“這游戲Bug也太多了吧?”“任務結算怎么不對?”“角色行動邏輯明顯有問題。”——在《Frosthaven》的Steam討論區和評測區,這類抱怨幾乎都來自同一群人:那些抱著實體桌游經驗自信滿滿跳進數字版的老玩家。他們不斷列舉出一個個覺得“不對勁”的場景,然后打上差評,認定是改編組沒有把規則做好。
但開發團隊收下所有反饋之后,給出的回應讓不少人直接愣住:你遇到的不是Bug,是你一直玩錯了規則。
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“整個團隊都在讀這些評論,我們也在想要不要一條條去回復那些Steam評測,因為那些其實根本就不是Bug。”《Frosthaven》游戲總監Hristo Petkov在一次采訪中對我這樣說,“他們誤解了游戲的規則。”他進一步解釋,桌游規則本身就極其復雜,尤其體現在移動機制和AI行為上。數字版嚴格執行了桌面的原始規則,而當一些人習慣了自己的“村規”跑法后,看到系統給出另一種結果,第一反應就是“出錯了”。
《Frosthaven》開發商Snapshot Games的創始人、同時也是《XCOM》締造者的Julian Gollop說得更直白:“他們玩錯了。順便說一句,大多數桌游玩家都會玩錯規則,只是他們自己沒意識到而已。”Petkov在一旁補充:“很多玩家都在自己的圈子里發展出了自己的變體玩法。等到他們打開這個完美還原桌面規則的數字版,發現難度一下子上來了,或者結算與印象里不一樣,馬上就會覺得‘這不對勁’。”
要理解這種錯位,得先知道《Frosthaven》以及它的前身《幽港迷城》到底有多復雜。這倆都是重策回合制戰術桌游,實體盒子塞滿了卡牌、塑料模型、厚厚的一本規則書,還有更厚的一本劇情與特殊條件手冊。《Frosthaven》的桌游本體重達36磅,比樂高泰坦尼克號還重了5磅。數字改編版最大的好處之一,就是你不用再拖著將近四歲小孩那么重的裝備、湊齊伙伴才能開一局冰原冒險,只需開游戲、進多人服務器就行。連回合的執行也被大幅加速,敵人行動不用你再手動移棋子算傷害,所有運算在幾秒內就動畫化完成。
但運算變快了,規則本身卻一點都沒有變簡單。當初RPS的Nic在給《幽港迷城》寫評測時,光拆解一個完整的回合操作就要費不少筆墨。對于新玩家來說,《Frosthaven》的門檻本來就不低;可偏偏現在沖進數字版測試并給出反饋的主力,正是那些認為“我都玩了這么久了,怎么可能搞錯規則”的桌游玩家。
目前團隊傳遞“你可能玩錯了”這條信息的主要方式,是當玩家進入官方Discord頻道投訴時,再逐一說明。Petkov提到:“經常有玩家在頻道里說‘這東西根本沒法用!’然后我們就在那兒解釋規則到底是怎么寫的。”然而,不是每個去Steam打差評的人都會再額外跑一趟Discord;那些沉默的差評,就變成了冷冰冰的“Bug報告”,留給其他路人玩家的則是一串不明所以的失望情緒。另一方面,開發組也承認,即便規則判法完全正確,也確實存在該被修正的真正Bug——如何讓玩家區分“我沒讀懂規則”和“這里確實寫壞了”,正在成為這次搶先體驗階段里一個意想不到的挑戰。
從桌游到數字版,規則的剛性被前所未有地放大。線下游戲時,玩家可以從容商量、互相提醒、把某條模棱兩可的條文暫時“擱置”出一個大家都接受的方案;但程序代碼沒有商量的余地,它只會照著嚴謹的邏輯去執行,一旦與玩家多年積累的“我以為”產生碰撞,反彈來得往往比想象中更猛烈。
對Snapshot Games來說,這不是一次單純的移植教學,而更像是一次強制性的“規則正本清源”。Petkov說,最理想的狀態是借著這次數字版,讓更多玩家看清楚官方規則本來的樣子——即便這過程會暫時收到一批差評。至于那些到現在還堅持“這就是Bug”的人,開發組大概只能繼續重復那句話:“去看看規則書吧。”
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