“選擇在夏日游戲節(jié)上播這個片是我的鍋。”
在中華藝術宮的《古劍》首次線下試玩會上,項目負責人薛嶺一開口就把鍋往自己身上攬。他說的事,是指前陣子夏日游戲節(jié)上那段讓老粉看得“兩眼一黑”的純戰(zhàn)斗演示。網(wǎng)上有人猜,燭龍這是有意露短板降預期。薛嶺的解釋倒是直接得多——沒那么復雜,就是他本人太喜歡那個Boss的設計了。
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這個Boss叫“彩衣侯·空空子”,融合了古彩戲法和馬王堆出土的T型帛畫元素。薛嶺說,上面的圖案是美術成員做了大量考據(jù)和研究,用模擬刺繡的工藝雕刻出來的,仔細看能看到類似浮雕的層次感。巧的是,T型帛畫正是試玩會隔壁馬王堆特展里的鎮(zhèn)展國寶。站在中華藝術宮里頭聽這段講解,那個氛圍本身就挺妙的。
但薛嶺也承認,這類設計在動作游戲里之所以少見,是有原因的。游戲中的布料材質(zhì)本來就難處理,還要讓玩家在對戰(zhàn)中感受到符合其材質(zhì)的打擊感,實在不太容易。因為空空子的設計相當符合《古劍》想追求的那種“志怪奇譚”風味,項目組還是咬牙堅持了下來。用他的話說,這個Boss的“投入產(chǎn)出比不高”,但還是非常希望借此讓大家看到團隊在這方面的決心。
聽完這番話再回頭看那個場地,很多事就說得通了。
中華藝術宮是2010年上海世博會期間的中國國家館,如今是上海市文化和旅游局直屬的公益一類事業(yè)單位,國家級重點美術館。一個國產(chǎn)單機游戲的試玩會,開在這樣一個地方,應該有頭一回。燭龍在最外圍搭了一個類似客棧的布景,不知情的路人從簾外往里望,大概會以為里面也是在辦什么文化展出。穿過客棧,地上鋪著落葉、兩側(cè)掛有國畫技法的角色繪卷帷幕,動線盡頭是一把插在石中的古劍。左轉(zhuǎn)候場區(qū),兩邊展示著多幅儺面。PC試玩區(qū)里擺的全是GeForce RTX 5080顯卡的機器,加上PS5主機,現(xiàn)場一共130臺設備,供1500名玩家在兩天內(nèi)體驗。這樣的硬件調(diào)度和場次規(guī)模,放在國內(nèi)單款游戲的試玩活動里,大概也是頭一回。
但燭龍官方完全沒有對外強調(diào)這些。試玩會前一晚發(fā)的玩家信里寫的不是排面有多大,而是“頗有幾分惴惴不安,仿佛回到了學生時代考試的前夕”。
這種事后的反饋也在說明一個有意思的現(xiàn)象:大家注意到了布景的用心,卻很少提選址和規(guī)模的含金量。《古劍》自身的美學表達很好地將這一切融進了藝術氛圍里,以至于它看起來就該在那里。燭龍也壓根沒打算拿這事做文章。
薛嶺是做技術出身,在臺上回答各種問題時傾向于正面直給。他帶的項目組目前來看也透著一股耿直勁——這次的線下試玩里,他們根據(jù)收到的反饋又給空空子加了新特性,比如布料受打擊后會抽絲、會留下劃痕。薛嶺在臺上問大家實際玩下來有沒有覺得打擊感比之前看著好一些,臺下的反應大多是肯定的。
這種“先把短板亮出來”的做法,在試玩內(nèi)容的安排上也看得出來。
這次試玩包含一段比較簡單的地圖探索和對戰(zhàn)空空子在內(nèi)的五場Boss戰(zhàn)。相對于劇情和角色塑造,戰(zhàn)斗玩法過去常被認為是古劍系列的弱項。把這一塊先拿出來,被不少人理解為燭龍在有意“露怯”,想讓大家先看到游戲的下限。但換個角度看,能在第一次試玩活動上就讓大家隨意錄制和發(fā)布實機錄像,沒點自信也做不到。實際情況大概就像玩家信里寫的,就是想從正面“傳達出我們在戰(zhàn)斗和玩法上的一些新想法”。
以我的感受而言,《古劍》的“新想法”主要體現(xiàn)在兩個方向上。
一個是和武器綁定的普攻體系。玩家可以同時裝備兩種武器——這次試玩里可用的有單手劍、長刀、重劍——各自有不同的動作模組,取代了常見的輕重攻擊鍵。每種武器自帶一組連招,可額外裝備兩個戰(zhàn)技能。這套系統(tǒng)本身非常簡潔,動作游戲老饕可能會覺得有些淺顯,但新人上手應該沒什么門檻。而且從細節(jié)來看,玩家攻擊時可以在兩種武器間無縫切換,沒有額外的“切換武器”動作或是明顯的生硬跳幀。觀感上就是主角真的精通十八般武藝,把兩種武器耍得虎虎生風——這背后明顯經(jīng)過了非常細致的動作設計和模組調(diào)校。
另一個是“以法器替代通用機制”的系統(tǒng)。試玩里提供了三種法器:裝備“乾坤鏡”,可以獲得格擋能力,精準格擋時不耗費法力,還能定點釋放范圍攻擊;裝備“離火傘”,可以消耗法力進行全方位防御和突進;裝備“喚雷旗”,可以為武器附加雷屬性,獲得化身閃電無傷穿越敵方攻擊的閃避能力。簡單來說,《古劍》把其他動作游戲中常見的一些基礎系統(tǒng)做了減法,拆分到不同的法器上。這樣一來,玩家即便沒能掌握部分玩法,也不會覺得自己“少玩了五塊錢”,更像是選擇專精一種自己玩得順手的流派。
我沒法替燭龍下結論說這套設計有多高明,但方向是清晰的:都是在做扁平化設計,在吸收近些年動作游戲玩法多樣性樂趣的同時,降低理解和掌握的門檻。
這次試玩沒有展示太多劇情內(nèi)容,但薛嶺在講解中反復強調(diào)了一個信息:《古劍》仍然是一款RPG,會有清晰化的主線敘事和故事,會綜合運用電影化的表現(xiàn)手法。他們很清楚這些是古劍系列的重要特色。為了讓大家能順暢體驗這些內(nèi)容,游戲當然也不會刻意強調(diào)難度。
這和試玩的實際體驗是相符的:主角的機動性高,沒有精力條限制,可以任意奔跑、閃躲、跳躍;探索區(qū)域的大部分小怪血量都經(jīng)不住兩招,生存壓力不算高;角色死亡除了回到存檔點以外沒有其他懲罰——這些設計和大家常拿來對比的“魂系”動作游戲,在理念層面有著明顯的差別。
另外還有一項容易被忽略的“伙伴”系統(tǒng)。以試玩版來說,玩家可以在一些戰(zhàn)斗中召喚小弟“牛頭”來助戰(zhàn)。他既可以是上場施展一擊便撤退,也可以長時間地留在場內(nèi),擔當吸引攻擊、補充輸出的角色,直到體力耗盡退場——后者就有點像是傳統(tǒng)RPG里的隊友了。在整體偏動作的玩法系統(tǒng)里留這樣一個口子,大概也是因為燭龍心里清楚,《古劍》的根在RPG那里。
那天我從中華藝術宮里走出來的時候,腦子里反復轉(zhuǎn)著一個念頭。燭龍這幫人好像真的不怎么會說漂亮話,但他們做的事——從選址、到布景、到那些投入產(chǎn)出比不高的Boss設計,再到把戰(zhàn)斗系統(tǒng)做減法的思路——放在一起看,反倒有一種不太常見的完整感。不是那種“我有一個宏大愿景”式的完整,而是一個團隊對自己正在做的事有數(shù)、也愿意讓你看到的完整。
至于這種完整感最終能換來什么,那就是另一回事了。
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