《英雄聯(lián)盟手游》四周年慶典訪談:峽谷無界
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廉頗
2026-07-28
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作者:廉頗
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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期待下一年。
7月末的上海,真的已經(jīng)讓人熱到懷疑人生。
無論白天黑夜,只要來到室外,等待著你的就是撲面而來的熱浪,所有人都巴不得24小時(shí)待在空調(diào)房里。
但相比上海的炎炎夏日,《英雄聯(lián)盟手游》玩家的熱情卻還要更勝一籌。
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7月25日至26日,《英雄聯(lián)盟手游》四周年慶典火熱開啟,在黃浦江邊的GATE M西岸夢(mèng)中心,匯集起了一股龐大的人流——有玩家頂著烈日,只為和16米高的巨型科加斯合影;有玩家坐上駕駛位,手握方向盤,來上了一場(chǎng)“塞恩老司機(jī)峽谷競(jìng)速”;還有人在玩家共創(chuàng)站中反復(fù)欣賞心儀的作品,并用小心心投出了自己寶貴的一票……
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《英雄聯(lián)盟手游》慶典為何有如此魅力,能讓玩家頂著熱浪前來赴會(huì)?運(yùn)營四年后,游戲又該如何一邊不斷抬高內(nèi)容上限,一邊讓每個(gè)玩家都能找到屬于自己的快樂?
帶著這些疑問,我們?cè)谒闹苣陸c典現(xiàn)場(chǎng),與騰訊互動(dòng)娛樂《英雄聯(lián)盟手游》國服發(fā)行制作人夏丹,以及品牌及市場(chǎng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人甘霖進(jìn)行了深入的交流。
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以下是本次群訪的具體內(nèi)容。為閱讀體驗(yàn),部分表述有所修改。
Q:“電競(jìng)+慶典”的線下整合發(fā)行模式是全新探索,手游已經(jīng)堅(jiān)持了1—2年,選擇線下場(chǎng)景營銷的主要邏輯是什么?重點(diǎn)是為了突出品牌高端化調(diào)性,還是也有其他表達(dá)?
夏丹:我們一直希望《英雄聯(lián)盟手游》給大家?guī)淼母惺苁恰皪{谷就在你身邊”。我們想為玩家打造一種體驗(yàn):在任何地方都能看到《英雄聯(lián)盟手游》、看到IP生態(tài)的內(nèi)容。在設(shè)計(jì)“電競(jìng)+線下”的整合發(fā)行模式時(shí),底層邏輯就是強(qiáng)化手游作為移動(dòng)端的便捷性和可塑性,盡量去探索移動(dòng)場(chǎng)景的更多可能。通過場(chǎng)景的不斷拓寬,為玩家?guī)砀S富的體驗(yàn),也為手游帶來更多機(jī)會(huì)。進(jìn)而,讓手游真正成為移動(dòng)的峽谷——無論在漫展、水上樂園、景區(qū)還是頂流商場(chǎng),我們都希望讓玩家知道,“聯(lián)盟”可以在這里,也可以在那里,讓玩家隨時(shí)隨地都能參與進(jìn)來。
至于為什么選擇西岸,第一,這里肯定是上海非常熱門的必打卡地,人流量很大,跟我們的目標(biāo)用戶群體也很契合。我們?cè)谶@里舉辦活動(dòng),包括大家看到的夢(mèng)工場(chǎng),都很符合“給大家造夢(mèng)”的主題。我們希望玩家來到這樣的場(chǎng)景,不是感覺自己在參與一場(chǎng)嚴(yán)肅的職業(yè)電競(jìng)賽事,而是希望他們?cè)谧约旱纳町?dāng)中,周末出來逛街、散步的時(shí)候,偶然看到《英雄聯(lián)盟》和《英雄聯(lián)盟手游》的活動(dòng),我們希望營造的是這種“偶遇”的感受。對(duì)于《英雄聯(lián)盟》這個(gè)大IP生態(tài),無論發(fā)展了多少個(gè)年頭,手游都會(huì)第一個(gè)告訴大家:我們一直都在。
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甘霖:我接著丹總的陳述來補(bǔ)充。我們是如何選擇這樣的場(chǎng)景,來解構(gòu)這個(gè)命題——首先,就像丹總提到的,希望《英雄聯(lián)盟手游》代表著我們?cè)谝苿?dòng)端的布局,用場(chǎng)景的覆蓋,讓大家隨時(shí)隨地和我們玩在一起、站在一起。
丹總提到了上海西岸、夢(mèng)工場(chǎng),以及沿江打卡點(diǎn)位,這些地方都能很好地承載時(shí)尚潮流的生活方式,與我們手游想要做的品牌表達(dá)非常契合。大家在嘉年華外場(chǎng)就能看到16米高的、即將在版本內(nèi)上線的科加斯皮膚互動(dòng)造景。通過互動(dòng)挑戰(zhàn)和PK,玩家能夠更生動(dòng)、更好地了解我們的英雄和技能。
這一次四周年,我們的品牌詮釋是“我的英雄就是招牌”,就是希望把玩家的招牌英雄亮出來。我們?cè)趬?mèng)工場(chǎng)的外墻上,還原了機(jī)器人和金克絲的對(duì)線場(chǎng)景。我昨天、前天在這里,看到造景搭建過程中,就有很多西岸的游客和用戶駐足停留——“這是英雄聯(lián)盟”“這是英雄聯(lián)盟手游的活動(dòng)”——這些場(chǎng)景能很自然地激發(fā)大家對(duì)英雄名場(chǎng)面的交流。我們用這種英雄、技能、名場(chǎng)面跟線下場(chǎng)景串聯(lián)起來的方式,真正地讓大家在身邊就能感受到《英雄聯(lián)盟》的魅力,喚醒大家對(duì)聯(lián)盟的美好記憶。
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我們?cè)谖灮鹣x漫展上,用戶反饋很好的賽恩開車互動(dòng)場(chǎng)景,這次也帶過來了。我們把線下驗(yàn)證過的優(yōu)秀互動(dòng)形式,用這樣一種英雄、技能、名場(chǎng)面的場(chǎng)景化表達(dá)呈現(xiàn)出來,希望能讓玩家體會(huì)得到、感受得到,并且分享出去。這就是我們聚焦“電競(jìng)+慶典”線下整合發(fā)行模式的思考。
Q:對(duì)慶典的設(shè)計(jì)概念是什么?希望讓來到這里的玩家感受到什么?判斷這類活動(dòng)成不成功,看什么指標(biāo)?如何讓一次性的活動(dòng),沉淀為能在不同城市復(fù)用的方法?
甘霖:設(shè)計(jì)概念剛剛已經(jīng)分享了不少,就不再重復(fù)了。
那如何評(píng)判一個(gè)活動(dòng)的成功與否,甚至是它的價(jià)值?
首先,看真正做出來的環(huán)節(jié)、互動(dòng)以及場(chǎng)景,是不是真正受到玩家的認(rèn)可——玩家的響應(yīng)和參與度,往往就是最真實(shí)的驗(yàn)證標(biāo)準(zhǔn)。無論是嘉年華的預(yù)約活動(dòng),還是周年慶盛典的票務(wù),都能看到“開票秒空”的現(xiàn)象級(jí)反饋。
第二,關(guān)于玩家的真實(shí)評(píng)價(jià),我們會(huì)在不同的社交媒體陣地上,去觀察用戶體驗(yàn)后的反饋——他們是否樂于分享推薦?是否符合玩家的預(yù)期?是否真實(shí)表達(dá)了情感?是否愿意為聯(lián)盟的活動(dòng)停留更長(zhǎng)的時(shí)間?甚至是否激活了附近商圈、商業(yè)體的消費(fèi)?這些指標(biāo)和數(shù)據(jù)我們都會(huì)做記錄,并在社區(qū)活動(dòng)中進(jìn)行更多交流,去了解用戶對(duì)我們的更多期待。最后把它們沉淀下來,用到下一次的活動(dòng)當(dāng)中,不斷調(diào)整,不斷交付,不斷滿足玩家的期待。
夏丹:并且,我們會(huì)在這樣動(dòng)態(tài)的反饋中,總結(jié)出一系列優(yōu)質(zhì)的場(chǎng)景互動(dòng)內(nèi)容。比如我們的同人市集,為玩家提供了一種可以表達(dá)自己熱愛的方式,促進(jìn)了用戶之間的良好互動(dòng)和交流。又比如剛才提到的賽恩競(jìng)速挑戰(zhàn),包括雙城的舞臺(tái)劇,我們都一直在沉淀,希望給大家?guī)砀嘣⒏呋?dòng)感、更符合用戶潮流屬性的體驗(yàn)內(nèi)容。不僅在這一站能呈現(xiàn)出來,在接下來《英雄聯(lián)盟手游》線下活動(dòng)的每一站,以及每一個(gè)周年慶,都能夠很好地復(fù)用。
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既然是周年慶,我們還是希望邀請(qǐng)玩家一起來過生日,打造出這種派對(duì)的感覺,更多地跟我們進(jìn)行互動(dòng)。今天我看到有很多上海的策劃、運(yùn)營同事都自發(fā)地過來,跟玩家有面對(duì)面的交流,拳頭也有很多同事來跟玩家一起交流、現(xiàn)場(chǎng)PK,現(xiàn)場(chǎng)收集問題和反饋等等,這樣的氛圍很好,我們后面還會(huì)堅(jiān)持做下去。
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Q:后續(xù)是否將持續(xù)與端游內(nèi)容進(jìn)行聯(lián)動(dòng),迭代懷舊經(jīng)典內(nèi)容?是否會(huì)進(jìn)一步形成長(zhǎng)期固定的玩法體系?
夏丹:與其說是“聯(lián)動(dòng)”,不如說這是自然而然推動(dòng)的延展。
第一,手游上線的目的,就是基于端游培養(yǎng)的生態(tài),去服務(wù)更多的場(chǎng)景、服務(wù)更多的時(shí)間、服務(wù)更多需求的玩家,這是《英雄聯(lián)盟》IP生態(tài)的一個(gè)重要“生長(zhǎng)點(diǎn)”。端游經(jīng)典模式的回歸,更多是讓玩家重溫早期《英雄聯(lián)盟》帶來的快樂。而手游則是讓大家在更多的時(shí)間、更多的場(chǎng)景可以玩到《英雄聯(lián)盟》,所以合作必然會(huì)出現(xiàn)。經(jīng)典模式是《英雄聯(lián)盟》游戲內(nèi)容的重要一部分,手游也會(huì)結(jié)合移動(dòng)場(chǎng)景,用這部分內(nèi)容給更多玩家?guī)タ鞓贰?/p>
第二,手游會(huì)更主動(dòng)地去解決那些受限于游戲狀態(tài)、電腦設(shè)備、閑暇時(shí)間等條件,不能很好地體驗(yàn)經(jīng)典模式的玩家的問題,結(jié)合手游的便捷性、輕量化的創(chuàng)新,用更輕松的方式來體驗(yàn)經(jīng)典模式的快樂,也滿足不同用戶想嘗鮮、想多體驗(yàn)一些內(nèi)容的需求。端游的海克斯大亂斗與手游的符文亂斗,就是一次很好的配合。大家玩了之后不會(huì)覺得兩個(gè)玩法不一樣,核心思路是互通的,端游玩家很容易上手。反過來也一樣,我們觀察到新一代玩家中,從玩符文亂斗到玩海克斯大亂斗,也就是從手游到端游的用戶也越來越多,這也是我們積極想看到的現(xiàn)象。
第三,通過手游的便捷性,我們希望它能成為IP玩家的一種“家園”。任何時(shí)候想到《英雄聯(lián)盟》——新的玩法、新的皮膚、新的英雄,想看看聯(lián)盟發(fā)展到什么程度的時(shí)候,隨時(shí)隨地打開《英雄聯(lián)盟手游》的客戶端就能看到。端手游會(huì)以更互補(bǔ)的形式面向大家,這就是我們致力于打造的方向。
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Q:符文亂斗即將推出的端游懷舊服聯(lián)動(dòng)玩法,是出于怎樣的戰(zhàn)略考量?希望達(dá)成怎樣的目標(biāo)?
夏丹:《英雄聯(lián)盟》這個(gè)IP走到今天,其中很珍貴的資產(chǎn)是一代人的共同記憶。你說“AP劍圣”“日炎神教”,老玩家都能會(huì)心一笑。
所以符文大亂斗和懷舊節(jié)點(diǎn)的結(jié)合,其實(shí)更多是順其自然。對(duì)于這一次端游的經(jīng)典模式,我們看到預(yù)約非常火爆,很多用戶自然而然就會(huì)提出一些訴求:一種是“我沒玩過,但是我也想嘗嘗”;另一種是“我玩過,但我可能沒有那么多條件去充分體驗(yàn)了”。這恰恰是手游場(chǎng)景可以解決的。
第一,是給情懷一個(gè)新的容器。符文大亂斗本身就是一個(gè)“既新又老”“什么都能裝、什么都好玩”的娛樂玩法,它天然適合把這些經(jīng)典玩法重新裝進(jìn)去,用今天的方式再玩一遍。
第二,是打通整個(gè)《英雄聯(lián)盟》大生態(tài)的記憶。懷舊服是生態(tài)的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),我們?cè)谑钟蝹?cè)同頻上線“英雄之力”這批符文卡,本質(zhì)是讓端手游的玩家在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn),因?yàn)橥欢斡洃洷稽c(diǎn)燃——這是生態(tài)層面的“無縫銜接”,這讓更多放不下《英雄聯(lián)盟》的老玩家,能夠在手游找到適合他們的場(chǎng)景,重新融入聯(lián)盟生態(tài)中來。
第三,是長(zhǎng)期主義。我們希望符文大亂斗不是一個(gè)玩一個(gè)月就忘的甜品玩法,而是能長(zhǎng)期承載各種主題、各種情懷的常駐舞臺(tái)。懷舊聯(lián)動(dòng)是給這個(gè)舞臺(tái)的一次重要內(nèi)容供給。
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Q:我們看到符文大亂斗模式迎來了較大規(guī)模更新,加入了像“搜打撤”這樣特殊的趣味符文,以及后續(xù)推出的懷舊服聯(lián)動(dòng)玩法。這類設(shè)計(jì)是否結(jié)合了團(tuán)隊(duì)在品牌發(fā)行層面的考量?有沒有做過前期溝通,把玩法作為版本賣點(diǎn)或宣傳營銷點(diǎn),做到傳播和玩法效果的有機(jī)結(jié)合?
夏丹:一定是有考量的。如果說“水晶玫瑰”是我們?cè)谒囆g(shù)層面上的呈現(xiàn),那符文大亂斗肯定是《英雄聯(lián)盟手游》在娛樂上的一個(gè)招牌。其實(shí)“符文大亂斗”如果獨(dú)立做一個(gè)MOBA游戲,應(yīng)該是中國第三大MOBA手游。
從產(chǎn)品層面看,好玩是本質(zhì)。我們還是基于玩家喜歡的“爽點(diǎn)”來設(shè)計(jì)的。但一些“爽點(diǎn)”的本質(zhì)往往存在相通之處,就會(huì)出現(xiàn)這些符合當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)潮流、非常有梗的符文。包括之前的“貓貓峽谷”,本質(zhì)就是年輕人喜愛萌物的一種映射。還有像“集齊某三張符文卡,堅(jiān)持300秒不死獲得勝利”,就是特殊勝利方式的爽感帶來的。當(dāng)我們想到這個(gè)玩法,梗就自然出現(xiàn)了。
同時(shí),我們每天都會(huì)收到很多有關(guān)“符文大亂斗”的反饋,玩家也會(huì)給我們出點(diǎn)子,提供一些有意思的文本,甚至是玩法設(shè)計(jì)。而我們通過設(shè)計(jì)讓用戶會(huì)心一笑,我覺得就達(dá)到目的了。
Q:符文大亂斗的懷舊服聯(lián)動(dòng),是否會(huì)面臨困難,把用戶面縮得相對(duì)小?在設(shè)計(jì)全新符文時(shí),是更偏向“還原經(jīng)典”,還是“基于手游節(jié)奏做重構(gòu)”?
夏丹:這個(gè)問題我們團(tuán)隊(duì)自己一直在討論,究竟是更多地做還原,還是更多地做創(chuàng)新。現(xiàn)在我們盡可能地找到了一些平衡。《英雄聯(lián)盟手游》的用戶構(gòu)成可能是非常復(fù)合型的,其中既有端游老玩家,對(duì)品質(zhì)和體驗(yàn)要求非常高;同時(shí)也有第一站就是《英雄聯(lián)盟手游》的用戶。兩者的規(guī)模都非常大,以至于不能取舍,而是要盡可能地做融合與平衡。
圍繞融合和平衡,我們要做的是用懷舊做出“最大交集”。對(duì)老玩家來說,這些符文就是情懷鉤子,一眼就懂。“六日炎”“殺人劍”,不用解釋,懂的都懂。對(duì)于新玩家,就算沒經(jīng)歷過早期端游那些流派打法,也完全不影響體驗(yàn)——符文本身的效果是自洽的、好玩的,用戶瞬間就能get到懷舊符文的爽點(diǎn)。情懷是加分項(xiàng),不是門檻。老玩家多一層“爺青回”的感動(dòng),新玩家純粹享受玩法的爽感。同一套內(nèi)容,給不同的人不同的進(jìn)入理由。
再說怎么平衡“還原經(jīng)典”和“手游節(jié)奏”。我們?cè)谕娣ㄉ系挠洃淈c(diǎn),原汁原味地保留了經(jīng)典的要素。但在節(jié)奏上,我們完全按“符文大亂斗”的邏輯重新做了。大亂斗本身就是快節(jié)奏、強(qiáng)隨機(jī)、高爆發(fā)的娛樂玩法,所以這些經(jīng)典效果我們都做了適配——數(shù)值重新調(diào)、觸發(fā)更爽快,還能跨符文聯(lián)動(dòng)。團(tuán)隊(duì)的原則就是還原記憶中的感覺,但我們也希望你玩到的時(shí)候,覺得比當(dāng)年還爽。
說到底,懷舊不是讓大家回到過去,而是讓過去的快樂用今天的方式重新發(fā)生一次。
確實(shí)如你所說,這件事會(huì)越來越難。因?yàn)樵谟螒蚶铮弦粋€(gè)“搜打撤”的符文非常簡(jiǎn)單,但用戶只是看到了名字,能不能玩到真正的內(nèi)容?懷舊了、經(jīng)典了、有“AP劍圣”了,它背后代表的是什么——當(dāng)年玩這個(gè)游戲時(shí)意氣風(fēng)發(fā)的自己。
所以用戶進(jìn)來之后,我們?cè)趺蠢^續(xù)服務(wù)好他,讓他找到當(dāng)年跟小伙伴們一起去峽谷愉快上分的回憶,這是后面我們要多去思考的內(nèi)容。大家不用擔(dān)心我們是不是把用戶群做小了,這反而是服務(wù)好現(xiàn)在能夠回來的用戶的方法,并且進(jìn)一步考慮他們的留存,這大概是我們目前的思路。
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Q:水晶玫瑰系列與靈韻代言人陳都靈、時(shí)尚COSMO雜志的合作,是一次游戲IP、娛樂明星與時(shí)尚頂刊的三方跨界。這次合作在品牌策略上有哪些考量?如何平衡“游戲玩家”與“時(shí)尚大眾”兩個(gè)圈層的溝通?
甘霖:從品牌策略層面來說,手游一直承載著拓展《英雄聯(lián)盟》IP生態(tài)移動(dòng)場(chǎng)景的使命。“水晶玫瑰”作為《英雄聯(lián)盟手游》極具代表性的IP設(shè)計(jì),是游戲品牌重要的識(shí)別符號(hào)。陳都靈也是我們一位非常優(yōu)秀的明星召喚師。我們希望通過將優(yōu)質(zhì)的玩家身份、游戲內(nèi)容與娛樂、時(shí)尚等更年輕、多元的要素相結(jié)合,讓更多不同領(lǐng)域的用戶感受到峽谷設(shè)計(jì)之美,實(shí)現(xiàn)價(jià)值的破圈,實(shí)現(xiàn)手游移動(dòng)場(chǎng)景的品牌價(jià)值延伸。
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Q:水晶玫瑰2026系列以英國V&A博物館傳世珠寶典藏為靈感,將百年珠寶工藝融入游戲皮膚設(shè)計(jì),這是一次非常獨(dú)特的跨界嘗試。能否具體聊聊合作的契機(jī)?在與這樣頂級(jí)文化機(jī)構(gòu)的合作中,團(tuán)隊(duì)遇到了哪些困難?
夏丹:簡(jiǎn)單講講,因?yàn)檫@個(gè)故事很長(zhǎng)很復(fù)雜。大家都知道《英雄聯(lián)盟手游》在跨界合作這一塊走得比較靠前,很多時(shí)候都是我們率先打破一些跨界合作的壁壘。上一季,我們跟保時(shí)捷合作——傳統(tǒng)意義上游戲IP與汽車品牌的合作,可能就是簡(jiǎn)單的外觀設(shè)計(jì)聯(lián)動(dòng),但我們深入到賽場(chǎng)、車手,深入到每個(gè)環(huán)節(jié)去做聯(lián)動(dòng),把更深度的內(nèi)容帶進(jìn)了《英雄聯(lián)盟》的舞臺(tái)。
說到跟英國V&A博物館的合作,首先“水晶玫瑰”就是《英雄聯(lián)盟手游》極具代表性的原創(chuàng)皮膚系列,承載著品質(zhì)、精致與高雅的審美追求。而我們一直在思考,如何為它注入更具分量、同時(shí)又不脫離其固有氣質(zhì)的精神內(nèi)涵。
用我們自己的話說,“水晶玫瑰”是我們做游戲創(chuàng)作最得意的、最拿得出手的作品之一,甚至是我們的“招牌”。我們希望讓它能有更多突破。我們自己也看到,在很多《英雄聯(lián)盟》的場(chǎng)景里,水晶玫瑰已經(jīng)變成聯(lián)盟大生態(tài)的代表符號(hào)之一,成為了IP生態(tài)用戶的共識(shí)。
順著這個(gè)思路,我們想到了與更高級(jí)、更有格調(diào),同時(shí)又讓玩家覺得更符合水晶玫瑰氣質(zhì)的IP內(nèi)容進(jìn)行合作——“水晶”“寶石”“皇家珠寶設(shè)計(jì)的殿堂”,這些關(guān)鍵詞就一步步出現(xiàn)了。很高興的是,我們提出這個(gè)想法以后,很快就收到了英國V&A博物館的回信。
最大的挑戰(zhàn),其實(shí)就是珠寶和游戲內(nèi)容的匹配——這并非簡(jiǎn)單借用一件文物的外形,而是讓百年前的皇家珠寶,與每一位英雄的性格、故事真正融為一體。我們與英國V&A團(tuán)隊(duì)從浩瀚典藏中逐一甄選,反復(fù)理解每件珠寶背后的歷史與象征。這個(gè)過程緩慢而嚴(yán)謹(jǐn)。
這也是一次雙向奔赴:我們將博物館的百年美學(xué)帶入峽谷,英國V&A也首次以這樣的方式走進(jìn)游戲、走進(jìn)年輕一代的世界。
在主流的視角里,游戲可能還是跟藝術(shù)、殿堂稍微有點(diǎn)距離,這個(gè)不可否認(rèn)。但是大家會(huì)發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟手游》慢慢可以融入其中了。我們的設(shè)計(jì)內(nèi)容與代言人陳都靈、時(shí)尚COSMO的合作非常和諧,在美術(shù)設(shè)計(jì)上有許多相通的要點(diǎn)。玩家也會(huì)覺得,不愧是《英雄聯(lián)盟》的東西,把游戲的格調(diào)、品質(zhì)很好地呈現(xiàn)在了大眾視野里。
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Q:這次水晶玫瑰系列以V&A博物館百年珠寶典藏為靈感,在皮膚設(shè)計(jì)上,是怎么把古典珠寶工藝和英雄、技能特效融合的?可以舉例幾位英雄的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)嗎?
夏丹:核心的思路是,把珠寶當(dāng)成“打開每一個(gè)英雄的鑰匙”——先讀懂這件珠寶從工藝、材質(zhì)、故事等方面所象征的是什么品質(zhì)和內(nèi)涵,再結(jié)合水晶玫瑰的世界觀,延伸到英雄的服裝、技能特效里,做到一以貫之。
比如亞索,他的靈感來自英國V&A收藏的一件1909年新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)時(shí)期的銀質(zhì)手環(huán)。這件作品最打動(dòng)我們的,是它工藝?yán)锬欠N精準(zhǔn)和克制——這恰恰就是亞索。他對(duì)“風(fēng)”、對(duì)“動(dòng)勢(shì)”的掌控,是收放自如的。
再比如阿卡麗,她的冠飾用的是“法國黑玉玻璃”,由波希米亞工匠制作,曾經(jīng)是19世紀(jì)上流社會(huì)最鐘愛的飾品,象征的是堅(jiān)毅、力量和不屈——代表阿卡麗身處逆境、守護(hù)正義的鋒芒。
設(shè)計(jì)師去那邊花了大量的時(shí)間去參考、琢磨這種古典的、傳統(tǒng)的、殿堂級(jí)的珠寶和禮服究竟是怎么做的。設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)也專門去倫敦、維也納看了大量的材料。我們做這些方面非常用心,上一季跟保時(shí)捷合作也是如此,設(shè)計(jì)師都被拉到賽道上面去,油門踩到底體驗(yàn)一下什么是速度感,再思考在游戲里怎么體現(xiàn)出這種速度感,其實(shí)這套皮膚也是一樣的設(shè)計(jì)邏輯。
Q:水晶玫瑰的聯(lián)動(dòng)一路做到了英國V&A博物館,合作品質(zhì)和規(guī)格越來越高。和這種世界級(jí)文博IP合作成本不低,怎么評(píng)估回報(bào)?
甘霖:這個(gè)問題很有高度,都是我們老板經(jīng)常給我們做的靈魂拷問,具體可以分成兩部分來說。
一方面是合作的投入,丹總剛才介紹了我們非常用心,花了大量資源。這種投入怎么樣用好?
對(duì)于我們自己,特別是對(duì)于《英雄聯(lián)盟手游》,我們非常強(qiáng)調(diào)、非常重視自己的品牌建設(shè)。《英雄聯(lián)盟》本身就是一個(gè)大IP,手游作為這個(gè)IP當(dāng)中,布局在移動(dòng)端場(chǎng)景最核心的戰(zhàn)略措施,我們非常注重它自身的IP建設(shè)。對(duì)于這款產(chǎn)品,我們希望通過這樣高品質(zhì)的合作,來強(qiáng)調(diào)和打造我們自己品牌應(yīng)有的高度。
就像您提到的,無論是明星召喚師,還是“時(shí)尚COSMO”,還是頂級(jí)的英國V&A博物館,它們都有非常好的藝術(shù)修養(yǎng)和藝術(shù)表達(dá),能夠讓我們?nèi)ソ梃b和學(xué)習(xí),并且把設(shè)計(jì)理念體現(xiàn)在皮膚當(dāng)中。丹總剛才也提到了,玩家對(duì)我們的期待,是希望我們的產(chǎn)品和交付內(nèi)容,能夠讓用戶有認(rèn)同感,能夠?yàn)榇俗院溃軌虺蔀椤队⑿勐?lián)盟手游》玩家對(duì)外炫耀的招牌。
玩家本身是我們非常重視的核心資產(chǎn),玩家本身就是我們的招牌。我們希望我們好的設(shè)計(jì)、好的創(chuàng)作、好的交付,包括線上線下打造的一體化體驗(yàn),能夠讓玩家為我們的游戲感到自豪和感動(dòng),持續(xù)地為我們的生態(tài)提供好的意見,愿意活躍在我們的生態(tài)當(dāng)中,陪伴我們共同成長(zhǎng)。
像英國V&A博物館的百年珠寶典藏、“時(shí)尚COSMO”的時(shí)尚文化影響力,這些合作帶來的不是一次性的流水,而是兩個(gè)更長(zhǎng)期的東西:一是高度——“聯(lián)盟手游能做出什么水平的內(nèi)容”的品牌認(rèn)知;二是寬度——拓寬聯(lián)盟生態(tài)移動(dòng)場(chǎng)景的邊界和可能性,這也是手游一直以來的使命——通過手游場(chǎng)景的便捷性、可塑性創(chuàng)造年輕人喜歡的內(nèi)容,通過像水晶玫瑰、保時(shí)捷、故宮等不同的高規(guī)格聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,滿足玩家的文化價(jià)值、情感價(jià)值需求。
比起單一考慮商業(yè)化價(jià)值,綜合考慮用戶價(jià)值,才能讓《英雄聯(lián)盟》和《英雄聯(lián)盟手游》的生態(tài)更繁榮、更持續(xù),有更好的生命力,能夠不斷茁壯成長(zhǎng)。
Q:今年線下活動(dòng)很熱鬧,特別有排場(chǎng),同時(shí)也能看到不少線上玩家對(duì)游戲體驗(yàn)持續(xù)呼吁。下一階段,是繼續(xù)做跨圈層的大事件,還是把更多投入放到玩家每天都能感知的基礎(chǔ)體驗(yàn)上?團(tuán)隊(duì)會(huì)如何取舍?能否給出一個(gè)可被玩家檢驗(yàn)的優(yōu)先級(jí)?
夏丹:無論如何,給到用戶更好的體驗(yàn)是首要的。跨圈層的事件和游戲核心體驗(yàn),這兩件事本身不沖突。
先說說線下的跨圈和場(chǎng)景營銷。比起端內(nèi)社交,《英雄聯(lián)盟》IP生態(tài)的玩家在端外有更強(qiáng)的社交訴求。玩家常常自發(fā)Cos參與線下賽事和活動(dòng)打卡,他們有些喜歡二次元,有些喜歡時(shí)尚圈,但同樣都喜歡《英雄聯(lián)盟》,這也是為什么大家會(huì)覺得它很火爆。
至于游戲體驗(yàn),我們毫不猶豫地把它放在第一位,這一點(diǎn)是毋庸置疑的。除了剛才提到的很多娛樂模式玩法,在排位模式上,我們其實(shí)一直有在努力解決競(jìng)技性游戲的本質(zhì)命題——一個(gè)有人贏就會(huì)有人輸?shù)挠螒颍w驗(yàn)應(yīng)該如何優(yōu)化。目前,我們已經(jīng)找到了思路,就是更多去關(guān)注用戶對(duì)局的真實(shí)表現(xiàn)。所以,我們?cè)?.2版本做了一系列調(diào)整,將排位系統(tǒng)的對(duì)局積分,根據(jù)局內(nèi)表現(xiàn)進(jìn)行加減,讓真正努力對(duì)局的玩家被認(rèn)可,不僅僅停留在輸贏這個(gè)結(jié)果上。
甘霖:基于剛才丹總的表達(dá)來說,宣發(fā)角度肯定也有這樣的思考。在AI時(shí)代,大家能夠看到非常多的內(nèi)容,如何讓我們的內(nèi)容更有“活人感”,如何讓用戶跟我們處于同一個(gè)語境,而不是高高在上的說教?丹總一直強(qiáng)調(diào)共創(chuàng)的理念,像“搜打撤符文”“貓貓峽谷”,以及符文亂斗的升級(jí),還有品牌大IP事件等方面,讓用戶覺得我們和他們生活在同樣的語境當(dāng)中,我們共同來建設(shè)這款游戲。游戲除了玩法內(nèi)容之外,它本身也能夠創(chuàng)造出能讓用戶自己去消化、消費(fèi)、分享、體驗(yàn)的更多元內(nèi)容形態(tài),這也是我們自己建設(shè)《英雄聯(lián)盟》生態(tài)需要持之以恒、一以貫之去做的事情。
“讓玩家成為我們的招牌,讓《英雄聯(lián)盟手游》成為招牌”,這件事我們會(huì)一直堅(jiān)持。
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Q:本次公益計(jì)劃聚焦于大灣區(qū),選擇“白海豚”和“黑臉琵鷺”以及該地域,背后有怎樣的考量?
甘霖:首先,我們自己的運(yùn)營發(fā)行團(tuán)隊(duì),以及研發(fā)團(tuán)隊(duì),其中大多數(shù)的同事都來自大灣區(qū)。我們可以看到,大灣區(qū)是繁華都市與野生自然共生的獨(dú)特樣本,也是眾多玩家生活成長(zhǎng)的家園。作為灣區(qū)生態(tài)活指標(biāo)的中華白海豚與黑臉琵鷺,分別代表了海洋與天空。從二者入手,能夠讓大家直觀地理解生態(tài)環(huán)境的環(huán)環(huán)相扣、共生相依。
從中國大熊貓保護(hù)研究中心的“萌竹”,到紅山森林動(dòng)物園的“蘋果”和“花生”,峽谷守護(hù)靈廣受玩家們的喜愛。在本次公益計(jì)劃中,我們除了延續(xù)峽谷守護(hù)靈系列IP,更會(huì)做出更深入的公益舉措,和玩家走出屏幕,參與實(shí)地守護(hù)。依托游戲的影響力,我們希望讓更多玩家感知家門口的生物多樣性,實(shí)現(xiàn)以游戲連接大眾,用熱愛守護(hù)家鄉(xiāng)山海。
夏丹:除了地域性的呈現(xiàn),《英雄聯(lián)盟手游》作為全球發(fā)行的游戲,我們做動(dòng)物公益的時(shí)候,也會(huì)兼顧全球玩家的訴求,未來我們還會(huì)有全世界范圍內(nèi)的公益計(jì)劃。無論是大熊貓、小熊貓、水豚,還是即將上線的中華白海豚、黑臉琵鷺等等公益內(nèi)容,其實(shí)在某種程度上體現(xiàn)出了我們和玩家的價(jià)值取向。我們不僅希望得到中國玩家認(rèn)可,也希望得到全球所有玩家的認(rèn)可。
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Q:傳奇選手聯(lián)動(dòng)計(jì)劃從1.0的TheShy、Faker,到2.0的全新官宣,已成為手游電競(jìng)IP化的重要載體。2.0計(jì)劃在合作模式和商業(yè)化探索上會(huì)有哪些升級(jí)?這種模式的未來想象空間有多大?
夏丹:想象空間肯定很大。我們賽事上升空間有多大,選手的空間有多大,我們的空間就有多大。《英雄聯(lián)盟手游》更多是服務(wù)整個(gè)“英雄聯(lián)盟”生態(tài)的用戶,他們對(duì)傳奇選手的期待,可以在手游里得到實(shí)現(xiàn)。
未來的2.0計(jì)劃,會(huì)考慮這幾個(gè)方面——
第一,會(huì)找殿堂級(jí)的選手,這個(gè)肯定會(huì)做的。大家腦海當(dāng)中迸出來的幾個(gè)名字,未來一定會(huì)在游戲中看到,只是先后順序不一樣而已。我們還會(huì)跟選手進(jìn)行更深層的溝通共創(chuàng),這些建議會(huì)直接影響到皮膚最終的使用手感。這種深度參與是很難替代的,也是我們想一直堅(jiān)持的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。
第二,我們也想到了,很多選手在端游中有許多載體。除了一些重度的合作形式,我們也會(huì)想讓選手在手游里不那么嚴(yán)肅,適當(dāng)?shù)赝嫱婀!N磥硗婕覀儾粌H會(huì)看到選手簽名,也會(huì)看到更加人文化的內(nèi)容,選手生活當(dāng)中的梗、表情包、語音包,甚至跟他有關(guān)的符文也會(huì)出現(xiàn)在手游當(dāng)中,讓傳奇選手的合作更有“活人感”,讓玩家體驗(yàn)到這個(gè)選手給我們帶來的樂趣。
基于這種與選手的豐富共創(chuàng),我們可以想象,在未來,選手的故事、精神會(huì)逐漸轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品資產(chǎn)。選手會(huì)退役,但他的傳奇時(shí)刻被轉(zhuǎn)譯成皮膚和玩法內(nèi)容之后,就成了能穿越時(shí)間的資產(chǎn),變成我們電競(jìng)IP化中的重要一環(huán)。
Q:四年來,手游擁有了很多創(chuàng)新發(fā)行和聯(lián)動(dòng),帶給玩家的體驗(yàn)也很獨(dú)特。未來還會(huì)從哪些方面提升玩家體驗(yàn)?對(duì)未來一年有什么期待和目標(biāo)?
甘霖:又是一個(gè)很有高度的問題。剛才分享中也提到,關(guān)于那些好的形式和內(nèi)容,我們會(huì)繼續(xù)進(jìn)行更好的復(fù)刻和沉淀,讓它們?cè)谟螒騼?nèi)、游戲外更優(yōu)秀地迭代。這些資產(chǎn)的持續(xù)復(fù)用和建設(shè),我們都會(huì)持續(xù)去做。
丹總剛才提到的“水晶玫瑰”,包括我們其他獨(dú)創(chuàng)的內(nèi)容,比如“符文大亂斗”等等,無論是游戲內(nèi)的資產(chǎn),還是游戲內(nèi)的玩法,只要受用戶歡迎,手游就承載著“在移動(dòng)端回應(yīng)用戶的呼聲和期待”的使命和職責(zé)。至于在發(fā)行和聯(lián)動(dòng)方面,除了更多的IP聯(lián)動(dòng),我們還會(huì)在語境當(dāng)中與用戶更好地打通——丹總剛才也提到了,我們跟“英雄聯(lián)盟”IP生態(tài)的良性互動(dòng)都會(huì)持續(xù)開展。
一句話,大家期待的和大家關(guān)注的,無論是高度還是廣度,我們都會(huì)持續(xù)去做。這代表著我們的“英雄聯(lián)盟”會(huì)有更好的活力和生命力,能夠更旺盛,來支撐和匹配我們做這樣的事情。
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夏丹:從用戶層面來看,用戶對(duì)游戲的發(fā)展和要求會(huì)越來越高,十幾年前的玩法不可能一成不變地玩一輩子。所以,他們對(duì)更多創(chuàng)新的需求還是很大的。這也是為什么,到目前為止,我們每天都能收到關(guān)于英雄改動(dòng)、模式優(yōu)化的優(yōu)秀建議。這一點(diǎn),我們也會(huì)繼續(xù)跟玩家共創(chuàng),繼續(xù)創(chuàng)造一個(gè)大家愛玩、喜歡玩,而且自己的想法、創(chuàng)意能夠慢慢在游戲中實(shí)現(xiàn)的狀態(tài)。
對(duì)于我們來說,我們也觀察到有很多不同屬性的用戶。我們希望用戶在玩我們游戲的時(shí)候,還是能感覺到驕傲和自豪的。前幾天我還分享了一個(gè)例子——“嘟嘟”(陳都靈)就是我們的核心玩家,她在自己體驗(yàn)的時(shí)候,都會(huì)提出一些關(guān)于皮膚、關(guān)于游戲本身很好的建議。另外,今年一個(gè)明星伙伴曾在春晚后臺(tái)打《英雄聯(lián)盟手游》,而且引發(fā)很多人圍觀。
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我希望給用戶創(chuàng)造越來越多類似的場(chǎng)景,讓他們覺得這個(gè)游戲既好玩,又對(duì)自己的玩家身份自豪——這是我們?cè)谖磥砗荛L(zhǎng)一段時(shí)間里的努力方向。
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