《臥龍2:鳳火連天》游先看制作人專訪:更上一層樓
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子鯉
2026-07-23
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作者:子鯉
原創(chuàng)投稿
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站在《臥龍:蒼天隕落》的肩膀上
前段時間的XBOX Games Showcase上,《臥龍2:鳳火連天》的公布,絕對算得上當(dāng)時最大的驚喜之一——雖然《臥龍:蒼天隕落》以“化解”為核心的動作玩法引發(fā)了一些爭議,但畢竟它能夠簡單直接地為玩家提供大量的交互快感,這已經(jīng)保證了“臥龍”系列動作玩法的下限。對大部分不那么挑剔的動作玩家來說,這也足以讓人感到“不虛此行”了。
更何況,在前陣子的B站“游先看”上,《臥龍2:鳳火連天》也放出了一段閉門試玩內(nèi)容。雖然整體內(nèi)容不多,但可以看出來,他們已經(jīng)根據(jù)《臥龍:蒼天隕落》時期的玩家反饋,對游戲玩法做出了不小的改動。
借著這次機(jī)會,我們也遠(yuǎn)程聯(lián)系到了《臥龍2:鳳火連天》的制作人,向他提問了游戲公布后,以及參與試玩過程中所產(chǎn)生的各類問題。如果你也對《臥龍2:鳳火連天》感興趣,不妨看一下這篇采訪內(nèi)容。
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Q:本作兩種新的“化解”形式的靈感出處是什么?
A:前作中,“化解”廣受好評,而萬事皆靠“化解”也成了需要改進(jìn)的課題。本作中依然會以“化解”作為戰(zhàn)斗核心,同時也會讓其他的戰(zhàn)斗選擇具有價值,其中“凝神”技能便是在這種設(shè)計思路下產(chǎn)生的,“凝神”技能是可以利用敵人乃至地形的環(huán)境因素進(jìn)行戰(zhàn)斗的全新機(jī)制。前作高速爽快的中華武術(shù)動作,將進(jìn)一步進(jìn)化。
Q:關(guān)于“凝神化解”,Demo中表示,通過它將敵人擊飛,可以影響到其他敵人,這是否意味著本作將會在關(guān)卡中安排更多敵人,提高玩家的生存壓力?
A:本作中,加入了利用敵人或地形等環(huán)境因素進(jìn)行戰(zhàn)斗的場景,同樣的敵人在不同場景中,也會產(chǎn)生截然不同的戰(zhàn)斗策略和應(yīng)對方式。
Q:在增加“凝神跳躍”后,本作是否會加入關(guān)于浮空戰(zhàn)斗的設(shè)計?會增加新的相關(guān)招式,比如挑飛、下劈嗎?
A:我們期望在繼承前作高速爽快的中華武術(shù)動作體驗的基礎(chǔ)上,更進(jìn)一步拓展至立體層面的戰(zhàn)斗。因此,空中戰(zhàn)斗動作也是本作重點(diǎn)強(qiáng)化的內(nèi)容。
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Q:“額外等級”最高能夠提供怎樣的增益?是否可以理解為,這是方便高技術(shù)玩家避免煩瑣插旗的設(shè)計?
A:額外等級高的情況下,可以更快更輕松地挑戰(zhàn)高等級的營地和強(qiáng)敵。此外,對擅長動作游戲的玩家來說,額外等級本身便是一種優(yōu)勢;而對喜歡探索的玩家來說,可以通過探索提升額外等級的上限,和角色死亡的下限值。無論哪種游玩方式,皆可從額外等級機(jī)制中獲得相應(yīng)的收益。
Q:在本作中,有哪些新增的武器和武術(shù)動作?它們是如何取材的?
A:本作在動作設(shè)計上參考了中式武打電影和武術(shù)影像資料,并邀請具有武術(shù)經(jīng)驗的特技演員參與動作捕捉,力求真實(shí)還原每一個武術(shù)細(xì)節(jié)。在此基礎(chǔ)上,我們將三國時期的武術(shù)表現(xiàn)與現(xiàn)在武術(shù)、格斗技等元素相結(jié)合,并配合游戲內(nèi)容進(jìn)行微調(diào)。我們還邀請了動作導(dǎo)演下村勇二參與制作,從運(yùn)鏡和演出效果等方面進(jìn)一步提升了游戲整體的表現(xiàn)力和魄力。
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Q:《浪人崛起》和《仁王3》的開放世界效果都不錯,本作會采用開放世界形式嗎?如果不會,是否有什么特殊的原因?
A:本作各戰(zhàn)場采用開放地圖。其中重要的一個原因,就是希望可以進(jìn)一步拓展“臥龍”(Wo Long)系列獨(dú)有的士氣系統(tǒng)。玩家可以充分探索開放地圖,穩(wěn)步提升自身實(shí)力,或主動挑戰(zhàn)士氣高于自身的強(qiáng)敵或營地,獲取更豐厚的獎勵。我們希望玩家可以更自由地按自己的喜好來推進(jìn)游戲。
Q:前作的“虎牢關(guān)”關(guān)卡給我留下了很深刻的印象,本作會有更大規(guī)模的戰(zhàn)場表現(xiàn)嗎?會有哪些前作沒有涉及的表現(xiàn)形式?
A:在劇情高潮部分,依然會像前作一樣呈現(xiàn)規(guī)模宏大的戰(zhàn)場演出。與此同時,本作將更加聚焦“陣營之間的沖突”,并增加全新戰(zhàn)場演出與表現(xiàn)形式,隨著戰(zhàn)局推進(jìn),切身感受到己方勢力逐步攻占戰(zhàn)場、不斷推進(jìn)戰(zhàn)線的臨場感。
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Q:本作的時間跨度大概是怎樣的?
A:本作的故事將以《三國志》中各著名戰(zhàn)役為舞臺,赤壁之戰(zhàn)是其中之一,我們也將描繪更多經(jīng)典戰(zhàn)場。主線劇情通關(guān)預(yù)計30小時。全收集所需的時間因人而異,但為達(dá)成全成就的游戲時長將相當(dāng)可觀。
Q:本作主角身著黑色服裝,是否與前作的“無名少年”本人或其家族有關(guān)?以及,有些玩家覺得本作主角和貴社另一部作品《真·三國無雙:起源》的主角有些相似,這是某種彩蛋或致敬嗎?
A:雖然兩者之間沒有關(guān)聯(lián)性,但本作主角亦是本系列主題“臥龍”的其中一位。此外,本作主角支持角色自定義創(chuàng)建,可以使用自己喜愛的角色形象進(jìn)行游戲。
Q:本作設(shè)定主角與“鳳雛”龐統(tǒng)一起展開行動,所以副標(biāo)題為“鳳火連天”,但游戲名稱不變,這是否意味著主角本身與“臥龍”二字有所聯(lián)系?
A:本作故事希望傳達(dá)的一個主題是“傳承”。這也是貫穿主角與龐統(tǒng)關(guān)系的重要關(guān)鍵詞,這一主題也同時寄托在本作的副標(biāo)題中。標(biāo)題沿用“臥龍”(Wo Long)是因為本系列圍繞“臥龍”這一主題展開,希望描繪身懷才華卻未嶄露頭角的人物,最終覺醒并成長的故事。
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Q:Team Ninja的歷史題材動作游戲里,“不偏倚任何一方”是劇情方面最大的特色。《三國演義》中龐統(tǒng)與魏蜀吳三方都有聯(lián)系,也十分適合本作劇情的展開。但龐統(tǒng)歸根結(jié)底,是屬于蜀國勢力的——關(guān)于這一點(diǎn),制作組是怎么考慮的?
A:前作聚焦于“臥龍”,本作希望將更多目光聚焦于“鳳雛”。并且在《三國演義》中,龐統(tǒng)最終于落鳳坡戰(zhàn)死,盡管英年早逝,卻能和諸葛亮并稱“臥龍鳳雛”。我們希望通過“臥龍”(Wo Long),從我們的角度重新詮釋龐統(tǒng)為何能夠獲得如此評價,我們認(rèn)為這將是一個非常有魅力的故事,因而選擇了龐統(tǒng)作為主要角色,并圍繞他所活躍的時代展開劇情。
Q:關(guān)于“丹藥”的本質(zhì),本作會繼續(xù)進(jìn)行討論嗎?“丹藥”與“仁王”系列的“靈石”定位非常類似,兩者會有實(shí)質(zhì)性的劇情聯(lián)動嗎?是否處于同一世界觀?
A:本作中,“丹藥”依然是故事劇情中登場的重要道具。“丹藥”與“靈石”在劇情上的定位和作用比較接近,但兩者本質(zhì)上是截然不同的存在。
Q:制作團(tuán)隊對中國的兩部“三國”題材電視劇——老《三國》和新《三國》有所了解嗎?關(guān)于這兩部電視劇,目前在中文互聯(lián)網(wǎng)上討論度依然很高,所以也想聽一下主創(chuàng)人員的看法。
A:在開發(fā)《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty)時,我們曾觀看過2010年版的新《三國》。戰(zhàn)斗場面非常有魄力,宏大的戰(zhàn)場與戲劇性的故事情節(jié)都讓人沉浸其中。
開發(fā)過程中,我們也將其中部分內(nèi)容作為創(chuàng)作參考,同時結(jié)合史實(shí)資料,與開發(fā)團(tuán)隊的考據(jù)組成員進(jìn)行確認(rèn)、討論創(chuàng)意。聽說1994年版的老《三國》也有很高的評價,有機(jī)會的話希望能夠欣賞這部作品。
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Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:我們非常高興可以向大家分享以中國《三國志》為題材的“臥龍”(Wo Long)系列推出續(xù)作的消息。我們將反省前作的不足之處,讓大家感受到本作更多的樂趣。
今后也將陸續(xù)向中國玩家公開更多新情報,希望大家可以繼續(xù)支持“臥龍”(Wo Long)系列!
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