平靜的大海培養(yǎng)不出優(yōu)秀的水手。近幾年,開放世界游戲似乎已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)舒適區(qū),地圖越做越大,玩家卻越玩越累。盡管它曾代表行業(yè)的最高追求,但因?yàn)橥度敫摺⒅刭Y產(chǎn),導(dǎo)致它幾乎沒有試錯(cuò)空間,出來(lái)的產(chǎn)品自然也就少了些許鮮活感。
如今,這個(gè)現(xiàn)狀或許出現(xiàn)了一絲裂隙。
在經(jīng)歷了《遺忘之海》的幾次測(cè)試以及公測(cè)版本后,矩陣認(rèn)為《遺忘之海》正是那條意圖打破常規(guī)的“鯰魚”。從產(chǎn)品的各個(gè)方面來(lái)看,這都是一款劍走偏鋒的產(chǎn)品,極致的風(fēng)格化、極致的內(nèi)容堆量以及航海+輪回的設(shè)定,給了玩家“開放世界還能這樣玩”的觀感。
這種“死磕”品質(zhì)的態(tài)度,也為他們贏得了階段性成果,游戲突破3600萬(wàn)預(yù)約量,
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這樣的熱度一直持續(xù)到移動(dòng)端上線。昨天,《遺忘之海》移動(dòng)端正式啟航,早在預(yù)下載階段就已經(jīng)登頂iOS免費(fèi)榜,上線首日順勢(shì)斬獲iOS免費(fèi)榜TOP 1,同時(shí)登上了多個(gè)平臺(tái)的熱搜。
當(dāng)然,我們也不回避,《遺忘之海》的破局之路并非一帆風(fēng)順。在PC端上線初期,社區(qū)里圍繞“肝度”、“養(yǎng)成”等方面也出現(xiàn)了一些爭(zhēng)議。好在項(xiàng)目組也聽到了這些聲音,并且已經(jīng)針對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行了優(yōu)化調(diào)整,同時(shí)官方考慮到端手游玩家進(jìn)度不一致的現(xiàn)象,還承諾移動(dòng)端上線就送120抽。有玩家做了統(tǒng)計(jì)。 “如果再加上公測(cè)首賽季的活動(dòng),累計(jì)可領(lǐng)450抽,誠(chéng)意還是夠的。”
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作為今年的旗艦級(jí)新品,《遺忘之海》身上押了不少“得做出點(diǎn)不一樣來(lái)”的期待。如今,移動(dòng)端上線首日的平穩(wěn)表現(xiàn),既回應(yīng)了這種期待,也為這款產(chǎn)品的“新啟程”注入了不少的信心。
網(wǎng)易
遺忘之海的 “第二關(guān)”
相比于移動(dòng)端上線帶動(dòng)的二次爆發(fā),矩陣其實(shí)更在意另一件事:《遺忘之海》在破解"長(zhǎng)草期"魔咒這件事上,似乎摸到了一些頭緒。所謂“長(zhǎng)草期”大家可能并不陌生,玩家把當(dāng)前版本內(nèi)容肝完之后,就會(huì)陷入一個(gè)日常內(nèi)容單調(diào)、缺乏新目標(biāo)的時(shí)期。
從《遺忘之海》PC端公測(cè)算起,一些“肝帝”玩家大概只用了一周左右就擊敗了最終BOSS人魚莫莉安;哪怕是節(jié)奏慢一點(diǎn)的休閑玩家,進(jìn)度條也差不多拉到底了。但臨近這個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),《遺忘之海》社區(qū)里催更和打卡的帖子比預(yù)想中少了很多,反而出現(xiàn)了不少關(guān)于開新周目的攻略視頻。
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不少玩家嘗試進(jìn)入二周目后,仿佛打開了,隨后就在網(wǎng)上分享自己的感悟, “二周目才是完全體” ,一周目時(shí)蠕動(dòng)、二周目已經(jīng)能夠打出百萬(wàn)核爆傷害了。” “已經(jīng)爽游了”……簡(jiǎn)單概括就是上頭。
新世界
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之所以上頭,我想還是因?yàn)椤哆z忘之海》的心流曲線設(shè)計(jì)得跟尋常網(wǎng)游不一樣。平心而論,《遺忘之海》一周目的體驗(yàn)并不輕松,玩家要過(guò)劇情、跑圖、要應(yīng)付各種探索中的隨機(jī)事件,很多時(shí)候是摸著石頭過(guò)河,談不上多爽,也很難說(shuō)能讓所有人都接受。但到了多周目時(shí),因?yàn)榫滞怵B(yǎng)成幾乎成型,數(shù)值全部放開,之前攢下的理解一下子兌現(xiàn),《遺忘之海》魅力才真正顯露出來(lái)。
這其實(shí)是一種偏"慢熱"的思路,可是行業(yè)里敢這么做的產(chǎn)品不多,因?yàn)榇蟛糠謭F(tuán)隊(duì)怕玩家在一開始就流失了,不敢把最好的體驗(yàn)往后放。但《遺忘之海》賭的恰恰就是這點(diǎn)——一旦玩家適應(yīng)了這種節(jié)奏,就很難流失,進(jìn)而讓產(chǎn)品打破長(zhǎng)期困擾業(yè)界的“長(zhǎng)草期”魔咒。
事實(shí)上,為了實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),《遺忘之海》在方方面面都塞了這種"少玩五塊錢"的細(xì)節(jié)。在B站,我刷到過(guò)許多以"以防你不知道"為標(biāo)題的視頻,來(lái)挖掘制作組的小巧思。
比如有人在隱秘島發(fā)現(xiàn)了隱藏BOSS黑尾蜥,評(píng)論區(qū)一聊才發(fā)現(xiàn)大批玩家壓根沒注意到,再次想挑戰(zhàn)它時(shí)已經(jīng)被肥舌巨蝠吃掉了;還有人發(fā)現(xiàn),你在游戲開頭跟鐘表匠的對(duì)話選擇,不同的順序竟然會(huì)解鎖不同的隱藏頭模……類似的驚喜還有很多,這些體驗(yàn)說(shuō)不上多新鮮,但放在網(wǎng)游里就十分難得。
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在技術(shù)力方面,有玩家整活把游戲里的角色拉去做了二游里的"科目二"考試——上樓梯。最后發(fā)現(xiàn)人物建模的每一步都能夠踏在樓梯上,看似何意味,卻也吸引了不少二游玩家的討論。再比如,打開角色界面,就能感受到項(xiàng)目組準(zhǔn)備的角色bgm,甚至還有一套完整的MV。有趣的是,主角的MV因?yàn)樯{(diào)過(guò)于陰沉,被玩家們配上全網(wǎng)出圈的“憂郁の小曲”進(jìn)行二創(chuàng),也因此被調(diào)侃為“整個(gè)《遺忘之海》最憂郁的人”
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也許你會(huì)說(shuō),項(xiàng)目組沒必要在細(xì)節(jié)層面下這么多苦功夫。但在矩陣看來(lái),《遺忘之海》顯然不是來(lái)做一錘子買賣的,官方十分關(guān)注玩家的陪伴與情感養(yǎng)成,而這份投入也確實(shí)有了回報(bào)。PC端公測(cè)后,小斧頭、海葬、餓貓等角色憑借出色的美術(shù)與人設(shè),迅速引起了社區(qū)共鳴。手書、劇情解讀、手繪、COS、群像創(chuàng)作接連涌現(xiàn)……正是這份情感的沉淀,讓《遺忘之海》的熱度得以持續(xù)發(fā)酵,也讓內(nèi)容自然而然地從社區(qū)里生長(zhǎng)了出來(lái)。
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增加一點(diǎn)變數(shù)
通常情況下,開多周目對(duì)于玩家而言是一種既肝又累的負(fù)擔(dān),很多東西都得“重新打一遍”。之所以會(huì)給人很強(qiáng)的上班感,其實(shí)說(shuō)穿了無(wú)非就一個(gè)原因,游戲里最耗精力的資產(chǎn),如劇情、美術(shù)、動(dòng)畫等內(nèi)容資產(chǎn)都是一次性消耗,新鮮感只會(huì)在初見時(shí)提供,即便內(nèi)容堆料再多也終究有耗盡的那一天。
這當(dāng)然也是《遺忘之海》從一開始就已經(jīng)注意到的事情,因此他們希望從游戲底層上做出改變,持續(xù)提供新鮮的玩法體驗(yàn)。
讓玩家開新周目的第一層驅(qū)動(dòng)力,在于耐玩。在前幾次的測(cè)試中矩陣曾提到,《遺忘之海》給人的體驗(yàn)很像搜打撤,每一次“下海”都是一個(gè)開始,死亡次數(shù)過(guò)多則會(huì)記憶值歸零重開,但要這么說(shuō)也并不完全準(zhǔn)確,相比于搜打撤十幾分鐘一局的體驗(yàn),《遺忘之海》的戰(zhàn)線則拉的更長(zhǎng),更具肉鴿屬性,隨機(jī)的裝備與職業(yè)詞條都給了玩家極高的構(gòu)筑上限。
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在這個(gè)循環(huán)基礎(chǔ)上,游戲的里的輪回機(jī)制給了玩家重開的底氣:局外永久屬性跨周目保留,每開新一輪還有額外增益Buff,用玩家的話說(shuō)就是"重開一輪就強(qiáng)一輪",有玩家會(huì)為了多攢大臉幣而選擇再來(lái)一次,有人則順帶嘗試新的職業(yè)與配隊(duì)組合,樂此不疲。
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讓玩家愿意留下來(lái)的第二個(gè)層面,則是《遺忘之海》給了恰到好處的自由感與松弛感。在一眾開放世界游戲中,《遺忘之海》是難得做了主城+海島雙開放世界的產(chǎn)品。
主城奧托皮亞活人感十足,有大量NPC可以互動(dòng),不同的海島也有各自的風(fēng)土人情,粉紅沙灘隨處可見火烈鳥,海灣島因?yàn)橛锌駳g篝火則多了一絲狂野與浪漫的氣氛。
之所以費(fèi)力不討好的做“雙維度”,初衷還是想給玩家留出更多選擇的空間,用生活化的氣息去驅(qū)散游戲里的“班味”。當(dāng)你看劇情、琢磨構(gòu)筑感到疲憊時(shí),偶爾去開個(gè)店、吃頓燒烤、曬曬太陽(yáng),或者去風(fēng)景點(diǎn)打個(gè)卡、玩玩小游戲,都是一種極好的調(diào)劑……在《遺忘之海》里,玩家之間還可以利用“好金磚”進(jìn)行自由交易,船員時(shí)裝、船只涂裝都能夠在交易場(chǎng)獲得,這種體驗(yàn)就像化身一名精打細(xì)算的海商一樣,每天上線看看有哪些“好貨”在等待著你。
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事實(shí)上,團(tuán)隊(duì)也在刻意削弱終極目標(biāo)帶來(lái)的壓迫感。曾有小道消息表示,“揭示最終的真相”這一終極敘事,實(shí)際內(nèi)容占比僅有1%。可見,《遺忘之海》想弱化的,正是那種被單一目標(biāo)牽著走的束縛感。
但哪怕只是這1%的占比,項(xiàng)目組也費(fèi)了很多心思,他們還為游戲做了多個(gè)結(jié)局,既有屠城后的荒涼結(jié)局,也有那種會(huì)隨著游戲內(nèi)容長(zhǎng)期更新的“主題”結(jié)局,主打一個(gè)“怎么浪都行”。
而第三個(gè)層面,也是矩陣認(rèn)為《遺忘之海》最與眾不同的一點(diǎn),就是它對(duì)商業(yè)化的改造是真的“just do it”了。自公測(cè)以來(lái),玩家就稱贊《遺忘之海》幾乎沒有什么氪金點(diǎn),以至于社區(qū)里出現(xiàn)了“制作組到底靠什么盈利”的靈魂拷問(wèn)。
《遺忘之海》中的數(shù)值成長(zhǎng)都依賴于局外的肉鴿構(gòu)建,上下限差別極大,一腳踢死boss,或者被boss一腳踢死都是有可能的,這說(shuō)明了數(shù)值是為游戲性服務(wù),而不是逼迫玩家氪金。
它的單機(jī)質(zhì)感也讓它不靠社交來(lái)綁定玩家。我們?cè)娺^(guò)不少游戲利用社交來(lái)掩蓋游戲內(nèi)容的貧瘠,以此來(lái)增加用戶粘性,《遺忘之海》當(dāng)然也可以這么做,但除了剛剛提到了“玩家交易系統(tǒng),游戲里還有不少的聯(lián)機(jī)小游戲,比如麻將、鵝棋等等。
相反,玩家群體對(duì)于增加游戲社交屬性的呼聲還挺高,比如許多玩家期待官方未來(lái)能推出“與好友共斗海怪”的聯(lián)機(jī)玩法。根據(jù)項(xiàng)目組此前聽勸的態(tài)度來(lái)看,我想這也是《遺忘之海》接下來(lái)會(huì)考慮的更新方向。
至于核心的商業(yè)途徑的“賣角色”,《遺忘之海》則顯得更為保守。在一周目時(shí)就會(huì)有部分船員隨著劇情加入,比如隨艾絲首次航海后便可自選SSR,開啟多周目后,則可以通過(guò)挑戰(zhàn)霸主、進(jìn)入遺忘之海概率獲得黑券成員。
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通過(guò)這個(gè)福利機(jī)制,玩家可以白嫖所有角色庫(kù),包括限定SSR,每周都有50%的幾率撈到SSR,非的人則每三周保底至少一次SSR。在實(shí)際操作中,熟練玩家兩到三個(gè)小時(shí)便能完成每周的遺忘之旅;我甚至見過(guò)更極端的熟手,半小時(shí)跑完一次循環(huán),便已成功撈到角色。
從商業(yè)角度來(lái)看,《遺忘之海》所選用的策略并不激進(jìn),但它更容易建立起長(zhǎng)期信任,為游戲的長(zhǎng)期留存兜底,這也是為什么《遺忘之海》反而顯得“后勁”十足的核心原因。
這種長(zhǎng)線追求固然也需要用實(shí)際行動(dòng)的來(lái)逐步驗(yàn)證。誠(chéng)如開頭提到的那樣,官方對(duì)玩家關(guān)心的諸多問(wèn)題進(jìn)行了回應(yīng)。比如有玩家反饋養(yǎng)成比較復(fù)雜、部分Boss難度高,官方便迅速對(duì)金果子、船首像等系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化,未來(lái)甚至?xí)С纸鸸庸δ艿幕卣{(diào),進(jìn)而降低玩家的肝度。再比如之前被吐槽最多的轉(zhuǎn)職鏈路過(guò)長(zhǎng)、海螺難獲取的問(wèn)題,官方收集意見后,對(duì)轉(zhuǎn)職的等級(jí)門檻和標(biāo)簽數(shù)量要求統(tǒng)一下調(diào),海螺的獲取途徑也做了整合。
不管怎么說(shuō),《遺忘之海》都已經(jīng)展現(xiàn)了不小的潛力,拿出了自己的求變心態(tài),這也會(huì)幫助它走向一個(gè)更廣闊的未來(lái)。
結(jié)語(yǔ)
目前來(lái)看,《遺忘之海》的熱度在短期內(nèi)應(yīng)該還會(huì)持續(xù)走高。但比起榜單上取得了怎樣的成績(jī),社區(qū)里每天都在不斷涌現(xiàn)的新攻略、整活和二創(chuàng)內(nèi)容,才是讓這款游戲真正“活”起來(lái)的東西。我想,這種充滿活力的長(zhǎng)線生態(tài),也是網(wǎng)易最樂意看到的。
另一個(gè)點(diǎn),即使我不說(shuō)大家可能也注意到了,網(wǎng)易近幾年拿出的產(chǎn)品都總是給人一種新意,一方面當(dāng)然是因?yàn)槭袌?chǎng)與玩家的口味在變,持續(xù)期待著新形態(tài)的產(chǎn)品出現(xiàn)。另一方面,也確實(shí)能看出他們?cè)谧鲇螒驎r(shí)多了一份自己的追求。Joker工作室從當(dāng)年的《第五人格》開始,他們就已經(jīng)是行業(yè)里最懂怎么做“差異化”和“社區(qū)生態(tài)”的團(tuán)隊(duì)之一了。
在如今的開放世界同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,他們敢于選擇走出這一步,去死磕底層玩法、去把誠(chéng)意交還給玩家,這本身就是最好的說(shuō)明。
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