在游戲行業(yè)普遍將“成本回收”和“短期盈利”掛在嘴邊的當(dāng)下,宮本茂近日在接受Fami通采訪時(shí)給出了一個(gè)截然不同的答案。他直言,任天堂能夠獲得全球范圍內(nèi)的長(zhǎng)期支持,根源在于從不以“當(dāng)下流行什么”為出發(fā)點(diǎn),而是始終優(yōu)先考慮“誰(shuí)在為我們買單”——也就是玩家本身。
“我真的很不喜歡‘折舊’或‘收回成本’這類詞,”宮本茂在采訪中說,“如果僅僅為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)就消耗了那么多人的才華,那在我看來就是巨大的失敗。”他認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)如果總是問“這能馬上賺錢嗎”,就永遠(yuǎn)無法創(chuàng)造出真正獨(dú)特或有廣泛吸引力的東西。他理想中與公司的關(guān)系是:當(dāng)項(xiàng)目完成后,對(duì)方會(huì)說“我很慶幸當(dāng)初讓你做了這件事——雖然花了些時(shí)間,但最終我們獲得了巨大的利潤(rùn)”。
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宮本茂進(jìn)一步解釋道,最“本地化”的個(gè)人興趣往往最能引發(fā)全球共鳴。反之,如果刻意去追求某種“似乎很有廣泛受眾”的東西,反而會(huì)做出毫無個(gè)性的平庸產(chǎn)品。“當(dāng)公司的人問我該怎么做時(shí),我唯一的建議是:‘你應(yīng)該用最能展現(xiàn)‘這是你創(chuàng)造的東西’的方式,把想法變成產(chǎn)品。’”而對(duì)于馬里奧這個(gè)“留胡子的中年大叔”為何能賣得這么好,宮本茂自嘲地回應(yīng)說這個(gè)問題有點(diǎn)冒犯,但他認(rèn)為答案很簡(jiǎn)單——“因?yàn)樗偸呛驼嬲腥さ挠螒蛞黄鸪霈F(xiàn)。”
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宮本茂還以《斯普拉遁》為例說明了任天堂的創(chuàng)作邏輯:團(tuán)隊(duì)在構(gòu)思新游戲時(shí),不會(huì)從分析市場(chǎng)現(xiàn)有作品入手,而是先追問“人們?yōu)槭裁磿?huì)玩游戲”這個(gè)根本問題。《斯普拉遁》的核心概念只是“如果有一款游戲是涂色占地會(huì)怎么樣”——從這個(gè)基礎(chǔ)概念出發(fā),最終才誕生了那個(gè)獨(dú)一無二的射擊游戲。即便是在做RPG時(shí),不同的“出發(fā)點(diǎn)”也會(huì)導(dǎo)向完全不同的結(jié)果,正如《寶可夢(mèng)紅/綠》之所以不同,是因?yàn)樘镥曛窍壬阉笆占ハx、和朋友交換自己沒有的品種”的個(gè)人熱情融入了創(chuàng)作中。
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“從不追流行,永遠(yuǎn)先想玩家”——你相信這是任天堂長(zhǎng)盛不衰的真正秘訣嗎?還是說,這不過是另一種高明的商業(yè)話術(shù)?評(píng)論區(qū)聊聊你的看法。
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