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早年的經典武俠單機游戲大多都是主打悲情結局的,但哪怕劇情再虐,制作組總會給男主角留幾分體面和慰藉。就拿我們最熟悉的《仙劍奇俠傳1》來說,李逍遙痛失摯愛,一生遺憾意難平,但他最終修成絕世大俠,名震江湖,受人敬仰。
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《劍俠情緣2》中的南宮飛云歷經江湖險惡與愛恨糾葛,即使錯過圓滿,也憑借一身頂尖武功縱橫武林,灑脫不羈,留下了江湖名號。其他的一些悲情武俠游戲,男主要么得以報仇雪恨,要么功成身退,要么余生留有思念寄托,絕不會落得一無所有白白犧牲的下場。
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但2002年廈門火鳳凰打造的武俠游戲《少年行》卻打破了這個不成文的規矩,它的劇情沒有一絲兜底的溫柔,通關結局的那一刻,我坐在電腦前愣了許久,心底的壓抑久久散不去,這算是我見過最讓人意難平的國產武俠男主了。
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可能很多人沒聽過這一部作品,它確實挺冷門的,我在很多老游戲雜志上都沒翻到關于這款游戲的介紹,是很偶然的情況下,一位粉絲發給我的游戲文件,一開始我還沒當回事,可玩了之后才發現這款游戲和我之前玩的確實不一樣。
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游戲的故事背景落在南宋末年,亂世之中,金、遼、蒙古輪番南下,中原大地戰火連天。主角慕容痕就是街頭擺攤謀生的一個卦士,嘴上總自嘲自己十卦九不準,卻總能看破世事機緣,看上去他就是一個混在市井里有點俠氣的普通少年。
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某天他在街上擺攤算卦,撞見女子竺湘蘭被四大門派追殺。見不得女子受困一時心軟出手相救,就這么一次拔刀,從此就被拽進一場巨大的武林陰謀里面,和竺湘蘭愛恨糾纏,一步步走向身不由己的命運。
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游戲的玩法放在當年來說也算是腦洞大開了,它拋棄了傳統打怪升級那一套,而是圖形化MUD式的練功系統。玩家不需要反復刷怪,隨便找個地方打坐,靠著吐納、運功、運精,就能自由轉換生命、體力、精力、內力四大屬性,相當于自由調配加點。
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戰斗是即時對戰,可以自由走位拉扯,不過我最喜歡的是這游戲可以手動開關隨機遇敵。只想看劇情的話就把遇敵關掉,不用被迫不停打架,想刷裝備練武功的話,就打開到處闖蕩就行了。隊伍多人作戰的時候,可以單獨點選角色發指令,也可以框選全隊一起行動。主角還有專屬幻術,召喚幻象幻獸幫忙打仗,武學、裝備全部要拖拽到欄位才生效,整套系統玩起來很有新意。
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但玩法對我來說并不是最主要的,它讓人心里堵得慌的結局,才是讓我最印象深刻的。
因為我玩過的大多數武俠游戲都是女主受難,男主一路開掛去拯救,可《少年行》承受所有苦難的卻是男主慕容痕。他一路和竺湘蘭患難與共,兩人在亂世互生情愫,但擺在他們面前的是武林盟主風亢龍一手策劃的巨大陰謀,竺湘蘭正是風亢龍的親生女兒。身世立場、江湖恩怨、亂世洪流,重重壓在兩個人身上,從頭到尾,幾乎沒有片刻安穩。
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雖然男主一路過關斬將,一路揭開陰謀,好不容易打到最終決戰,對上了最終BOSS酒肉和尚,可對方修煉的無穴神功必須保持童男之身才能發揮全部威力。為了護住竺湘蘭,慕容痕被迫破掉自身根基,一身修為直接大幅跌落。曾經苦修得來的一身本事,瞬間折損大半。
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即便拼盡全部氣力,他依舊倒在了BOSS的掌下,當場殞命。到最后是竺湘蘭強忍悲痛找出了功法的破綻,親手除掉反派大仇得報。雖然大仇報了,但那個陪她顛沛流離,愿意為她豁出性命的慕容痕卻再也回不來了。結局畫面只剩竺湘蘭一個人,守著滿目瘡痍的江湖,獨自回憶過往種種。
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縱觀老國產武俠游戲,悲劇結局不算少見,但大多犧牲的是女主或者配角。像慕容痕這樣一個市井出身的普通少年,只因一時俠義心腸卷入江湖,拼盡一切,落得身死道消、白白犧牲,連半點江湖名望都沒留下的結局,也算得上是少有的了。
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當然客觀來講,游戲受限于當年小團隊的成本,主線流程偏短,中后期大量跨地圖來回跑路填充時長,支線內容偏少,挖掘空間有限,和仙劍、劍俠這類一線大作比,完成度上確實存在差距。
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可就算有這些缺點,依舊掩蓋不住它的特別之處。如果你玩膩了一路開掛爽到底的武俠,看慣了悲情結局卻留有慰藉的江湖,想感受一回小人物在亂世江湖里的極致無力與悲涼,有空可以體驗一下。我相信你在通關之后,會有很長一段時間都忘不掉慕容痕這個傾盡所有,最終卻一無所有的可憐少年。
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