《灰境行者》在為長線成長鋪路。
上升到行業視角看,從歷史表現來說,PVE射擊有兩大痛點,一是內容消耗快,容易出現長草期,二是商業化容易造就數值碾壓,影響實際戰斗的爽感,而PVP恰好能夠承接解決PVE的問題,重對抗的玩法更加耐玩,可保留存,逐漸累積成大DAU,為商業化打開“數值之外”的路線選擇。
反觀PVP射擊也有挑戰,其玩法雖耐玩,但因為偏重操作技術,用戶在不斷學習成長的過程中,會逐漸壘高新玩家準入門檻。而且正如前面我提到的玩家狀態下滑,拉長時間看,隨年齡增長是必然成為常態,甚至可能出現斷層的,玩家很可能因為“玩不動”而離開。
兩者各有各的價值,也都有“偏科”點,放在一起“互為解藥”。
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順帶一提,PVP+PVE想必也會給產品長線生命力的關鍵支點——“社交”——帶來更高包容度,中國玩家玩游戲時尤為重視社交反饋。雙模式足夠容納老玩家&新玩家、高水平&低水平、愛PVP的&愛PVE的各種玩家,因為同樣的題材喜好,都成為“打灰(境)的”。承接不同用戶、在不同階段時的社交訴求,顯然是頗有益處的。
結語:
由于尚在初步曝光階段,還沒具體上手體驗,當下還不能說《灰境行者》就一定是下個爆款的最終答案,但至少我們已經看到了《灰境行者》對PVP搜打撤的再創新,也看到了它PVE玩法的成熟概念與品質,加之兩者串聯,確實能給出充足的打動玩家的理由。
還記得去年首曝試玩會上與制作人聊天,他告訴游戲日報“要做個笨人,更多去想想玩家需要什么”,如今來看,《灰境行者》的確就在這么做,給出了新答卷。
而從行業視角看,灰境行者更像圍棋黑白纏斗之余,騰訊突然下在棋盤空白位置的一子,絕不能輕視。且看后續。
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