今天刷到這條人事變動,我愣了一下神。Bill Kang,這個人你可能沒聽過,但他參與過的游戲你八成玩過——《部落沖突》《荒野亂斗》,都是Supercell這家芬蘭公司出品的手游,特點就一個字:肝,但肝得你心甘情愿。Bill在Supercell待了整整十二年,腦子里裝的都是“怎么讓一個游戲活過十年”。結果現在,他突然宣布跳槽了。新東家叫Lil Snack,一家成立才三年的小公司,做的不是“龐然大物”型的大作,而是那種“一口一個”的超小體量日常游戲。這種從巨輪到快艇的職業轉向,本身就挺有看頭。
先捋一下這次任命的官方信息:Bill Kang正式加入Lil Snack,職位是首席運營官。Lil Snack這家公司,你大概率還沒怎么聽說過,但它的業態挺有意思——每天發布新的小游戲,目前已經在包括Netflix在內的多個平臺上運營著超過20款日常游戲。根據公司自己公布的數據,用戶參與度同比增長了500%,總游玩次數已經突破數億次。去年,這家公司從a16z、Lerer Hippeau、Waverley Capital這些投資方手里拿到了超過800萬美元的融資。作為COO,Bill接下來要干的事很明確:負責運營和商業戰略,按照公司原話,是“把每天發布新游戲的引擎做大,同時在流媒體、發行和其他消費者平臺上深化和拓展合作伙伴關系”。翻譯一下就是,既要保證新游戲像下餃子一樣每天上線,又要讓餃子能端到更多人的碗里。
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注意這里有個容易被忽略的細節。Lil Snack的創始團隊里有好幾位以前和Bill在Scopely共事過。Scopely是另一家手游大廠,做的就是《漫威神威戰隊》那種級別的產品。聯合創始人Travis Chen說起這事挺感慨:我和Bill最早是在Scopely初期認識的,現在又一起干活了,不過這一次,我們折騰的東西和以前在Scopely做的那些“永遠在運營的游戲”完全相反。他說這是“一個輪回式的時刻”。你聽這話里的意思,不光是老同事重逢,更像是一次刻意的反向選擇。以前的目標是讓玩家永遠留在游戲里,現在的目標是每天給你一小口新鮮的,五分鐘十分鐘就結束,明天再來口新的。
Bill自己對這個轉變的解釋也很有意思。他說,在Supercell和Scopely的時候,團隊專注的是“打造能讓玩家開心十年、留存十年的游戲”。到了Lil Snack,模型是倒過來的:不再要求玩家來找我們,而是我們把游戲送到人們本來就在的地方。他不說“小游戲”,用的是“bite-sized daily habits”——可以咀嚼的小小日常習慣,嵌入到那些你本來就愛用的平臺里,變成一種輕量級的消遣。然后他補了一句,說“把這個引擎放大,正是我喜歡解決的那類難題”。一個做了十二年大作的人,現在說“我喜歡解決這個新的拼圖”,你信不信?我傾向信。畢竟那種用重型卡車不斷運貨的模式,和用管道每天輸送一次的模式,在運營邏輯上根本是兩套體系,對管過億級用戶池的人來說,也許真的是一種智商層面的新鮮刺激。
但這件事有意思的地方不止是Bill個人的職業選擇。Lil Snack的CEO Eric Berman在歡迎辭里有一句話信息量不小。他說:“Bill是手游圈最受尊敬的操盤手之一,他決定加入我們,本身就說明了這個行業正在往哪里走。”他沒有展開說“哪里走”,但結合這整件事來看,方向再明顯不過了——玩家注意力已經碎成了渣,再想靠一個重肝大作把用戶圈住五年十年,成本高得離譜。反而是每日一口的輕量內容,鑲嵌在流媒體平臺、社交應用的縫隙里,用戶順手就玩了,不用下載新客戶端、不用建立新習慣,這個模式太輕了,輕到你可能都察覺不到這是“玩游戲”。這才是最恐怖的地方。你只是在等外賣的時候點開了一個鏈接,或者在Netflix首頁劃到了一個互動模塊,三分鐘后就忘了,但后臺已經計入了今天的活躍數據。這個“輕”,是Bill這種老炮正兒八經用職業抉擇來押注的。
當然,反過來說,每天發布新游戲這件事,聽起來很美,實際上對運營引擎的考驗是地獄級的。20款日常游戲的維護量已經不小,如果目標是繼續擴張,那就需要一個極度標準化的管線:從創意、開發、測試到多平臺適配,必須做到行云流水,不能每次都是手工作坊式的打磨。這正是Bill被請來的目的。他管過Supercell那種“每年只出極少數作品但每款都是印鈔機”的精品策略,也經手過Scopely那種基于IP的大規模發行,現在要他建一條每天都能出貨的生產線,這種跨度的確夠大。也難怪他會說,這是“exact kind of puzzle I love to solve”——你不是在做一個游戲,你是在做一個能不斷產出游戲的心跳系統。
還有一個點挺值得琢磨。以前手游圈的邏輯是:先找玩家,再把游戲賣給他們。所以買量成本越卷越高,一個安裝幾美金甚至十幾美金。而Lil Snack這種“把游戲送到用戶面前”的做法,本質上是寄生式生存——不跟App Store和Google Play里那群修羅搶排名,而是直接嵌入你本來就在的畫面里。你在看劇,旁邊可以跳出一個互動小窗口;你在刷資訊,底部冒出一條解謎邀請。這和傳統分發邏輯的區別,就像外賣和堂食的關系:以前你得專門找到這家餐廳走進去坐下來點菜吃飯,現在外賣小哥直接把飯送到你家桌上,你甚至不用想“今天吃哪家”,因為推薦系統已經幫你決定了。流媒體和內容平臺自帶巨大的用戶時長庫存,游戲嵌入其中,天然就擁有了不用單次付費就能獲取的流量入口。但這套模式能跑多遠,還要看平臺算法給不給面子,以及Bill能不能把商業策略玩出花來。
最后說句實際的。目前Lil Snack公開的融資是800多萬美元,團隊規模沒披露,但從日常發布20款游戲的工作量來倒推,這絕對不是一個小工坊能干的活兒。要維持這種發布頻率同時把用戶參與度穩住不是容易事。去年是同比增長500%,基數小的時候增長容易,現在數以億計的總游玩次數已經開始壘高了,明年的百分比還能不能這么漂亮,全看Bill接下來的運營杠桿怎么調。對于咱普通玩家來說,這事兒最直觀的影響可能是:以后你在各種App里遇到“順手玩一下”的小內容會越來越多。至于它們是kill time的甜頭還是新一輪注意力收割的工具,那就看各位自己怎么想了。
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