今年對(duì)二游玩家來(lái)說(shuō)絕對(duì)可以算大年。《終末地》《異環(huán)》等大體量游戲的上線把玩家時(shí)間都快擠干了。然而,與頭部大作持續(xù)火熱相對(duì)應(yīng)的,則是曾經(jīng)作為二游主力的卡牌、放置、塔防類的非3D二游的生存空間越來(lái)越小了。
像題材與口碑都是不錯(cuò)的《新月同行》就在今年6月9日正式關(guān)服;《影之詩(shī)》(國(guó)服)也將于7月關(guān)服。還有一些曾經(jīng)有聲量的二游,比如《深空之眼》《無(wú)期迷途》,現(xiàn)在也很難在排行榜單上看到它們的身影了。
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可以說(shuō),到了2026年,二游的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在進(jìn)入的是3A級(jí)大作爭(zhēng)霸的帝國(guó)時(shí)代。然而,在帝國(guó)大戰(zhàn)無(wú)暇顧及的地方,二線二游到底還有沒(méi)有機(jī)會(huì)呢?不學(xué)《原神》做大世界或精致3D模型的二游,真的沒(méi)出路了嗎?
肉鴿沒(méi)過(guò)氣,還能出爆款
誰(shuí)都知道好玩法能吸引玩家。但怎樣的玩法對(duì)二游玩家是好玩法,卻沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。就拿“肉鴿”游戲來(lái)說(shuō),這種重復(fù)可玩性較高的玩法早就被大多數(shù)二游吸收進(jìn)自己的每周活動(dòng)。誰(shuí)也不會(huì)覺(jué)得純拿肉鴿開(kāi)發(fā)個(gè)新游戲還會(huì)有多少人玩。
但今年5月底上線國(guó)服的《卡厄思?jí)艟场穮s打破了這個(gè)刻板印象。
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游戲上線時(shí)成績(jī)并沒(méi)有大爆發(fā)。一是因?yàn)橛螒驀?guó)際服先行,國(guó)服上線多少會(huì)讓玩家觀望;二是游戲也沒(méi)有投入超預(yù)期的大宣發(fā),更多依靠社區(qū)自然傳播。兩者疊加讓游戲開(kāi)服并沒(méi)有沖高榜單,很是低調(diào)。
然而當(dāng)6月17日新的限定卡池上線,游戲卻開(kāi)始反向沖榜,一度沖到游戲暢銷榜第9的位置,刷新了開(kāi)服以來(lái)的最好成績(jī)。
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這波逆襲,自然有強(qiáng)力角色上線拉動(dòng)氪金的原因。但能沖入TOP10還是說(shuō)明了游戲上線后吸引了足夠體量的玩家。而氪金玩家數(shù)量多,也說(shuō)明有玩家是準(zhǔn)備長(zhǎng)期玩下去的。
《卡厄思?jí)艟场愤@個(gè)成績(jī),一方面來(lái)自于開(kāi)發(fā)商Smilegate積累的角色設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),另一方面則來(lái)自于游戲核心的肉鴿玩法。
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上線前,很多人都覺(jué)得肉鴿與抽卡商業(yè)模式不兼容。玩家的爽感如果不是來(lái)自自己構(gòu)筑卡組而是靠氪金抽強(qiáng)力角色,那就偏離了肉鴿的原意。
但從結(jié)果看,玩家并非不能接受抽卡。只要游戲沒(méi)有強(qiáng)行綁定的PVP內(nèi)容,擁有足夠有趣的機(jī)制,強(qiáng)力角色需要抽取才能爽玩就是玩家能接受的商業(yè)模式。
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而《卡厄思?jí)艟场肪褪且赃@樣的思路設(shè)計(jì)游戲。它幾乎沒(méi)有設(shè)計(jì)局內(nèi)社交內(nèi)容,沒(méi)有公會(huì)戰(zhàn),不給玩家社交壓力,現(xiàn)階段也只有一個(gè)大龜裂的排行(其獎(jiǎng)勵(lì)也不涉及抽卡資源)。這樣就能大大降低玩家的數(shù)值焦慮,能讓玩家把游戲當(dāng)成一個(gè)單機(jī)玩。
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而肉鴿游戲“單機(jī)”化的體驗(yàn)非常重要。只有足夠單機(jī),才能讓玩家在爽玩之余去研究其他角色與配隊(duì)牌組。畢竟,再是強(qiáng)力的角色,玩家用多也會(huì)膩。而自己摸索組隊(duì)的過(guò)程就是肉鴿的重要樂(lè)趣。
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同時(shí),肉鴿玩法與賽季規(guī)則也能很好結(jié)合。不同規(guī)則能讓各類角色都有出場(chǎng)機(jī)會(huì),讓玩法更為多樣。“肉鴿”同一個(gè)起點(diǎn)的設(shè)定也很好地解決了傳統(tǒng)卡牌游戲數(shù)值過(guò)度膨脹的問(wèn)題。
在評(píng)論區(qū),不少玩家表示,好久沒(méi)有游戲讓自己有“動(dòng)腦”的感覺(jué)了。這本身也說(shuō)明了《卡厄思?jí)艟场返娜怿澩娣ú皇亲咝问剑怯型娣ㄉ疃鹊摹S螒蛉绻兛棵佬g(shù),是撐不起如今的成績(jī)的,只有美術(shù)+玩法的組合,才有可能從那么多大作中殺出來(lái)。
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當(dāng)然,《卡厄思?jí)艟场樊?dāng)下不是沒(méi)有問(wèn)題。上面也說(shuō)了,游戲這次沖榜的主要原因是因?yàn)閺?qiáng)力角色的上線。由于游戲國(guó)際服先行,玩家通過(guò)“千里眼”能預(yù)知誰(shuí)是版本之子,這才氪金狂沖。同時(shí),由于國(guó)服在追趕國(guó)際服進(jìn)度,導(dǎo)致玩家手頭沒(méi)有積攢太多免費(fèi)資源,要抽角色只能氪金。兩個(gè)原因疊加形成了沖榜。
很多外服游戲,在國(guó)服上線時(shí)都會(huì)有這樣一個(gè)商業(yè)爆發(fā)的機(jī)會(huì)。然而,這也是只能使用一次的招式,且會(huì)帶來(lái)副作用。在評(píng)論區(qū)就有玩家指出,《卡厄思?jí)艟场芬汾s國(guó)際服進(jìn)度本身無(wú)可厚非,但這會(huì)導(dǎo)致玩家手上資源不足,官方應(yīng)該給予更多補(bǔ)償,尤其是抽卡資源與體力。
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平心而論,《卡厄思?jí)艟场烽_(kāi)服至今的福利包括自選五星、每日免費(fèi)十連等,對(duì)比國(guó)際服開(kāi)服是好很多的。許多限定角色也都在開(kāi)服時(shí)直接加入普池能讓玩家歪出來(lái),屬實(shí)不錯(cuò)。
而國(guó)際服之前有過(guò)不少額外福利,是由于國(guó)際服出現(xiàn)了數(shù)次運(yùn)營(yíng)事故導(dǎo)致玩家大量不滿,官方只能通過(guò)大量的補(bǔ)償來(lái)平息玩家怒火。這種補(bǔ)償雖然挽回了部分玩家,但對(duì)游戲后續(xù)運(yùn)營(yíng)的穩(wěn)定有很大影響。
而國(guó)服在上線之前就已經(jīng)對(duì)劇情、角色等做了大量修正工作,提前回避了此前的節(jié)奏。多說(shuō)一句,有些在韓國(guó)可能起節(jié)奏的內(nèi)容,放到玩家生態(tài)更包容的中國(guó)可能也不是多大的事。中國(guó)玩家并不會(huì)因?yàn)橛螒蚶飵拙渑_(tái)詞就急了,畢竟玩過(guò)的好游戲夠多,我們沒(méi)那么脆弱。
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不過(guò),國(guó)服現(xiàn)在沒(méi)有翻車,該給的“朋友費(fèi)”還是應(yīng)當(dāng)適當(dāng)給到。畢竟國(guó)服一口氣開(kāi)放的劇情、角色、活動(dòng)太多,玩家要補(bǔ)課的內(nèi)容過(guò)多,有些忙不過(guò)來(lái)自然會(huì)產(chǎn)生焦慮感。為了緩解玩家的焦慮,適當(dāng)加大福利力度也是應(yīng)當(dāng)?shù)摹?/p>
當(dāng)然,比起短期福利,我更希望《卡厄思?jí)艟场穱?guó)服能有更長(zhǎng)期的規(guī)劃。在進(jìn)度追上國(guó)際服之后,國(guó)服能否拿出更有魅力的新角色,把肉鴿玩法的趣味性保持下去,考驗(yàn)才真正開(kāi)始。
回歸“好玩”是唯一道路
無(wú)論如何,《卡厄思?jí)艟场愤@次的成績(jī)說(shuō)明,中等體量的非3D二游并非沒(méi)有機(jī)會(huì)。問(wèn)題的關(guān)鍵還是如何把游戲做到“好玩”。前兩年一度流行的“副游”理論,我覺(jué)得是把很多項(xiàng)目帶進(jìn)了溝里。
當(dāng)時(shí)流行的說(shuō)法是,“副游”只要美術(shù)過(guò)關(guān)就行,玩法一切都可以砍掉,減負(fù)成每天上線五分鐘,做成賽博盆栽讓玩家在游戲里養(yǎng)老就能活上好多年。
但這兩年下來(lái)大家也都看到了,《白夜極光》《新月同行》等游戲都沒(méi)有活下來(lái),還活著的游戲也往往進(jìn)入“停止內(nèi)容更新”的狀態(tài)。真正還保持活力的,依然是像《明日方舟》這樣的少數(shù)IP。而《明日方舟》除美術(shù)外最大的競(jìng)爭(zhēng)力,就是在玩法上不斷迭代。
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可以說(shuō),正是《明日方舟》的存在,給所有做塔防類玩法的中等體量二游都上了壓力。所以,不是那些跟隨者主動(dòng)想成為副游,實(shí)在是做玩法拼不過(guò),不得不定位成副游。然而,弱化玩法的副游等于是提前捅自己一刀,失血流失的玩家是很難再回來(lái)的。
而那些從一開(kāi)始就只想做副游的游戲,甚至都沒(méi)能爭(zhēng)取到多少高光時(shí)刻。
去年的《龍魂旅人》,沒(méi)有延續(xù)紫龍之前產(chǎn)品的成功。沐瞳的《銀與緋》已經(jīng)處于停更狀態(tài),心光工作室的《鐳明閃擊》感覺(jué)是從一開(kāi)始就沒(méi)有力推。《杖劍傳說(shuō)》可能是去年表現(xiàn)最好的非3D產(chǎn)品,它的勝出就在于把很多MMO元素與放置產(chǎn)品結(jié)合,做出了差異化玩法。但這種差異化也讓它本質(zhì)上不屬于二游了。
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回想三年前,市場(chǎng)還能出現(xiàn)《鈴蘭之劍》《鋼嵐》這樣的回合制二游大戰(zhàn),更早也有《深空之眼》《無(wú)期迷途》等游戲。但這兩年,國(guó)內(nèi)廠商在二線二游上是明顯有收縮。大廠不做了,小廠也不做了,留下腰部二游的市場(chǎng)空白,都讓《勝利女神》《卡厄思?jí)艟场穫兂宰吡恕慕Y(jié)果來(lái)說(shuō),騰訊反而成了最大贏家。
二游大變天的當(dāng)下,沒(méi)能在過(guò)去幾年追上頭部大廠的團(tuán)隊(duì)確實(shí)很難再?gòu)念^追上去了。但《卡厄思?jí)艟场返犬a(chǎn)品證明,中小體量二游依然是有機(jī)會(huì)的。只不過(guò)想把握這個(gè)機(jī)會(huì),只管美術(shù)不做玩法是不行的。
所以,對(duì)不想學(xué)米哈游ALL IN大世界的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),不要再被所謂“副游”論帶偏。玩家可以接受你畫面非3D、預(yù)算也有限,但如果你的游戲沒(méi)有核心玩法,或者是玩法并不有趣,那你想留住玩家依然是很難的。
沒(méi)有堆料的資本,游戲想成功的唯一道路,依然得是做得“好玩”。
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