想配出一隊(duì)見面就秒Boss的帕魯,光靠抓是不太行的,得下點(diǎn)狠功夫慢慢養(yǎng)。最近我研究了一下Moxsy在IGN分享的1.0版本思路,發(fā)現(xiàn)往后期的傷害天花板,其實(shí)是靠好幾個(gè)不起眼的養(yǎng)成系統(tǒng)一點(diǎn)一點(diǎn)堆起來的。
首先基礎(chǔ)屬性得拉滿,這沒啥好說的。真正拉開差距的是被動(dòng)技能的選擇,是不是對(duì)應(yīng)了帕魯自身的輸出定位,傷害完全兩個(gè)概念。覺醒機(jī)制也很有意思,相當(dāng)于給咱們的主力打上了個(gè)性化的強(qiáng)化路線,不再是大家千篇一律的純練級(jí)。
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然后就是這個(gè)所謂的“帕魯之魂”強(qiáng)化,消耗特定道具能進(jìn)一步拉升屬性上限。我自己的感受是,越到后期越不能省這幾步,因?yàn)榈饶惆研刨嚩纫菜⑸先ブ螅@些百分比加成疊在一起,打出來的數(shù)字就變得很夸張了。那個(gè)生命之根和覺醒水晶的用法也得搞明白,它們直接影響帕魯不光能站得住,站場(chǎng)那幾秒的爆發(fā)還能再拔高一個(gè)檔次。
最核心的還是培育這一環(huán)。按著精確的路線去遺傳技能,挑個(gè)體值高的胚子一代代向下傳,過程雖然有點(diǎn)肝,但你看著自己親手配出來的隊(duì)伍,三兩下帶走之前打得費(fèi)勁的塔主,那種滿足感真的沒話說。說白了,在1.0版本想融化Boss,手里的帕魯光長(zhǎng)得帥是不夠的,但一旦你把這幾套公式理清楚,想怎么秒就怎么秒。
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