曾參與《上古卷軸5:天際》《輻射3》《輻射4》和《輻射76》開發的前Bethesda開發者,近日公開了他對《星空》設計思路的反思——如果由他來主導這款游戲,玩法將會截然不同。
這位開發者名叫Nate Purkeypile,在Bethesda Game Studios工作了14年,于2021年離職,創立了個人獨立工作室Just Purkey Games,其作品包括2024年的《The Axis Unseen》和去年的《Deedlee Doo! Carkour!》。在《星空》項目中,他曾擔任首席燈光美術師和高級世界美術師,但在游戲發售前兩年多就退出了項目。
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在《The Examined Game》的一次新采訪中,Purkeypile透露,他曾就《星空》包含1000顆星球的目標在團隊內部發出過警告。這一數字后來成為游戲發售前營銷宣傳的核心賣點之一。2023年6月,就在游戲發售前幾個月,Bethesda總監Todd Howard確認,1000顆星球中只有10%擁有生命,并強調不同星球承擔不同功能。
“對我們來說,這就像當你看到一個星系時,我們會為你提供選擇,”Howard當時對Kinda Funny Games表示,“這里有許多可做的事,包括前往那些僅用于采集資源的荒蕪星球,或是探索擁有大城市和定居點、能推進劇情發展的星球。”他補充說:“顯然它是程序生成的,我們不可能手工打造整個星球。我們手工制作獨立地點,其中一些是專門擺放的,比如主城和其他任務地點,然后我們還準備了一系列地點,在你降落時根據星球生成。”
如今,《星空》發售已過去三年,Purkeypile指出了B社這套設計思路引發的問題,以及它如何導致《星空》未能達到該工作室《上古卷軸》和《輻射》系列的高度。他認為,如果自己掌舵,會從根本上改變這種以“數量”替代“質量”的做法,大幅壓縮星球總數,轉而將資源投入到手工打磨的可探索內容上,讓玩家每次降落都能獲得有意義的體驗,而不是面對大量重復、空洞的程序生成地貌。
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