玩《看門狗:軍團》時,我一直有種說不清的別扭感——倫敦做得是真細,NPC系統也夠敢想,但內容推進總像隔著一層厚海綿。直到昨天在FRVR的播客里聽到前育碧創意總監 Clint Hocking 大倒苦水,我才反應過來,那種“慢半拍”是怎么來的。
這是他第一次帶超千人的巨型團隊。他形容那種無力感,用的是句極糙卻極準的話:“就像在往河流上游撒尿”——一個人拼命使勁,結果全被更大的水流沖走,什么痕跡都留不下。
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老玩家對這名字不會陌生。從2001年起,他帶出了《細胞分裂:混沌理論》《孤島驚魂2》這些硬口碑作品,后來離開又回歸,接下《看門狗:軍團》,還擔了《刺客信條:代號Hexe》的創意總監。2026年2月從育碧離職后,現在自己搞了個獨立工作室Build Machine Games。能在離職后還這么坦誠地復盤,話里的信息量就格外耐嚼。
他重點聊了《軍團》這種千人項目的“會議癥候群”。哪怕是要審查核心內容和任務設計,能聚到一間屋子里的也就三十來人,而且全是導演、制作人、項目經理這類角色,真正動手做具體關卡的關卡設計師基本進不來。
結果就是,會開完了,所有的反饋、迭代、修改建議,并不是當場和干活的人“對了,這個能不能調調”,而是統統變成等著排隊下來的任務單。他去問啥時候能著手,得到的最常見的回答是:“負責的人手頭正忙別的,六周后才排得上。”
六周。手游一個賽季都換天了,一條任務鏈的優化居然要在單子上晾滿六周。等終于排到開發者桌前,當初討論的戰局、玩家情緒、甚至版本節奏早就涼透了一輪。這也就是那個比喻的來由——你以為自己很用力,但那個龐大的、已經確定下來的開發洪流根本不為你一個人的努力轉向。不是人懶,也不是不重視,是規模大到一定程度后,溝通回路長到把有效反饋都耗死了。
他還拉出了對比。2005年做《細胞分裂:混沌理論》的時候,走到開發者桌子邊“就只是說說話”,事情就成了。沒有工單排隊,沒有六周等待,也沒有三十人會議室里那種看誰都像轉包商的疏離感。那種近距離、小步快跑的開發節奏,反而打磨出了后來被很多人奉為系列巔峰的作品。而眼下動不動就幾百上千人鋪開的陣仗,規模在漲,有效推進動作的阻力似乎也跟著指數級往上彈。
這段坦白一出,很多人自然把目光轉向了至今仍深度沉默中的《刺客信條:代號Hexe》。這作從2022年亮了個名字后就再無實質動靜,而繼他今年2月離開后,游戲總監Benoit Richer也跟著走了。核心創意骨干連續抽身,再疊上前面描述的“六周起步”指令傳導體系,《Hexe》的開發進度是不是也被類似巨大慣性拖慢,就成了玩家圈里一個不問自答的疑慮。不過當事人對《Hexe》閉口不談,目前一切還只是外圍推測。
有意思的是,育碧今年1月已悄悄拋出一個叫“Creative House”的新開發模型,同時關掉了幾間工作室,連《波斯王子:時之砂重制版》都直接叫停。當時這波操作爭議不小,但現在和這些證言放在一起看,更像是內部已不聲不響認了賬:老的那套撒大網式的“千人大會戰”走到頭了,不動大手術根本轉不起來。
說到底,玩家要的其實特簡單:任務不打折扣,新東西別一拖三年,出了Bug也別總盼著下一個補丁。這番話雖然沒給出什么解決方案,但至少把一個大型項目里“開會的不做,做的不開會,等做的那個人空出手來,世界已經變了”這種荒謬的日常給攤開聊了。對正在等《Hexe》或者育碧后續大作的兄弟來說,這大概是近期最真實的一則“開發者筆記”了。
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