Wowhead、Icy Veins、Raider.IO 聯合采訪暴雪首席戰斗設計師安德魯?德?索薩、泰勒?桑德斯,話題涵蓋打斷監控插件、計算類插件移除后的現狀、戰斗視覺清晰度優化等內容。
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受訪人員: 安德魯?德?索薩,首席戰斗設計師 泰勒?桑德斯,首席戰斗設計師
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Wowhead 提問環節
Q:新版本團本出現多議會 BOSS,雙目標順劈戰斗占比上漲,團本設計正在遠離大量單目標戰斗,開發組對此是否滿意?在設計團本戰斗時,會考量各職業的設計定位嗎?
開發組始終會考量職業平衡,和職業設計團隊緊密協作。 希望整個 PvE 賽季擁有多樣化的戰斗與挑戰。 無論是團本后期 BOSS 還是高層大秘境,都會兼顧不同 DPS、治療的輸出環境。 本版本多目標、雙目標戰斗變多,不代表游戲整體設計轉向,只是這一批怪物的戰斗機制就是如此。 每個賽季都會保證挑戰類型豐富,讓每個職業都有屬于自己的高光戰斗場景。
Q:測試服反饋團本小怪數量過多,還包含血能引導這類機制。正式服會調整小怪數量,還是維持測試服的規模?
PTR 測試服一直在迭代改動。 團本依舊會保留小怪,但現在更傾向做非常規玩法,類似青蛙長廊、黑翼之巢陷阱房這類設計。 毒淵深淵副本內多處場景都做了獨特化設計。
Q:回想英雄難度魯烏拉,處理記憶游戲機制幾乎必須依賴第三方插件。在設計阿塔爾?烏泰克時團隊吸取了哪些教訓?未來會更多使用信息不對稱類機制嗎?
插件與第三方工具還會持續迭代優化。核心目標之一:回歸老玩家、新玩家,不必強制安裝一整套插件才能正常游玩。 另一個目標是清除計算類插件:12.0 版本史詩團本里,高端玩家依舊被迫依賴部分計算插件。 12.1 開始,插件將無法讀取暴雪內部數據,限制插件可獲取的信息范圍,希望徹底終結計算類插件。 未來確實會推出更多信息不對稱機制,正在做多方向試驗,會持續測試并收集玩家反饋。
Q:至暗之夜版本 BOSS 大量出現 “知識檢測” 機制,不了解機制就會滅團。比如尖牙祭壇尾王的四光束分攤、尖牙祭壇二號。這是刻意設計嗎?五人本里,單個玩家不懂機制導致全隊滅團,開發組能否接受?
PvE 本質就是合作玩法。 BOSS 戰斗總有關鍵機制需要玩家掌握,設計師的職責是做好失敗提示。 舉例子:星樞點的卡斯雷斯,光束會變色給到玩家明確提示。 希望玩家掌握核心機制,這也是魔獸世界的游玩門檻與技術成長的一部分。
Q:第二賽季有哪些機制,如果還保留計算類插件,就做不出來?
埋葬哨兵就是典型例子。為此給這套機制做了大量視覺特效。過去設計會默認玩家裝有插件,只能按照插件的標準去做高難度戰斗。 該機制玩家身上會掛多個 DEBUFF,需要找到和自己匹配的隊友。舊版本會把這套邏輯交給計算插件處理;現在依靠玩家自己動態判斷、臨場解決。 大秘境雖然不是直接受該改動驅動,但也從中受益,推動團隊優化了直線、錐形范圍的視覺表現。完整要點匯總 拆分雙團本的經驗
拆分團本核心驅動力是劇情敘事。 優點:團本內容拆分之后,時間有限的玩家也能獲得不錯的游戲體驗。 幻夢裂隙的掉落收益很好,很多野團玩家每周都能體驗一部分團本內容。 所以本版本繼續采用雙團本,希望潮淵洞窟也能起到同樣的效果。
魯烏拉與插件
插件工具仍會迭代。新玩家回歸玩家不必被迫裝大量插件。 12.1 限制插件讀取內部數據,力求徹底淘汰計算類插件。 未來會繼續嘗試信息不對稱戰斗機制,持續收集反饋。
死亡之握類強制位移
針對諸如古爾丹之握、死亡之握這類強功能性技能:會存在替代方案,只是效率、強度會更低,但一定有別的手段完成機制。 這類技能本身要足夠強力,但要區分 “同類型最優” 和 “獨一無二完全無法替代”。
毒淵深淵小怪
PTR 持續調整,保留小怪,增加更多創意玩法,副本多處場景設計獨特。
大秘境小怪沒有地下城日志說明
簡化大秘境小怪的復雜程度。不是所有技能都必須顯示讀條。 看到彈道就該預判效果。保證玩家有充足時間處理小怪技能,刪減冗余復雜度。 小怪技能做到簡單易懂,例如出圈分攤,只需要散開即可。
琳卓米的指引(坦克路線指引)
這套系統初衷是給新手坦克做路線入門指引。 完整地圖規劃工具更適合頂尖玩家,不希望干擾這套系統面向的新手坦克。不過開發組也覺得地圖工具會是很棒的功能。
玩家血量與怪物傷害
持續跟進 PTR 測試,幾乎每周迭代五人本,不斷改變環境格局。
議會 BOSS 和順劈戰斗
兼顧職業平衡,保證全賽季戰斗多樣性。本版本多目標戰斗增多不等于整體設計轉向,每個職業都要有高光場合。
團本難度調整
沿用第一賽季給玩家加增益 BUFF 的模式。優先給玩家加成,而不是削弱 BOSS。 不希望玩家進本之后 BOSS 突然被削弱,會盡量避免。魯烏拉的魔刃因為極度吃反應速度,所以選擇直接削弱機制本身。
大秘境賽季熱度
熱度主要來自門檻降低,玩家可以逐步向上挑戰 10 層、12 層、14 層。同時副本池質量、職業好玩也起到作用。 看到千分之一頭銜的分數線一天天上漲,安德魯表示很緊張。
知識檢測機制
屬于合作 PvE 的一部分,設計師要做好失敗提示,用顏色變化等方式給到提示。核心機制需要玩家學習掌握,屬于魔獸游玩的一部分。
BOSS 戰斗場地
希望利用環境打造獨特挑戰。比如安蘇瑞克女王,蜘蛛 BOSS,利用垂直空間模擬攀爬高塔。烏拉特克也會有類似設計。鼓勵活用位移類技能。
插件改動與 UI 提示
減少界面無效特效,突出關鍵信息。重要事件 UI 會高亮發光;給怪物增加脈沖特效提示關鍵機制。合理刪減不必要的脈沖提示。目前沒有計劃做官方打斷監控。
團長缺失的輔助工具、無障礙功能
針對至暗之夜插件改動之后玩家損失的功能,暫無新工具公布。 改動插件的初衷是清除計算插件,同時盡可能不去破壞無障礙體驗。 開發組明白團長、公會管理者維系大型社群的重要性。目前沒有官宣內容,但會持續收集玩家對于工具的想法。
脫離計算插件才能實現的機制
埋葬哨兵為代表,大幅強化視覺特效。過去設計會依賴插件,現在讓玩家臨場動態處理匹配 DEBUFF。同時推動大秘境直線、錐形 AOE 特效優化。
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