我們玩到了《抵抗者》,并和開發者聊了聊
《抵抗者》在第一次亮相時就轟動了玩家群體,這是一款COD風格的、重敘事的射擊游戲,但講的是中國人民的抗日戰爭。
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大家都知道,當時機成熟,國產游戲遲早會嘗試嚴肅的抗日題材,只是沒想到來得這么快,來的這么猛烈。不過,除了兩支實機演示視頻之外,游戲的制作方浩湯科技都一直處于十分低調的狀態,直到前幾天才有更多的消息。
日前,官方公布了他們將在今年的ChinaJoy上出展,為玩家們現場提供實機試玩。不過,在那之前,我們前往了浩湯科技所在的杭州,提前試玩到了展會上的Demo。當然,還免不了要和他們聊一聊。
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注:我們玩到的內容不止展會亮相的Demo,所以為了保障屆時玩家們的試玩體驗,我們著重講點大伙玩不到的部分。(稍后會有單獨的Demo試玩報告。)
不搞虛的
《抵抗者》這次的試玩就倆字——“實在”,沒有時間限制,沒有范圍限制,坐在這里,打到你覺得無聊為止。像是餓瘋了的時候,急頭白臉炫了倆大饅頭,不玩虛的。
試玩從靶場開始,屏幕上的畫面是一塊白雪覆蓋的臨時訓練場,擺著各種槍械。當游戲外的我們還在忙著寒暄介紹的時候,游戲中的主角站在雪地中不時哈出白汽,過一會又抱著槍瑟瑟發抖。再看著畫面中的堆好的柴火和扎成捆的玉米稈,漫山的雪松白楊,這個味起碼是對的。
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下面的實機配圖也多來自于靶場
槍械細節當然也不含糊,棱角處的磨損痕跡,槍械上的劃痕污漬完全展現出艱苦的條件。武器覆蓋各種抗日劇里的常見款式,使用方法忠于史實:“毛瑟C96”會橫向射擊,減少后坐力影響;能拉大栓的不止有“三八大蓋”,還有出自張作霖的“大帥爭氣槍”遼十三式;
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“歪把子”十一式放在槍身右邊的準星,瞄準起來真的很難受……
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突然,我發現雪地上插著的大刀不止是裝飾品,可以互動拾起。持刀而立,樹林中的陽光穿透枝椏照亮了刀身上的銘刻。
好一個“殺倭除奸”!
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到了正式關卡的環節,靜靜躺在這里的槍,就活了起來。
戰場搭建毫不含糊,硝煙彌漫的雪地叢林,抗日的民族戰士們被團團圍住,鬼子的火力兇猛殘暴。我暫時還不能透露太多關卡中的細節,但我得說在環境搭建上,這絕對是一流的水平。
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你會當那個沖鋒前先頭開槍頭陣英雄;也會和同志們一起躲在掩體后面數著口袋里還有多少子彈。在爆炸的煙霧中,鬼子會抄著刺刀發動自殺式襲擊;你還要用QTE去解決藏在門口“開門殺”的偷襲。
我知道你想說什么,是的,這些東西并不新鮮,已經是很多年前COD里的常見套路,但自打《抵抗者》的第一支實機演示起,他們的創作重點就不在演出的套路,而在于如何用這些東西講自己的故事。
我清楚地記得,在一段還是半成品的流程當中(不包含在本次的試玩當中),在彈盡糧絕之際,滾滾濃煙中浮現出三輛鬼子坦克的影子,然后新的目標出現:“撤退”。
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配圖來自互聯網,大概是這么個意思
這一段劇情并沒有什么大場面,也沒有特別的鋪墊,甚至沒有精彩的第一人稱視角演出,但想到曾經有多少先烈曾面對過這樣的場景,震撼、恐懼和憤怒還是涌上心頭,他們的內心也會產生我的情感嗎?他們會有撤退的選擇嗎?
我相信對于每一個中國人來說,這種體驗,遠比現在COD用爆米花橋段堆砌出來的樣板戲要來的深。畢竟,這是我們從小聽到大的歷史,現在我們可以半擬真地在游戲中體驗到。
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《抵抗者》第二支實機演示中出現的場景,橫道河子機車庫
另外,值得一提的是《抵抗者》支持手柄操作。輔助瞄準、靈敏度調校之類的不用多說,你感覺不出它和主流FPS大作的差距。重點是,《抵抗者》已經在研發階段就支持第三方手柄廠商的自適應扳機。
不同的槍械在扳機鍵進程里會有不同的阻力點,模擬真實槍械的扳機機械結構。這個許多主機平臺上第三方游戲都未必會做的功能,《抵抗者》已經先行一步,這著實讓人沒有想到。
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某品牌手柄的自適應扳機示意圖,可通過電機改變扳機鍵的“軟硬”,以模擬槍械手感
據開發人員介紹,我們現在玩到的這套自適應扳機系統,是浩湯的團隊自行琢磨出來的,他們自覺和理想狀態有一定的差距,所以已經在和某手柄廠商合作,力求在觸覺反饋和自適應扳機這里帶來更進一步的體驗。
所以從某種程度上來說,今年參加CJ試玩的玩家們玩到的,是一個將會成為“廢案”的震動方案,錯過就玩不到了。
前路艱險
就像上面說的,這里有一些試玩并不在本次ChinaJoy的參展范圍內。原因很簡單,沒做完。
在我們的地毯式舔圖,以及各種讀檔重開之下,所有的內容大概夠我們翻來覆去地咀嚼一個半小時,其中不乏一些角色動畫還沒做捕捉,或者過場還是占位符的段落。
從此我們也可以一窺《抵抗者》的開發進度。
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據開發人員介紹,游戲最終會有4大章節,章節再拆分成不同的關卡,我們玩到的部分如果捏起來算兩關的長度的話,成品游戲至少有十幾關。這些不同的關卡中會穿插多主角、多戰場、回憶倒敘等各種敘事技法,最終讓玩家見證多個戰場、多個時段,不同景象的抗日戰爭。《抵抗者》這個標題,從來都不是指某一個人的英雄主義。
這其實在第一支實機演示也有所展現:在燈紅酒綠的夜上海,玩家將潛入戒備森嚴的大廈執行刺殺任務;接著鏡頭一轉,我們又俯身跨過車站鐵道,趁著茫茫夜色破壞鬼子的后方設施,在火光中迎戰潮水一般前來增援的敵人;
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第一支實機演示
第二支演示則和這次試玩基本一致:在白雪皚皚的東北山林,玩家將親歷抗日戰爭中條件最艱苦、抵抗最久的東北敵后戰場,在最殘酷的自然環境中守衛每一寸國土。
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第二支實機演示
我們玩到的這一部分,大致是第一章節即將進入結尾前的段落。之所以選擇這一部分,主要是出于玩家體驗和避免劇透的原因,一方面難度適中,另一方面故事也才剛剛開始。
放眼整體,《抵抗者》現在的開發進度已經進行了3年。這期間團隊已經走訪全國進行了數次的采風和調查。如何做到還原歷史,如何在那些歷史建筑中,找到它們當年的風貌,對開發組來說是個既充滿挑戰,又意義重大的課題。
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中國環球電視網的紀錄片《共同的使命》第一集中,浩湯科技在牡丹江市橫道河子機車庫采風的畫面
所幸,現在他們已經準備好了絕大部分的美術資產、劇本和程序調試,度過了最盲目的試驗期,接下來就是按部就班地制作每一關的關卡路線、觸發腳本、角色動畫等等。這些工作比之前的部分更加穩定和可預期,是“全面開發”的階段,也是強度更高的“開發地獄”。
如果進度理想的話,或許可以趕上明年年內發售計劃。
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浩湯對《抵抗者》的預期非常現實。他們清楚作為一個初創公司,在首秀作品中畫大餅絕對是大忌,因此,他們也在和我們的對談中提及,《抵抗者》可能不會在玩法上有太多的創新,在成熟的框架內講述一個獨一無二、無愧于心的故事,是他們最大的追求。
當然,考慮到單機敘事FPS的游戲時長普遍較短(通關一部COD戰役一般不會超過15小時),浩湯也在積極考慮為游戲加入合作PVE的多人玩法,但現在仍然處于非常早期的規劃階段。
話說到這里,有關游戲本身,可以說我們已經得到了遠超常規宣發模式的內幕消息。后面,就聊聊浩湯本身吧。
“不是3A”
浩湯給人的印象和許多“國產3A”的新秀很不同,他們沒有自己的獨棟小樓或專屬園區,公司縮在半層寫字樓里,除了動作捕捉的工作以外,平時大家全都在一起辦公。隔壁則是個吵鬧的短劇劇組,隨時有穿著古裝的人進進出出,A4紙打印的“禁止喧嘩”耷拉著貼在走廊上。
我們的試玩安排相當隨意,安排在一間單獨的辦公室里,用臨時搬來的一臺開發用機,再加上前面說的沒有時間、區域的限制,你說是因陋就簡也好,說是不加掩飾和戒備的真誠也好,玩到爽屬實難得。
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《抵抗者》是否屬于“3A”,浩湯給出的答案是否定的。他們整體的團隊規模大約有70人,自然也不覺得《抵抗者》屬于3A游戲的行列。
“玩家們對我們游戲的感知是正確的,我們確實想要做一個重敘事的單機射擊游戲,至于到不到3A的程度,那是很主觀的事,我們只是想盡力把事情做好。”
在我的預想中,這可能是他們面臨的最大的難題。
畢竟,電影化敘事的FPS游戲,一直以來都是3A級游戲的“自留地”,不止是這個品類本身成本巨大,玩家的要求也因此水漲船高。
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但提到困難,浩湯說的更多的是考據和還原。
《抵抗者》不是什么爆米花游戲。它不需要像《COD》一樣,絞盡腦汁地給游戲里塞抗德奇俠、近未來裝甲和開放世界關卡,更沒有多人PVP的包袱。一個很純粹的歷史題材游戲,不是不需要大場面,但當你嚴肅起來,表演中需要帶著一些克制。
在試玩的房間里,擺著一些參考書目。這里有黨史辦等相關機構認證的抗日歷史資料,還有成功的抗日歷史文娛改編作品,也有抗戰時期人民生活影像資料、武器的講解資料等等。
你可以感覺到,相比宏大和熱血的場面,他們更加關心的是嚴謹的歷史環境,真正的歷史永遠比虛假的故事更能打動人。
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結語
至此,《抵抗者》的全貌已經大致出現在我們眼前。盡管距離看到游戲成品還有一段距離,但浩湯目前搭建的舞臺,以及他們后續制作的能力讓人很放心。以現有的表現方式,操作體驗,設計理念制作出來的游戲關卡,對得起重述可歌可泣的抗日戰爭的任務。
剩下的,就要看在接下來的時間里,《抵抗者》將如何給出它的表演了。
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