打開《Arc Raiders》,看著匹配計時器從一閃而過的秒數(shù)慢慢爬到讓你忍不住切出去看一眼別的,耳邊突然響起那句經(jīng)典的“久等了”提示音——然后你看到Embark發(fā)的公告,才知道這次排隊變長不是因為鬼服,而是匹配系統(tǒng)真的在背后較勁。
用開發(fā)者的話說,他們正在測試一套調(diào)整后的匹配算法,目標(biāo)是提升對局質(zhì)量。代價是“算法現(xiàn)在得更用力地幫你找到更合適的對局”,所以排隊時間會變得比以前長。聽起來像個挺公平的交易,只不過交易的窗口期,變成了你盯著等待界面的那幾分鐘。
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這套新算法的邏輯說起來不復(fù)雜:它會開始考慮你在不同隊伍規(guī)模下的實際行為。比如你單排的時候是見人就開槍的莽夫,組隊時卻變成隨手幫隊友拉槍線的貼心老哥,這些差異都會被記錄下來,讓匹配系統(tǒng)去撮合那個狀態(tài)下的“同類”。于是同樣一個人,在不同的排法下匹配到的隊友就可能完全不一樣,Embark管這叫“更公平也更愉快的突襲”。
問題是,玩家這邊感受到的,首先是增加的那段等待時間。開發(fā)團隊也承認,低人口時段、某些區(qū)域或者特定地圖條件下,匹配的壓力會更加明顯。對于只想快速開一局的玩家來說,這種“優(yōu)化”多少有點勸退的意思,尤其是在你已經(jīng)習(xí)慣了秒排的節(jié)點突然變慢,那感覺就更明顯。
支持的人會覺得,為了不被坑隊友或者打法完全不搭的野人壞掉整局體驗,多等一會兒完全能忍。反對的人則更在意即時的爽感,尤其是在碎片時間隨手開一把的場景下,任何超過預(yù)期的等待都等于直接的玩家流失。這其實已經(jīng)不是技術(shù)問題,而是一個用戶體驗上的取舍。
再往深說一層,Embark之所以寧愿死磕匹配也不愿干脆分成PvE和PvP兩條平行隊列,是因為他們在刻意保留一種混池的張力。即便是在以PvE為主的房里,也可能藏著個別帶著PvP心思的玩家,或者某個今天情緒不太穩(wěn)定的陌生人——這種隨時可能發(fā)生意外的懸置感,正是《Arc Raiders》的核心味覺之一。一旦徹底分家,那種“下去摸寶永遠提心吊膽”的緊繃感就散了。
所以目前的情況更像一場仍在進行的實驗:匹配系統(tǒng)開始認真干活了,但干活需要時間,而時間正是玩家最稀缺的耐心。官方承諾還在繼續(xù)改進,尤其要加快排隊的效率,但在那之前,每次匹配倒計時的拉長,都是在提醒你——這次給你找的人,可能真的更懂你,也可能只是讓你等得更久。
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