打碎所有質(zhì)疑,庫洛用自己走的路證明,成功是可以復(fù)制的。
2月5日《鳴潮》3.1版本上線。在強(qiáng)手如林的春節(jié)檔,游戲最高攀升至國區(qū)iOS暢銷榜第5位(《云鳴潮》也位列第13位),成功登頂TapTap熱門榜與WeGame游戲榜。在海外市場,游戲在中國港臺地區(qū)以及韓國、日本等地均實現(xiàn)iOS暢銷榜登頂。游戲Steam版本在美服位列第一、全球位列第三,在日服最高達(dá)到第二位,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的影響力。
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在評論區(qū),連夜過完劇情的玩家被整得又哭又笑,半夜睡不著找切片寫回復(fù)的大有人在。這說明劇情的質(zhì)量的確打動了很多玩家。而在高額流水的背書下,愛彌斯也有望成為《鳴潮》又一位出圈角色。
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角色出圈有了公式?
愛彌斯為何能出圈?在3.1版本上線前,有玩家認(rèn)為角色人氣虛高,只不過是靠著粉毛、機(jī)甲這些大流量的二次元屬性疊加換來的假人氣,預(yù)言角色上線就會暴死。但3.1版本的上線掃除了這些聲音。
正如劇情中的隱喻所示,二次元角色也許都是“電子幽靈”,是不存在于現(xiàn)實的。如何將這種不存在賦予實體,就是游戲需要完成的任務(wù)。而《鳴潮》給出的方法,就是用電影級的劇情演出去塑造角色,用全部產(chǎn)能去賦予角色實感。
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3.1的劇情就是貫徹這一思路的結(jié)果。要說這劇情沒有“套路”也不客觀。但同樣的套路只要演出到位、表演出色,照樣能調(diào)動玩家情緒,實現(xiàn)角色從“幽靈”到現(xiàn)實的落地。而玩家評判“誠意”的指標(biāo),就是看廠商到底為角色投入了多少成本,花了多少心血,做了多少準(zhǔn)備工作。
而愛彌斯從角色建模的精細(xì)程度,到劇情演出的大量定制過場,再到雙形態(tài)的戰(zhàn)斗方式,都讓玩家感受到了制作的誠意,上線后收獲玩家的情感投射也就是順理成章的事了。
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這樣的方法論,庫洛并不是在愛彌斯身上才實現(xiàn)的。自游戲更新至2.0版本以來,庫洛就摸索出了這樣一條塑造角色的道路,甚至不惜為一個角色造一座城。這樣做最大的副作用,大概就是游戲的安裝包體積越來越大,PC端如今150GB的容量實在有些夸張。游戲容量優(yōu)化,必須得提上庫洛的日程了。
庫洛領(lǐng)進(jìn)門,出圈看個人
愛彌斯的登場無疑完成了她的使命。據(jù)媒體報道,2月5日李松倫發(fā)布內(nèi)部信,稱3.1版本在商業(yè)成績上超過2.4版本,創(chuàng)造了流水新高。可見愛彌斯的確掀起了一輪抽卡熱潮。
但正如上文討論的,如今的二次元游戲,為了塑造角色就必須投入大量產(chǎn)能,這也導(dǎo)致了“一個版本一代神”的情況,角色過了版本往往容易“掉線”“查無此人”。而二游在持續(xù)運營一段時間后會積累大量的角色,這也讓很多玩家覺得一個角色的短暫成功說明不了什么問題,要比還得比角色更長久的生命力。
要論角色的賽博生命,步入2026年的《鳴潮》那也可謂足夠硬氣。而游戲最出圈的角色,我覺得無疑是菲比和弗洛洛。
去年12月,我就頻繁刷到她們的二創(chuàng)。這其中最出圈的就是58萬播放量的《弗洛洛太壞,菲比被搶了》。得益于強(qiáng)大的AI生成視頻能力,菲比和弗洛洛都脫離了游戲內(nèi)的設(shè)定,被賦予了新的賽博生命。
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視頻出圈后,相關(guān)二創(chuàng)層出不窮,各種表情包也開始病毒傳播,還衍生出了各種CP配對。
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梗在圈外傳,《鳴潮》玩家有時候反而一頭霧水。在劇情中,菲比和弗洛洛并無太多交集,弗洛洛更是因為劇情原因最討厭烤肉,更不可能自己做飯。但表情包偏偏盯著這些內(nèi)容創(chuàng)作,完全無視弗洛洛在游戲內(nèi)的人設(shè)。
這也是賽博生命的一大特點,要“重生”你總得付出代價。而弗洛洛付出的代價就是她一人承包了整個《鳴潮》社區(qū)的地獄笑話,二創(chuàng)“迫害”弗洛洛也就成了玩家最愛的梗。哪怕到了3.1版本,玩家也沒忘了回頭再給弗洛洛一刀。
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12月的這個梗,讓《鳴潮》兩大表情包合流。角色能在劇情結(jié)束后依然被玩家記住,變成二創(chuàng)演員。這本身就說明了角色塑造成功。
而12月的梗,其實只是菲比眾多出圈表情包的其中之一罷了。所以,菲比后來在今年1月的出圈也根本不是偶然,而是因為菲比早就依靠這些表情包獲得了賽博永生。而這是游戲世界里的那個菲比做夢也不會想到的。
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二創(chuàng)的本質(zhì),是玩家意圖讓角色擺脫廠商“控制”的一種主體性宣誓手段,表達(dá)了玩家對角色解釋權(quán)的“奪取”。這是二創(chuàng)的魅力所在。只不過在這個過程中,廠商也借由角色的二次出圈,實現(xiàn)了IP商業(yè)價值的乘數(shù)級提升。
但這一切的基礎(chǔ),是角色首先要在游戲內(nèi)塑造成功,調(diào)動起玩家足夠豐富的情緒。否則一切都是免談。從這點上說,愛彌斯在3.1劇情中已經(jīng)成功地走出了第一步,完成了在游戲內(nèi)的塑造,也給玩家留下了足夠深刻的第一印象。
庫洛向來不吝嗇于在劇情里發(fā)刀,而這也為二創(chuàng)留下了足夠的情緒空間。
為了“報復(fù)”廠商發(fā)刀,無論是創(chuàng)作發(fā)糖二創(chuàng)還是傳播“地獄笑話”,本質(zhì)都是玩家“奪還”角色的行為。正是這些二創(chuàng),將幫助角色跳出游戲,在社區(qū)獲得第二生命。而這,無疑是所有二次元廠商最樂于見到的局面。
二次元決戰(zhàn),依舊靠“人”
隨著二游競爭步入深水區(qū),這兩年的二次元感覺走入一個誤區(qū)。游戲的畫質(zhì)在升級,玩法在迭代,大世界的地圖在做大,房子越造越多,但對于角色的關(guān)注似乎減少了。這種趨勢多少有點舍本逐末。
愛彌斯上線的成功,菲比的意外出圈,多少也該把大家的關(guān)注度重新拉一點回來,讓大家看到角色依然是二游競爭的核心關(guān)鍵。沒人想要一個只有鋼筋混凝土的二次元世界,有血有肉的角色才是關(guān)鍵。
當(dāng)然,現(xiàn)在還無法斷言愛彌斯最終能否成為如菲比、弗洛洛一樣的出圈角色。這還需要時間的證明,看她到底能在多長的時間維度上撥動玩家的情緒,能否獲得賽博第二生命。但至少愛彌斯為自己開了一個好頭,擁有了坐上牌桌的資格。
而對庫洛來說,有了復(fù)數(shù)的成功經(jīng)驗,它也可以擺脫焦慮,按自己的思路將游戲制作下去。做長線游戲,本來也不可能追求次次成功。但當(dāng)玩家如今刷排行榜,再吐槽“怎么你還在榜上”的時候,時間已經(jīng)成為庫洛的朋友。
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