像素畫顏色基礎知識
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調暗/調亮時必須帶色相偏移——陰影偏藍(冷),高光偏黃(暖);只改亮度,畫面會發灰。
先認清 HSV,再談上色
顏色不是一塊“紅綠藍”死色塊,至少要分得清三樣:
色相(Hue)
大家口頭說的“顏色”——紅、綠、藍。色相在色環上從紅走綠、走藍,再轉回紅。
飽和度(Saturation)
同一色相可以很刺、也可以很淡。滿飽和、半飽和、零飽和,觀感差一截:
明度(Value)
也叫亮度/明暗:顏色有多“白”或有多“黑”。
注意:明度拉滿并不等于白色——飽和度也得接近零,才會變成白。
選色:躲開“刺眼綠”和“死灰黑”
想要綠色,別直接端滿飽和那一檔:
灰色也一樣:飽和度=0 的純灰常常發死;稍微帶一點藍相,灰會更“活”。
黑也別用死黑:略提明度、略加飽和,讓藍/紫相露出來,輪廓和陰影才接得住鄰近色。
入門階段,直接用 Lospec 現成調色板[1] 也完全合理——先把關系練對,再自己建盤。
新手錯誤:只會改明度的球
任務很簡單:左邊亮、右邊暗的小球。很多人第一反應是——暗的那邊把 亮度 往下拖,亮的那邊往上拖:
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球是圓了,但色階像在往灰里沉。這正是入門最常見的“正確但不好看”。
轉折:暗部偏冷,亮部偏暖
同一顆球,陰影往藍(冷)靠,高光往黃(暖)靠:
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規則可以記成一句:
- 變暗:色相往藍方向挪一點(變冷)
- 變亮:色相往黃方向挪一點(變暖)
綠色色階最直觀——暗部經 aqua 滑向藍,亮部抬向黃;色條底下能直接看到色相數值在動:
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橙/紅往暗走時,走通往藍色的最短路徑:往往經紅/品紅,所以暗紅會帶一點品紅味。
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把色階放進角色:先剪影,再定光源
色相偏移不是調色板玩具,要落到形體上。先用大色塊搭可識別剪影:
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再填結構:
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然后才上光。光源遠、像太陽時,光更散,高光與陰影對比相對柔:
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光源近、像頭頂燈泡時,高光更扎眼,陰影更重:
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低分辨率臉部寧可留空,也不要硬塞五官——像素不夠時,空臉比糊臉干凈。
附帶練習:行走先關鍵幀,再插幀
先畫關鍵幀(左右腿各一檔),再插中間幀,并記得上下起伏(bob)——沒有 bob,走姿會像在滑地板。
兩幀關鍵幀:
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插到四幀:
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再到八幀:
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第一稿不對就刪掉重畫——像素練習里,重畫本身就是學習。
參考資料
Lospec 現成調色板: https://lospec.com/palette-list
Pixel Art: Basics & Tips — The GameDev Palace: https://gdpalace.wordpress.com/2018/04/19/pixelart/
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