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作為一名懷舊游戲圖文作者,這幾年我也寫過不少老游戲的介紹了,其中多數九十年代至千禧年左右的單機游戲套路幾乎千篇一律,主角永遠是心懷正義的勇者,拿著劍和盾牌走出村莊,一路斬妖除魔,拯救瀕臨毀滅的世界。小時候剛接觸游戲時覺得挺新鮮,可玩多了之后,這種固化的劇情模板就越玩越乏味了。
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不過千萬別覺得那時候所有游戲都是這種救世題材,畢竟牛蛙工作室出品的游戲,向來都和市面上光鮮亮麗的勇者游戲完全是兩個路子,尤其是這款《地下城守護者2》。
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當年玩1代的時候我就懵了,別的游戲都讓玩家當英雄,它反倒讓你做地下世界的魔王,培育各類魔物軍團,守著自己的地盤,狠狠收拾闖進來淘金的人類冒險者。這種反向設定在當年堪稱石破天驚,可惜那會兒身邊絕大多數同學都玩不明白。
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我剛玩初代的時候,一開始覺得非常有趣,但沒玩幾天就覺得后勁不足。初代更像是工作室試水的半成品,循環特別單一,每天上線無非三件事:指揮小鬼挖礦、劃分區域搭建房間、被動蹲守入口等待勇者進攻。日復一日重復相同操作,沒有什么新鮮變化,玩幾天就覺得枯燥了。
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而且初代里所有魔物都像沒有思想的工具人,只會機械執行我下達的指令,餓了不會主動覓食,受傷了不會自主休息,怪物之間也不存在任何互動,整個地牢死氣沉沉,當時我還暗自覺得這個游戲也就那樣。
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后來偶然入手二代,本來以為只是簡單追加幾張地圖、新增幾種怪物,純粹是初代的內容擴容,真正上手才驚覺,牛蛙幾乎把整套游戲的底層框架全部推倒重做了。
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當時恰逢九十年代末3D圖形技術全面普及,制作組直接舍棄了初代簡陋的2D貼圖畫面,自研原生3D引擎構建完整地下空間。不管是蜿蜒曲折的洞窟地形,孵化室、圖書館、訓練場這些功能房間,還是形形色色的魔物模型,全部做成了立體結構,搭配當年極其少見的實時光影系統。洞窟里插上火把會散發動態光暈,魔物走動、小鬼挖礦都會投射出實時移動的陰影,幽暗潮濕的地下氛圍還是蠻嚇人的。
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視角操作支持360度自由旋轉、隨意縮放畫面。想統籌全局規劃地牢布局,就把鏡頭拉遠俯瞰整片領地;想看魔物日常有意思的小動作,就拉近鏡頭貼在旁邊圍觀,這種自由視角在同期模擬經營游戲里幾乎找不到對手。當年第一次轉動鏡頭看著立體洞窟的時候,我很難想象一款1999年的游戲,能把場景氛圍感做到這種地步。
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拋開畫面帶來的直觀沖擊,真正讓我喜歡上這款游戲的,是二代全面重做的魔物生態AI,這也是它區別于所有同期模擬游戲的王牌設計。在這里所有魔物不再是單純聽指令的干活工具,每一種怪物都擁有一套完整的生存、成長、社交邏輯,細節細膩到離譜。
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孵化室培育出來的小雞是整個地牢唯一食物來源,一旦糧食儲備見底,魔物的忠誠度會肉眼可見往下掉,輕則消極怠工拒絕干活,重則直接逃離地牢。每次打完大規模防守戰,魔物渾身帶傷,不用玩家手動安排,它們會成群結隊自主返回巢穴躺下回血休息。
如果貪圖擴張領地,連續不斷安排魔物出戰,長期處于疲勞狀態下,怪物的輸出、防御屬性會大幅下滑,競技場訓練、圖書館學法術也全部擺爛,任憑怎么拖拽指令都不肯行動。
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魔物的成長路線也不用玩家手動挨個練級,法師類魔物一有空就會主動鉆進圖書館翻閱典籍,待得越久法術傷害越高,施法冷卻還會持續縮短;食人魔、黑騎士這類近戰肉盾,沒事就泡在訓練場、競技場互相打斗刷經驗,等級提升之后血量、護甲都會質變。
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并且這款游戲不存在萬能打法,每張地圖都設計了高低落差地形、隱藏暗道,陷阱還能多層堆疊,搭配厚重防御大門,玩家可以搭建多層立體化防守工事,不用再像初代那樣傻乎乎堵在入口被動挨打。
根據地圖地形、自身魔物配比、資源分布,每個人都能摸索出自己的運營、防守思路,有人喜歡堆陷阱消耗入侵者,有人偏愛囤積高階魔物主動出擊,一百個玩家能玩出一百種完全不同的流派。
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縱觀整個地牢模擬游戲品類,《地下城守護者2》的設計完成度與創意高度,至今仍難有同類游戲超越。只可惜牛蛙工作室已經不復存在,雖然他們曾有過3代的開發計劃,但被EA收購后,這個項目也被取消了,有生之年我們應該是玩不到續作了。
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