文/黑貓
導語
“十年磨一劍”
下半年,騰訊在國內大型單機游戲領域的長線布局終于迎來開花結果。
10月底發售的《影之刃零》無疑是今年單機游戲陣容中的最大黑馬,上架Steam半個月即破100萬愿望單,足以看出其火爆程度無出其右;8月中旬,公布已久的《湮滅之潮》也將迎來首次線下測試,作為騰訊一手扶持的原創IP游戲,《湮滅之潮》所展現出的超高品質也被眾多玩家寄予厚望。
當然,對于上述兩款大作的品鑒為時尚早,在這就暫且不提。不過就在上周末,茶館受邀參加了“古劍奇譚”的新作試玩,并和項目負責人薛嶺聊了聊。
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薛嶺告訴我:“古劍新作最早于2021年立項,當時團隊還挺小的,主要在做技術驗證和前期工作。到了2024年正式得到了騰訊的投資,整個團隊才開始逐步擴充,項目正式推進。目前產品處于開發中期,本次線下測試就是希望能把已經做完的內容做成玩法切片,通過各位玩家的及時反饋,推動游戲走得更穩。”
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說實話,在今年6月《古劍》在夏日游戲節首曝實機演示之后,外界反饋普遍不太積極,無論是打擊感還是戰斗表現力,《古劍》都更像是跟不上時代的產物,處處透露出一種有心無力的透支感。
不過在實際上手體驗之后,我卻發現《古劍》在戰斗、系統、畫面表現等多個方面都做得相當扎實,實機試玩所展現出的無力感,多半是演示的鍋。本次試玩設置了5個關卡,除了空空子地圖包含了一定的箱庭探索之外,其余4個均是特定BOSS挑戰。
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試玩關卡準備了特定的裝備以供體驗,并解鎖了基礎裝備、技能、法器和伙伴等多個系統。通關前四個關卡之后,還會解鎖隱藏BOSS牛頭供高玩挑戰,在戰斗節奏和難度上明顯往上提了一個檔次。
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當然,僅憑現在的試玩體驗,我可能很難斷言《古劍》的最終品質究竟如何,不過正如我上述所言,《古劍》目前所呈現出的優勢在于底子很好,頗有一種穩扎穩打的既視感。考慮到古劍的IP粉絲受眾龐大,且距離發售還有很長時間,結合本次試玩的大量反饋,著實未來可期。
01
把我干到哪了?這還是古劍嗎
《古劍奇譚》的系列有一個傳統,每一作都會在前作基礎上大幅革新。從最早的古劍1回合制RPG,到古劍2的即時制戰斗,再到古劍3偏向動作性的ARPG,幾乎貫穿了現代國產RPG游戲的發展歷史。
在8年前,古劍3曾被譽為“國產之光”,然而8年后,國內大型單機游戲市場已經發生了翻天覆地的變化。能否脫胎換骨,真正變成一款跟得上潮流的國產大作,成為了古劍新作面臨的最大挑戰。
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好在本次試玩顯然給了《古劍》最大的底氣。
基于UE5引擎的強大畫面渲染能力,《古劍》在畫面表現上可圈可點。忘川河上星光點點,蘆葦叢生隨風擺動,給人一種虛無縹緲的幽靜感;而到了BOSS三命的主場,千年銀杏木下,刀光劍影落葉紛飛,處處透露出一種中式寫意。
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得益于本作的核心主題“志怪奇譚”,幾個BOSS在設計上明顯有“內味”了。
其中“壺哥”武陽給我的印象最深,也算是最有特色的BOSS設計。頭戴短嘴茶壺,手持長嘴壺柄,一看就不是什么“正經”角色。
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關卡一開始,就展示了一段讓人拍案叫絕的“切磋”過場,一招一式,騰轉橫挪都盡顯中國功夫的魅力。
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近可用壺身為錘,可擋可砸,遠可以壺嘴為劍,可刺可劈,甚至于壺里滾燙的開水,都能作為遠程攻擊的手段,屬于把茶壺發揮到了極致。
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薛嶺解釋道,在內部大家都把武陽稱作為“壺哥”,動作設計則參考了巴蜀文化中有名的“功夫茶”,因此所有動作招式都圍繞茶壺來展現。
之前展示過的空空子不必多說,就是一塊人形的布,參考古代的變戲法;另一個BOSS三命貓妖也頗有意思,出場的時候以為是“哈基米”,變身之后立馬化身貓型兄貴,一套貓貓拳打的人生活不能自理。
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聊完了BOSS,再來說說游戲的核心戰斗系統。相比前作,本作戰斗邏輯的大致框架并沒有太大的改變,依舊是攻擊積攢技能點,消耗點數釋放各種技能打輸出。不過各種新增系統的搭配,讓戰斗的體驗和樂趣增色不少。
首先,本次試玩放出了長劍、重劍、長刀三類武器,玩家可以攜帶兩把主要武器,對應輕重兩種基礎攻擊,同類但不同武器還設計了不同的動作模組,在攻擊招式和進攻手感上均有明顯差異。
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每把武器除了專屬技能之外,還可以搭配一個額外技能(可以在地圖探索中獲取)。值得一提的是,額外的技能對應專屬的武器種類綁定,且消耗技能點數各有不同。比如長刀有一個專屬技能是受擊后自動反擊,對于能夠打斷的BOSS技能,效果拔群。
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其次,法器系統應該算是本作的一個核心特色,對應的是傳統RPG游戲中的法術系統,每個法器都有2種技能,釋放之后消耗法術槽。不過在《古劍》本次測試中,除了攻擊型的法術之外,還增加了防御性的法術,相當于把常規的防御做成了一個可選的技能。
舉幾個簡單例子,乾坤鏡除了能釋放大范圍的傷害技能之外,還可以防御前方所有攻擊,甚至在精準防御時不消耗法力槽還能削減敵人韌性。
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而離火傘則大大增強了防御效果,通過持續的法力消耗提供全方位的防御,并附帶火焰攻擊。
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喚雷旗則能讓玩家通過閃現規避攻擊,并為輕武器注入雷屬性,變成改變攻擊形態的引雷斬。
看著這,可能已經有聰明的玩家已經明白了,《古劍》針對不同玩家的喜好給出了多種選擇。你既可以穩扎穩打,通過防御盡量減少傷害,也可以全部梭哈攻擊,堅信大力出奇跡的真諦。
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相比魂系游戲的彈反,《古劍》的防御更趨近于傳統RPG的邏輯,消耗法術值即可換來無傷,而更精準的完美防御,則能帶來無消耗的正反饋,對于RPG玩家來說,本質上更像是一個資源管理系統,而對于偏動作性的玩家來說,卻能帶來“打鐵”式的快感。
除此之外,本作的伙伴系統有了明顯的進化,不再像前作只是一個單純的技能,而更偏向于老頭環召喚的骨灰,不僅能在一段時間內在場上與玩家并肩作戰,還能實時配合釋放對應的技能(后排看戲黨狂喜)。
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在面對各種BOSS戰時還會出現特殊的對應策略,比如空空子的吐火可以用老牛的背地獄,在三個碗里找真身的時候,讓老牛一個撞擊實現“一鍵清屏”。甚至在清空BOSS韌性槽之后,還會一同發動摻雜著“友誼和羈絆”的連攜攻擊。
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最后我想再簡單談一下箱庭式的關卡探索。玩家是以“鎮石”的存檔點進行探索推進,復活或者休息之后,路上的雜兵也會重新刷新,不過沒有任何死亡懲罰。除了道具之外,在地圖各處還能探索獲得武器技能、裝備、血藥上限等多種養成道具,考慮到資源相對充足,且沒有耐力限制,無論是難度還是體驗都和傳統魂游有很大的差異,更偏向于《黑神話:悟空》這種主流ARPG游戲。
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總的來說,本次試玩確實驚喜不斷,但也略有遺憾,比如作為核心的星蘊系統和伙伴養成系統暫未開放;而裝備方面只展示了三套凡品裝備,更像是數值的補充,卻沒有其他的聯動系統;首個箱庭式的關卡探索封閉了不少道路,并沒有完整放出,因此總體的體驗只能說中規中矩,所有的設計更像是為養成和劇情演出所服務,在戰斗和探索方面乏善其陳。
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戰斗方面,雖然加入了完美閃避和精準格擋,但閃避的無敵幀較短,遇到BOSS的連續攻擊難以應對,再加上可能開發團隊更想偏向于APRG,并沒有閃避取消攻擊的系統,因此常常出現普攻之后“硬吃”傷害的尷尬畫面。
不過在我看來,本次古劍試玩至少解決了一個首要問題:燭龍做了一款能追上主流大作品質的游戲,而不是抱著古劍IP吃老本。考慮到因試玩時長原因,古劍系列引以為傲的劇情演出并沒有太多釋出,在目前底子已經如此扎實的基礎上,在未來古劍應該會帶來更多的驚喜。
02
“志怪奇譚”,就是想要表達的東西
《古劍》所透露出的“扎實”并不局限在本次試玩,也體現在制作團隊的開發理念上。
項目負責人薛嶺表示,去年團隊才開始擴充,距現在正好一年時間,就想把已經完成的內容做成一些玩法切片,讓玩家試一試多聽聽反饋。
他說:“目前試玩主要集中在戰斗體驗上,整個游戲做下來,我們希望先能把游戲的基準線做好,包括游戲的畫面品質、動作反饋和戰斗手感等方面,這樣玩家才有興趣關心你想表達的內容。”
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游戲地圖
針對夏日游戲節放出的實機演示,玩家的反饋并不那么盡如人意,他解釋道,當時做彩衣侯·空空子這個BOSS的時候就挺糾結的。一方面它的設計靈感來源于非遺技藝,為此開發團隊做了很多美術相關的考據,就像布上面一針一線的刺繡和層次工藝,都是一點點雕刻上去的。
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而另一方面,業界很少有把一塊布當BOSS,那也是有原因的,就是因為太難做了。一塊布的打擊感屬實難做,特別是動作捕捉,如何展現布的輕柔飄逸,還能加入戲法的變化。他們不得不專門去邀請古彩戲法非遺繼承人前來講解,之后又在布里面做了一個透明的人,將其撐起,通過調試動畫效果來完成最終的設計。
在得到不少玩家的反饋后,開發團隊為空空子加入了更多能表現打擊感的特性,比如看上去的時候會在布上留下劃痕,甚至是有絲質彈出來,從實機上手體驗來看,戰斗反饋和打擊感確實得到了很大的改善。
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BOSS場地巨大的紙傘背景
在他看來,按照投入產出比來看,做這個BOSS相當的“不劃算”,但對他們來說,這是他們想在制作上堅持的東西,就是為了將志怪的味道融合到BOSS設計當中。
這種堅持同樣在出現在上述提到的壺哥身上。武陽的名字由來就頗為講究:出自西漢王褒《僮約》里記載的一句話“烹荼盡具,武陽買茶”。武陽是古代巴蜀地區知名的產茶地,也是對茶比較早的記載。壺哥的所有動作設計,也以四川功夫茶為創意,通過對功夫茶文化的感受,加入《古劍》的志怪味道,將其融合起來。
說到底,作為本作的核心主題,“志怪奇譚”就是開發團隊堅持的底色味道。薛嶺舉了一個例子,如果玩過古劍1的玩家,應該對忘川這個場景印象深刻,它出現在古劍系列第一部PV里。忘川是鏈接魂之彼岸和忘川蒿里的地方,它屬于地界。
不過開發團隊理解的地界并非陰森,而是以蘆葦、彼岸花元素組成——唯美、浪漫、孤獨的感覺,這是他們想要表達的中式古劍奇譚的忘川的味道,他們理解的生與死,并不是一種對立,也不會讓玩家覺得恐怖陰森,而是會讓玩家有一些獨特的情緒產生。
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他最后總結道:“《古劍》系列走了這么多年,每一作都是一個全新的故事,也在講述著《古劍》世界的側面。在本作里,我們會作為地界的司判,到人間界去了結因果,去收束游魂,去化解執念。我們想探尋的主題倒不是‘生死’這么沉重的兩個字,而是希望在冒險的途中,遇到的這些人、這些事,可能會有很多的遺憾,甚至是后悔,但是只有真正走過這條路,才能明白自己真正想要探尋的道是什么。游戲里如此,我們做游戲本身,也希望團隊能夠相信我們找到的路,并且堅定地走下去。”
03
押寶?我全都要
單從《古劍》一個產品來看,你可能很難看出騰訊的態度,但如果回顧過去幾年大型國產單機游戲市場,你就會發現處處都有騰訊的身影。
今年中旬,騰訊對《黑神話:悟空》開發商游戲科學的持股比例升至24%,成為繼制作人馮驥之外的第二大股東。即將發售的《影之刃零》也不例外,據制作人梁其偉采訪所說,原本只是計劃以自籌的資金開發一個體量比較小的產品,直到獲得騰訊投資后,項目最終擴展為更具雄心的大型作品。《湮滅之潮》更不用多說,從投資、拉人、團隊組建、資源扶持,幾乎都是騰訊一手包辦,95%的持股比例幾乎可以視作為騰訊的子公司。
而往下再看一些體量稍小一點的2A產品,《古劍》的母公司網元圣唐已于2024年初被騰訊收購,此前在B站上熱度爆火的《烽火與炊煙》,也在近期受到騰訊投資。
在去年,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受采訪時,表達過一個很有意思的觀點,在他看來,做出長青的GaaS產品,可能也需要“一章一章打過去”。那么把目光放長遠,如果把一款買斷單機當做驗證美術、玩法、故事的垂直切片,那么完全可以支持團隊去做單機。
由此來看,單機買斷游戲對于騰訊來說,可能并不是一個需要追尋的最終結果,而更像是發展過程中必然要經歷的一個階段或過程。
尤其是在Steam平臺最高在線人數早已超過4000萬,黑猴被曝3000萬銷量,海外占一半,基本框定了用戶市場上限的情況下。國內的大型單機市場依舊是一片藍海,而國內頭部的大部分游戲廠商依舊難以踏足,遲遲在門外徘徊,那么屈指可數但敢去挑戰的大型國產單機游戲,順勢就成為了一個最佳的突破口。在我看來,這種態度有點像當年在海外廣散網的“軍備競賽”,在海外組建團隊效果不佳,國內新生力量異軍突起的情況下,搶占先機也是騰訊的一貫作風。
當然,除了內因之外,外患也是一個很大的因素。網易的自研單機游戲《歸唐》在最近的夏日游戲節上大放異彩,疊紙也在最近被曝出在海外疑似有3A產品的立項。此外,不少海外廠商對于國產游戲也虎視眈眈,在我了解到的信息中,《PUBG》的母公司KRAFTON,以及《群星》的開發商P社以及日廠世嘉都有相關意向,而新加坡公司CGL更是已經投資包括《昭和米國物語》《抵抗者》《猿公劍》等多款2A級別產品,獲得了獨家發行權。
不難看出,目前國內大部分大型單機游戲背后,或多或少都有大廠的影子。因此,最有可能的原因在于并不是能隨便挑,而是沒留下多少可選。
不過對于大型國產單機的發展,未嘗不是一件好事。投資的流入,意味著資本看好,相較于早期的獨游,2A乃至3A游戲,最缺的就是錢和人,資源的傾斜也能助力于更多產品落地。只希望夢想中的國產單機盛世,已經不再遙遠了。
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