今天刷到Akatori新預(yù)告的時(shí)候,我第一反應(yīng)是:等等,這游戲是不是忘了個(gè)平臺(tái)?
如果你和我一樣是從2024年就開(kāi)始等它的老哥,應(yīng)該記得這游戲當(dāng)初是光明正大地宣布要上Switch的。結(jié)果最新一支預(yù)告片放出來(lái),發(fā)行商HypeTrain Digital的說(shuō)法里,清清楚楚只提了Switch 2,對(duì)原版Switch只字不提。我翻了一遍官方最新的通稿,確實(shí)沒(méi)找到任何關(guān)于Switch 1版本的消息。
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目前的情況基本可以理解為:2027年發(fā)售的那個(gè)版本,就是Switch 2版。至于曾經(jīng)承諾過(guò)的Switch 1版,想來(lái)大概率是被砍了。
說(shuō)真的,這個(gè)轉(zhuǎn)向我倒不算太意外。畢竟看完新預(yù)告里那些表現(xiàn),這游戲的功夫跑酷加類銀河惡魔城的底子,放Switch 1上跑起來(lái)可能真有點(diǎn)喘。不過(guò)咱也別光聊平臺(tái)那點(diǎn)事,先看看這款游戲本身到底有沒(méi)有意思。
本質(zhì)上講,Akatori是一款把跑酷、戰(zhàn)斗和探索拴在一根法杖上的橫版動(dòng)作游戲。主角Mako是個(gè)在火鳥(niǎo)神殿長(zhǎng)大的年輕修行者,她踏上一場(chǎng)跨越不同界域旅程的原因很直接——一種叫"琥珀風(fēng)暴"的腐蝕力量正在感染和扭曲一切活物,得去把這事兒擺平。陪她一起的,還有一只被封印在她法杖里的神秘紅鳥(niǎo),一路給劇情添了不少謎團(tuán)。
官方對(duì)敘事風(fēng)格的定義挺讓我感興趣的。它不是那種大段對(duì)話往臉上懟的類型,而是把環(huán)境敘事和角色驅(qū)動(dòng)的遭遇結(jié)合起來(lái),把成長(zhǎng)、韌性、自我發(fā)現(xiàn)這些主題分?jǐn)傇谔剿骱蛻?zhàn)斗里消化。換句話說(shuō),你不會(huì)被按著頭聽(tīng)故事,但你砍怪跑圖的時(shí)候,故事就在你周圍慢慢展開(kāi)。
真正讓我覺(jué)得這游戲操作空間可能不小的,是那個(gè)貫穿全局的"法杖"。這玩意兒同時(shí)承擔(dān)了武器、位移工具和開(kāi)地圖鑰匙三重身份。你可以在地上搓連招,也能在天上接連續(xù)技,把法杖當(dāng)投擲武器扔出去再半路拉回來(lái)——與此同時(shí),你還在滑翔、勾墻、滑鏟、跑酷,整套戰(zhàn)斗和移動(dòng)是揉在一起轉(zhuǎn)的,斷不了節(jié)奏。
最妙的是,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)不是把你扔進(jìn)一個(gè)靜態(tài)場(chǎng)地里打木樁。Akatori里的敵人是有"生態(tài)系統(tǒng)"的。請(qǐng)腦補(bǔ)一下:你正追著一只怪準(zhǔn)備收刀,結(jié)果它自己踩了陷阱,或者另一群野怪突然沖進(jìn)來(lái)和它干了起來(lái),壓根兒不理你。這種敵人之間的互動(dòng),加上環(huán)境陷阱的動(dòng)態(tài)觸發(fā),意味著你每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)都得現(xiàn)場(chǎng)讀盤(pán),死記套路不如學(xué)會(huì)隨機(jī)應(yīng)變。
如果原版Switch 1確實(shí)被放棄了,那這篇內(nèi)容就額外多了一層意義:你可以通過(guò)下面的玩法拆解,重新評(píng)估一下這款游戲值不值得你在2027年為它入一臺(tái)Switch 2。
具體說(shuō)幾個(gè)關(guān)鍵玩法維度——
功夫跑酷到底是個(gè)什么手感
官方管這套動(dòng)作系統(tǒng)叫"功夫跑酷",已經(jīng)很直白了。你的移動(dòng)完全靠動(dòng)能慣性驅(qū)動(dòng),不是那種"跳一下落平臺(tái)歇口氣再跳"的傳統(tǒng)節(jié)奏。關(guān)卡設(shè)計(jì)高度垂直,從峭壁到空中竹島,從視覺(jué)上就是個(gè)鼓勵(lì)你蕩來(lái)蕩去、滑來(lái)滑去的空間結(jié)構(gòu)。在這樣的地形里,連跑帶打是基本功,而不是高階技巧。
我個(gè)人最期待的點(diǎn),其實(shí)不是打得多么華麗,而是這套連貫移動(dòng)是否真的能讓人產(chǎn)生"行云流水"的上癮感。畢竟類銀河惡魔城品類里,跑圖效率和跑圖爽感往往直接影響你愿不愿意清完整個(gè)地圖。如果移動(dòng)本身是種樂(lè)趣,那你迷路的時(shí)間就不叫折磨,叫探索。
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2.5D畫(huà)面不是噱頭
提到像素風(fēng),我猜你腦子里冒出來(lái)的多半是純2D橫版。Akatori的做法是把純2D的像素角色放進(jìn)完全3D的環(huán)境里,形成一種"角色扁平但世界縱深"的2.5D視覺(jué)。目前預(yù)告里能看到的場(chǎng)景包括中世紀(jì)亞洲風(fēng)格的界域、漂浮的竹林島嶼,還有一些風(fēng)格跳得很遠(yuǎn)的異次元空間。
這種視覺(jué)處理的好處是,在保留像素角色復(fù)古質(zhì)感的同時(shí),你能在背景里看到更豐富的光影變化和景深信息。對(duì)一款強(qiáng)調(diào)跑酷和空中戰(zhàn)斗的游戲來(lái)說(shuō),3D背景對(duì)距離感和方位判斷的幫助應(yīng)該比純2D背景要直觀不少。
Boss戰(zhàn)不止一種打法思路
通常這種游戲到了Boss門(mén)口,你的問(wèn)題就是"怎么出招"和"怎么躲"。Akatori顯然想給你多幾種被揍的方式。官方的原話是"非傳統(tǒng)Boss戰(zhàn)",具體例子包括水下逃脫戰(zhàn)、節(jié)奏型挑戰(zhàn)和多階段遭遇戰(zhàn)。
翻譯成人話就是:有些Boss不是讓你站樁輸出的,你得一邊逃一邊找機(jī)會(huì);有些Boss戰(zhàn)可能對(duì)操作節(jié)奏的要求高于火力輸出;有些Boss打著打著就換階段了,此前你用慣的打法可能要臨場(chǎng)調(diào)整。對(duì)于喜歡研究機(jī)制的玩家來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)意味著B(niǎo)oss戰(zhàn)本身也是一種解謎,你找到機(jī)制漏洞的成就感,未必比硬剛贏的成就感低。
配樂(lè)是真下了功夫
翻官方功能列表時(shí),有一條我多看了幾眼:每個(gè)地點(diǎn)和每場(chǎng)Boss戰(zhàn)都有獨(dú)立的音樂(lè)主題。
這事兒對(duì)動(dòng)作游戲的影響其實(shí)比你想象的大。你想想,一個(gè)你反復(fù)死的Boss,如果每次回來(lái)都配著一段抓人的旋律,你重開(kāi)的時(shí)候心態(tài)會(huì)完全不同。反之,如果全篇循環(huán)一條背景音,死到第十次你就不是手酸,是腦殼疼。
最后說(shuō)一句大實(shí)話。Akatori現(xiàn)在的處境比較微妙。平臺(tái)策略調(diào)整本身不是什么稀罕事,但放棄原版Switch說(shuō)明開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在畫(huà)面表現(xiàn)和性能優(yōu)化的天平上,選擇了往前走。對(duì)于已經(jīng)在觀望Switch 2的老玩家來(lái)說(shuō),這可能反而增加了這款游戲的"護(hù)航"屬性,給你多一個(gè)首發(fā)期間入手新機(jī)的理由。
當(dāng)然了,這一切的前提是,游戲最終交出來(lái)的成品,真的能把那根法杖上拴著的跑酷、戰(zhàn)斗和敘事,跑出一個(gè)穩(wěn)當(dāng)?shù)穆涞亍?027年見(jiàn)分曉。
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