給出這個答案的從來不是技術(shù),而是人。
文| 手橙
編| Yuki
設(shè)計| 趙扎嘿、魏魯紅
在“Only for PlayStation”已經(jīng)成為一句玩笑話的今天,索尼游戲?qū)Α蔼氄肌边@件事的態(tài)度又來了個180度大轉(zhuǎn)彎。
7月初,騰訊發(fā)行、育碧IP授權(quán)的體感音舞手游《舞力全開:派對》正式上線。和育碧原版游戲不同,這是一款完完全全基于手機(jī)攝像頭的體感舞蹈游戲。
換言之,你不需要主機(jī),不需要外設(shè),也不需要客廳空間,唯一要準(zhǔn)備的就是一部手機(jī)。只要站在手機(jī)前,AI骨骼捕捉算法就會實時追蹤你的動作并打分,看起來仿佛進(jìn)入了未來世界。
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多年前,當(dāng)跳舞機(jī)剛剛被發(fā)明時,許多玩家第一次站在游戲廳中隨著音樂節(jié)奏熱舞。那時的人們應(yīng)當(dāng)不會想到,有朝一日這件事會變得如此普及、如此簡單。
只不過,當(dāng)門檻無限趨近于零,體驗本身便難免有所折損。上線以來,《舞力全開:派對》遭遇的最主要差評,便是AI識別精度不及預(yù)期,這一點和依靠壓力傳感來識別舞步的跳舞機(jī)、跳舞毯等設(shè)備形成了明顯差別。
事實上,“游戲體驗”和“進(jìn)入門檻”的漫長博弈,始終是全球音舞游戲的發(fā)展主題。近30年間,有的廠商選擇保體驗,有的創(chuàng)作者致力于降門檻,也有人絞盡腦汁摸索“全都要”的可能性……
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逆流而起的跳舞機(jī)
沒有任何一個其他品類,如音舞游戲這般依賴外設(shè)。
上個世紀(jì)末,日本游戲公司科樂美發(fā)布了初代跳舞機(jī)DDR(Dance Dance Revolution)。這款機(jī)器重達(dá)900多磅,配備壓力感應(yīng)踏板、霓虹燈和低音炮,放在一眾格斗和橫版動作街機(jī)中簡直像臺粒子對撞機(jī)。
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設(shè)備如此復(fù)雜,成本如此之高,但玩家只能在上面體驗一種游戲玩法,那就是伴著音樂節(jié)奏,跟隨箭頭指示踩到相應(yīng)的格子上。
乍一看,這種頗需要“表演型人格”才能駕馭的機(jī)器,足以讓社恐人士聞?wù)呗錅I、聽者恐懼。但科樂美制作人大田良彥洞察到了玩家不為人知的心理底色:“人們確實會覺得尷尬。但你不覺得,在尷尬背后,人們也有想要被看見的欲望嗎?”
正如大田良彥所料,跳舞機(jī)打破了常規(guī),在以邊界感和社恐文化聞名的日本大受歡迎。為了投幣200日元跳2支舞,玩家們排起長隊,隊伍繞到街機(jī)廳門外成了常態(tài)。
整個生命周期中,DDR街機(jī)累計售出了超25000臺,每臺售價15000美元,僅硬件收入就超過3.75億美元,堪稱科樂美最成功的項目之一。
不過,這個故事真正有意思的地方并不在于大田良彥的敏銳發(fā)現(xiàn),而是在于跳舞機(jī)這個產(chǎn)品的“反潮流”屬性。
要知道,在跳舞機(jī)誕生的那一年,PS1和N64正在激烈競爭,主機(jī)正以摧枯拉朽的姿態(tài)統(tǒng)一游戲機(jī)領(lǐng)域,街機(jī)廳眼看就要找不到存在的理由了。
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畢竟,家用主機(jī)更輕薄、更便捷、更便宜,不需要每次玩都投幣。看起來,這是一場典型的低門檻替代高門檻的變革。
沒想到,橫空出世的跳舞機(jī)用更昂貴、更復(fù)雜、更傳統(tǒng)的方式打碎了這一敘事。
在復(fù)雜的時代背景下,當(dāng)街機(jī)游戲顯得愈來愈沒有競爭力時,DDR出現(xiàn)了,它重新帶來了主機(jī)不具備的“在場感”——那種被圍觀、被等候、被注視的現(xiàn)場表演氛圍。
以前,這種氛圍曾在兩個玩家對戰(zhàn)《街霸》的時候出現(xiàn),也曾在馬力歐和咚奇剛滾箱子、跳躍時出現(xiàn)。但這些游戲很快被絲滑地移植到家用主機(jī)上,玩家們不必再排隊,也不再有興趣圍觀。
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這時候,一個集合了音樂舞蹈和動作的游戲,重新吸引了街機(jī)廳中所有人的注意力,創(chuàng)造出一個集表演、比拼和社交于一體的公共空間。而這,是私人客廳里的家用主機(jī)永遠(yuǎn)無法創(chuàng)造的。
至此,跳舞機(jī)一戰(zhàn)成名。它和娃娃機(jī)、賽車機(jī)等無法被家用主機(jī)替代的游戲產(chǎn)品一起,重新塑造了玩家們對街機(jī)廳的印象。時至今日,這些產(chǎn)品仍在發(fā)光發(fā)熱,為無數(shù)年輕情侶的初次約會增添曖昧氛圍。
不過,盡管昂貴復(fù)雜的跳舞機(jī)成功了,但降低門檻這件事本身并沒有錯。相反,后者才是日后音舞游戲發(fā)展的真正主線。
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一降再降的硬件門檻
2005年,有兩款游戲同時發(fā)布了。
一款,是由動視發(fā)行、登陸主機(jī)平臺、需要搭配專用外設(shè)的《吉他英雄》。簡單來說,這是一款用塑料吉他控制器還原吉他和弦按法的游戲。它不僅能讓非專業(yè)人士體驗到“彈吉他”的樂趣,還創(chuàng)造了一個全新的家庭派對場景。
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另一款,則是韓國T3推出的《勁舞團(tuán)》,屬于PC網(wǎng)游,主打“舞蹈+社交+時裝”的商業(yè)模式。玩家在其中能通過鍵盤敲擊箭頭,控制虛擬角色跳舞。
對比來看,兩款游戲的操作截然不同,受眾也幾乎不重合,但它們達(dá)成了同一個目的:把音舞游戲的門檻打下來。
相比于需要反復(fù)練習(xí)、精彩操作才能在眾人面前博得喝彩的DDR,《勁舞團(tuán)》是物理意義上“僅需敲擊鍵盤”的存在;相比于苦練多年才能彈出美妙和弦的真吉他,《吉他英雄》只需要玩家拿起一把偽裝成吉他的游戲手柄。
這番足以讓原教旨主義者驚呼世風(fēng)日下的操作,卻成功俘獲了廣大音樂愛好者的芳心。畢竟,誰不想成為舞臺中的主角?靠自己不行,但靠著游戲,真行。
結(jié)果表明,《吉他英雄》和姐妹篇《搖滾樂團(tuán)》(一款集合了吉他+鼓+麥克風(fēng)的全樂隊外設(shè)游戲)系列的合計收入超過16億美元;而《勁舞團(tuán)》的成功更不必多說,它甚至間接影響了中國的非主流文化,融入一代中國網(wǎng)友關(guān)于游戲、關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的最早記憶。
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此后,察覺到降門檻成效的游戲行業(yè),開始在更多音舞產(chǎn)品上復(fù)用這種思路。2008年,騰訊的《QQ炫舞》誕生,借助QQ延續(xù)了“社交+游戲”的賣點。而音舞大作《舞力全開》,也在2009年迎來了系列的第一款游戲,首作銷量就沖上了400萬。
如今回看,《舞力全開》的成功離不開Wii主機(jī)的支持。2006年,Wii誕生,其使命和音舞游戲的主旋律正好相通,那就是發(fā)掘游戲機(jī)行業(yè)的藍(lán)海市場,降低游戲操作難度,讓家庭主婦等泛用戶群體也能愛上玩游戲。
所以,當(dāng)Wii依靠簡單的體感操作銷量過億、掀起潮流時,《舞力全開》自然也搭上了東風(fēng)。兩者的操作體驗天然適配,Wii的手柄本身就是感應(yīng)器,能夠識別玩家動作是否準(zhǔn)確。
于是,《舞力全開》和這款主機(jī)巧妙結(jié)合,成功把跳舞機(jī)的部分體驗搬到了客廳。
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在隨后的發(fā)展歷程中,《舞力全開》系列不斷降低門檻。除了在Wii主機(jī)上發(fā)光發(fā)熱外,《舞力全開》也可以用PS Camera、Kinect等外設(shè)在其他主機(jī)上游玩,甚至還推出了可以用智能手機(jī)當(dāng)控制器的特殊版本。
到了今天,《舞力全開:派對》的AI識別模式毫無疑問是系列戰(zhàn)略的進(jìn)一步延續(xù)。借助最新技術(shù),這款瞄準(zhǔn)移動端的IP新作旨在把游戲門檻降至最低。
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在AI的助力下,音舞游戲首次真正擺脫了外設(shè)。玩家們不需要再購買一臺售價兩三千元的主機(jī),也不需要額外購買攝像頭或者識別設(shè)備,取而代之的是一臺幾乎人人都有的手機(jī)。
只是,新的問題也隨之到來:當(dāng)門檻降到最低,音舞游戲的游戲體驗還能得到保障嗎?
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重新尋找起舞的理由
根據(jù)上線后的用戶反饋,《舞力全開:派對》的AI識別效果尚有進(jìn)步空間。不過,從制作人的公開訪談來看,提升識別精準(zhǔn)度恐怕本就不是這款游戲的核心目標(biāo)。
作為一代傳奇IP,《舞力全開》的全系列銷量超過8000萬份,但在其廣泛的受眾之中,人們究竟是因為“精準(zhǔn)的動作匹配”而留下,還是因為“開派對時一起跳舞的好笑瞬間”呢?
答案大概率是后者。
當(dāng)音舞游戲不斷降低門檻,另一個因素的重要程度卻在與日俱增——社交。
在Wii、Xbox 360或Switch上,《舞力全開》讓一群人對著同一臺電視跳舞,讓他們因為看到彼此的滑稽動作而哈哈大笑。房間是共享的,屏幕是共享的,進(jìn)錯拍子、撞在一起都是社交體驗的一部分。
更早之前,火爆一時的《勁舞團(tuán)》本質(zhì)上也不是音游,而是一個用“跳舞”包裝起來的社交產(chǎn)品。鍵盤按方向鍵不是核心,結(jié)婚系統(tǒng)、情侶裝扮、家族排名、幫派對戰(zhàn)才是。
在中國網(wǎng)吧里,《勁舞團(tuán)》的同時在線人數(shù)一度超過80萬,不是因為這80萬人都是音游死忠粉,而是因為他們能在這里交朋友、談戀愛、買皮膚……
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理解了這一點,再回頭看向手機(jī)上的《舞力全開:派對》,我們會發(fā)現(xiàn):與其說它是《舞力全開》的延續(xù),倒不如說它是抖音舞蹈挑戰(zhàn)的“游戲化版本”。設(shè)想一下,人們對著手機(jī)鏡頭跳舞,系統(tǒng)打分,然后分享出去跟別人比——這似乎不叫“派對”,而是“舞蹈競技短視頻游戲”。
如此看來,《舞力全開:派對》真正的競爭對手不是主機(jī)上的《舞力全開》,也不是街機(jī)廳里的DDR,而是抖音的舞蹈挑戰(zhàn)、小紅書的舞蹈跟練,是視頻號里那些對著手機(jī)跳舞的人。這些用戶需要的不是一個“更精準(zhǔn)的評分系統(tǒng)”,而是一個“更有理由起舞”的場域。
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說到底,音舞游戲的故事從來不是關(guān)于“技術(shù)多先進(jìn)”,而是關(guān)于“為什么而跳”。
DDR時代,你跳是為了體驗“我的身體也能操控游戲”的新鮮感;《吉他英雄》時代,你跳是為了過一把搖滾明星的癮;《舞力全開》時代,你跳是因為朋友們都在客廳里陪著你開懷大笑。
那么,《舞力全開:派對》時代,你會為了什么而跳?
如果答案是“因為AI評分很準(zhǔn)”,那這款產(chǎn)品的新鮮感恐怕很難維持超過3個月;如果答案是“因為跟朋友比分?jǐn)?shù)很好玩”,那它就是又一個競技手游,其實和音舞品類沒有那么大的關(guān)系;但如果答案是“因為在手機(jī)里找到了一個新的社交理由來跳舞”,那么我們可以說,屬于它的故事才剛剛開始。
30年來,給出這個答案的從來不是技術(shù),而是人。
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