撰文| 王 潘
編輯| 吳先之
叉子的角度偏了。
機器人捏著它往筷子筒里送,連續嘗試了幾次,叉尖始終卡在筒沿。
這樣的訓練,稀松平常,可這次似乎有些不一樣——它沒有繼續向下硬塞,也沒有退回原點從頭再來,而是將叉子靠在筒沿,輕輕借力,待角度轉正,再重新抬起,讓叉子落了進去。
整套動作沒有表演性,甚至有些遲緩。
但圍在旁邊的研發人員看到的,卻是另一件事——第一次失敗后,機器人沒有重復過去的路徑,而是根據眼前的情況,臨時想到了一種新的解法。
隨后,旁邊的碗被蹭了一下,水灑出來一點。機器人先是一愣,再停下手里的整理動作,去擦拭水漬。
可擦桌子是單獨訓練過的任務,在此前的訓練場景里,沒有人專門教過它:水灑了,要先停手。
黎曼動力機器人在廚房收納任務的真機表現
一名同事跑來告訴劉揚:“這個模型,我感覺有一點泛化性了。”
他心里很清楚,這句話意味著什么。
過去三年,他帶領的團隊,曾創造過比這絢爛得多的世界,他們讓人走進梵高的《星月夜》,亦讓牛仔在西部小鎮里,一路向前。
那或許才是人們想象中AI該有的樣子,瑰麗、陌生,帶著憑空造物的神性。相比之下,廚房里的叉子與水漬,難免有些瑣碎。
可物理世界的智能,偏偏藏在這些瑣碎里。
從生成一個虛擬世界,到驅動一臺真實的機器人,這支團隊蟄伏近三年。期間,他們也曾像那把卡在筒沿的叉子,嘗試著不同的可能性,始終未嶄露頭角。腳下的路充滿了坎坷,但在經歷了一路的“過關斬將”后,他們終于開始兌現自己的野心。這背后,是一群頂尖技術信仰者的奮斗故事。
20人頂尖戰隊,搭起一個新世界
加入昆侖萬維時,劉揚絕不會想到,自己最后會去做機器人。
彼時,Agent是整個AI世界的熱點,公司內部的2050研究院選擇跟上浪潮,孵化新方向。一通討論下來,分出了兩條線:一撥人做數字世界的Office Agent;另一撥人去做物理世界Agent,從世界模型做起。
后者被命名為Matrix,矩陣。
Matrix最初的設想頗為大膽:做一套持續生成、即時響應的仿真器,就像AlphaZero靠自我對弈提升棋力一樣,他們希望Agent也能在模型創造的世界里探索、訓練。
棋盤畢竟是封閉的,世界卻沒有邊界,這意味著Matrix從成立之初,瞄準的就是當時幾乎無人能給出完整答案的問題。
方向聽上去很酷,可招人的時候,這條略顯先鋒的道路,往往需要花上一點時間讓人理解和相信。
候選人聊完技術,總會把身體往椅背上一靠,問出一個問題:這個東西最后是做什么?
他沒有回避這種不確定性,只是坦誠地告訴對方,Matrix要做世界模型,至于最后會成為訓練仿真器、一款游戲,還是其他產品形態,現在還不能確定。但坦誠,沒有幫他更快招到合適的人。
首先,昆侖萬維對于招聘有著近乎苛刻的要求,絕對不會為了能夠早點填上坑而放寬標準。其次,頂尖優秀人才對于將要去的公司也會非常挑剔,除非這家公司的追求符合自己的理想與追求。這是一次彼此都對對方有著極高要求的雙向選擇,其過程也注定不會順利。
有的候選人會反復追問產品的出口,也有人擔心,一條沒有業務主線的探索,可能會在組織調整中消失。當時的Agent、視頻模型、文生圖都已有相對清晰的應用前景,相比之下,世界模型仍然是前路未明、挑戰重重。
他許諾不了一個確定的終局,能提供的籌碼亦不算多。開源和技術影響力,也許是其中較有分量的一筆。但有一點遠比這些都重要得多,那就是團隊可以提供頂尖人才真正最想要的東西,一個足夠宏大的夢想和可以實現的路徑。
畢竟,高薪和優渥的辦公環境,對于普通人來講很稀缺,對頂尖人才而言卻只是標配。真正讓他們難以拒絕的,是一個足夠艱難,也足以承載其全部能力與野心的目標。
當時受到關注的Google Genie既不開放模型,公開的技術細節也有限。對做技術的人來說,如果能做出第一版開源的世界模型,與全球最頂尖公司同臺競技,并最終改變這個世界,這比賺到更多錢要讓他們更興奮一百倍不止。
劉揚告訴光子星球,團隊中的很多人,就是沖著這件事來的。
而這件事最終得以順利推進,離不開昆侖萬維創始人周亞輝在背后發揮的巨大作用。據悉,當時周亞輝親自派出集團高招組,去全球頂尖科技公司和高校尋找該方向上最頂級的人才,市場上資深的大牛幾乎都被他們聊過一遍。
最終,有不少人是在周亞輝多次親自出面,講述公司在這件事上的終極目標和愿景后,才被說服加入的。畢竟,擺在他們面前的機會實在太多。
他們其實都清楚,眼前是一條沒有成熟范式、充斥著不確定性的路。支撐他們的,是純粹的技術信仰——相信這個方向,也相信自己有機會將它從無到有,帶到世界面前。
因此,這輪招聘,亦是一輪苛刻的雙向篩選。最后,劉揚聚攏了20人左右的頂尖團隊,成員主要來自CV、視頻模型、3D等相鄰領域,還有兩位從騰訊過來的游戲引擎工程師。來處不同,但都對前沿探索抱有相似的信念。
國內首家布局世界模型的團隊,由此誕生。
不同背景的人,聚到一起,首先需要思考的,就是這個世界,究竟該從哪里開始。
從游戲切入世界模型,是當時最天才,也最順理成章的決定。
對世界模型來說,游戲就是一個簡化版的真實世界,既保留了重力、碰撞等物理規則,又足夠干凈,不必面對現實里無窮無盡的變量,還能隨著用戶操作而變化。
數據也不算難找。YouTube、B站上有海量的游戲實況,游戲引擎本身也能自動生成軌跡,采集成本、實驗成本、試錯風險都比真實世界低太多。
疊加昆侖萬維自身的游戲基因,Matrix-Game模型,就這么拍板立了項。
最初,團隊的目標很簡單,即讓用戶能走進一個AI實時生成的世界,并且這個世界是“活”的,可扎進去才知道,實現這一切,需要攻克業界的重重難點。
第一道坎,是實時與交互。
傳統視頻模型,通常一次性生成一段完整視頻,可交互世界不行,用戶隨時都會按下新的方向鍵,模型需要隨時踩剎車,接收到新指令,再根據歷史畫面和新動作,繼續生成新畫面。
另一道坎,是記憶。
他們曾創造過一個類似西部小鎮的場景,可人物沿著街道走一圈回到原點,卻發現剛才路過的那棟木屋,消失了。模型只會預測下一段畫面,并沒有穩定的長時序記憶——擁有無窮無盡的下一幀,卻沒有一個可靠的過去。
就像喬治·馬洛里說的,因為山在那里。這幫渴望改變世界的人,緊盯業界難題,硬著頭皮往上沖。
據劉揚回憶,2025年5月,Matrix-Game 1.0發布時,是工業界首個開源的10B+空間智能大模型。
而在同Decart推出的Oasis、微軟開源模型MineWorld的橫向對比中,Matrix-Game(下圖中“Ours”)在視覺質量、時間一致性、動作可控性與物理規則理解四項核心維度上,取得了全面領先。
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雙盲人評實驗中,Matrix-Game與其他模型的成績對比
只是,受限于當時整個行業仍處早期,模型能力與推理效率都遠未成熟,即便已做到了全球領先,但距離真正“暢玩”,仍隔著一段路。
測試的同學按一下“向前”,大可起身去接杯水,因為就算回來,畫面可能還沒生成完;而制作一段一分鐘的Demo,團隊得提前花些時間,將畫面一幀幀生成出來。
沒人否認,那時的Matrix-Game,還只是個實驗性質的嘗試。但它至少證明了,這條路是通的。
此后的日子里,這支二十人的頂尖團隊,每天圍著這個主題轉。他們沒有商業化指標,卻秉持著對技術的執念,一往無前,去跨過一道又一道橫亙在前的坎。
捅破天花板,闖出一條大道
2025年8月,Matrix-Game 2.0的發布,直接掀掉了全球開源世界模型的天花板。
此前的半年里,團隊圍繞模型蒸餾、推理優化等方向持續攻堅,把單卡幀率拉到了25幀,接近實時交互的體驗。這也是業內首個,在通用場景下實現實時長序列交互式生成的開源世界模型方案。
如果說,初代Matrix-Game證明了路線本身,那么2.0則第一次讓世界模型,被更多人所看見。
從這一版開始,Matrix-Game才算真正有了一個世界模型該有的模樣。
Matrix-Game 2.0上線前,團隊天天都會泡在里面玩。劉揚喜歡把世界名畫當首幀輸入進去,比如梵高的《星月夜》,然后往前走,模型便會沿著原有的筆觸、色彩與空間關系,繼續渲染出它“想象”中這幅畫背后的3D世界。
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Matrix-Game 2.0生成的《星月夜》場景
這或許是世界模型最迷人的一面——過去,人們只能站在畫框之外凝視一幅畫;到了Matrix-Game 2.0,人可以試著走進去,看看那片從未存在、卻又仿佛本該存在的星空,究竟會延伸到哪里。
開源之后,熱鬧從內部,蔓延到了世界各地。
由于模型支持消費級顯卡,社交媒體上,很快掀起了一陣關于Matrix-Game 2.0的狂歡。有人輸入插畫,有人輸入電影截圖,也有人用自己的生活照當起點,千奇百怪的首幀,長出了千奇百怪的世界。
這些視頻,像一封封回信,讓這支長期靠著信念前行的團隊,聽見了來自外部的回響。
更具分量的認可,來自同行。
DiT作者、紐約大學助理教授謝賽寧團隊曾主動發來郵件,與團隊交流模型細節。而謝賽寧團隊后來發布的多人世界模型Solaris,亦引用并沿用了Matrix-Game 2.0的開源技術方案。
劉揚告訴光子星球,被引用這事,他自己也是刷推特時才知道的。
他刷推特有個習慣,但凡和世界模型沾邊的項目,都要點進去掃一眼。Solaris發布那天,他也是隨手點進去的,滑到項目簡介的第二段第一行,手指忽然停了。
那里寫著自己團隊的名字。這個頂尖團隊的戰斗力,在這一刻得到了具象化的體現。
消息傳回工區,大家都非常興奮,激動地聊起了技術細節。
周亞輝知曉后,也很高興。早期世界模型玩家稀少,領先有時會帶來另一種不安,即究竟是模型足夠好,還是賽道里暫時沒有足夠強的對手。可當一個世界頭部團隊愿意順著Matrix的方案繼續向前,這顆懸著的心,就落下來一半。
那段時間,更多積極的回聲接連傳來,頭部團隊的引用、創業團隊的部署、AI游戲公司的商業授權問詢、用戶的喜愛,這些東西湊在一起,讓這支團隊,找到了一塊踏實的落腳點。
模型幾乎每天在進步,可越是這樣,有一個問題越是揮之不去——他們創造出的這個世界,究竟要承載什么?
“當時我們已經能讓用戶走進一個實時生成的世界,但它還不是游戲。它沒有角色關系,沒有劇情,也沒有真正的消費場景。”劉揚坦言。
好比一座剛建好,卻沒人住的空城,街道完整,建筑林立,每一扇門背后都有無限可能,但城市里沒有居民,沒有故事,也沒有人與人之間的關系。
換言之,其本質上是個Navigation-based的探索空間,不管是誰,走得久了都會忍不住問自己一句:然后呢?
是啊,然后呢?
這三個字,像一根細小的刺,扎進了Matrix最熱鬧的時刻——世界模型的下一幀,越來越清晰,可這支始終走在行業最前端的團隊,前方卻仍然不夠清晰。
走入“無人深空”,大概是所有的前沿探索,最磨人與最迷人的地方——走在后面的人面對的是問題,而走在最前面的人,還得決定什么才是問題。
對于普通人來講,遇到挑戰通常會焦慮、無助、迷茫,甚至選擇逃避。但是對于這個由頂尖人才組成的戰斗力拉滿的團隊,他們遇到挑戰時有的只是興奮,他們是一群天生就喜歡啃硬骨頭的人。
既然沒有現成的路,那就只能由他們自己走出來。
團隊開了很多次會討論方向的問題,以及下一版該往里加什么。
白板上很快寫滿了答案。有人提議像《神廟逃亡》那樣,加入金幣和積分系統;有人希望加入隱藏獎勵,探索到某個位置后拿到獎品;也有人建議加入NPC,像早期《仙劍奇俠傳》一樣,站在路邊給玩家繼續探索的提示。
這些想法,技術上都能實現,但所有人都心知肚明,這些不過是feature,就算疊加一百個功能,也無法徹底改變世界模型的智能上限,有悖于初衷。
一通討論下來,前路大致有三條。
第一條,等。
等AI原生游戲整體生態起來,等更多團隊把NPC、劇情、玩法等拼圖補齊后,Matrix作為底層引擎,自然能兌現價值。但沒人知道這一等,是一年還是三年;也不知道等到那天,技術路線會不會已經變了模樣。
第二條,自己做游戲。
但這也意味著,一個純模型團隊要突然轉型成游戲公司——策劃、美術、數值、運營,每一塊都要從頭做起。而游戲行業的殘酷性擺在那里,他們可以創造一個世界,卻未必懂得如何經營一個世界。
第三條,是重新回到技術原點,尋找世界模型更大的歸宿。
這條路最難,甚至可能比未知更未知,但也只有這條路,配得上這群人的追求與Matrix成立那天的野心。
要干,就干一票大的
一支頂級團隊的轉向,既不會突然拍板,亦很少始于某個確切的時間點。
盡管轉折發生在2025年秋天,但事實上,更早之前,Matrix就已試著證明它不只屬于虛擬世界。
2025年上半年,團隊給模型投喂了一批截然不同的數據。
他們找到眾包數據合作商,用iPhone采了幾千小時的第一視角視頻——普通人拿著手機,在街道上走、在樓道里走、在房間里走,保留手部與身體動作,再將這些數據混入原有訓練集。
結果出乎所有人的預料。
離開熟悉的游戲畫面后,模型依舊能維持空間關系,并生成真實場景的交互探索,人往前走,墻角跟著退;推開一扇門,門后是新的房間。
換言之,模型偷偷從虛擬世界,溜進了現實。
后來,團隊看到了一篇世界動作模型方向的論文。而這篇論文里談到的空間理解、物理規律、動作條件生成、長時序記憶、未來狀態預測等模塊,大家實在是太熟悉了。
一年多來,團隊一直有個模糊的猜想,即能預測下一幀畫面,理論上就能反推中間發生了什么動作。但猜想始終是猜想,游戲世界模型和機器人模型,畢竟是兩個圈子的東西,中間隔著一層看不見的墻。
而這篇論文,或者說彼時機器人賽道興起的世界動作模型路線,把這堵墻鑿穿了。
“我們當時就發現,這和我們過去搭的框架,基本上收斂到一起了。”
兩條起點完全不同的路,通向的原來是同一個終點。更狠的是,不是他們追上了風口,是風口自己追上了他們。
方向清晰了,但劉揚沒有急著拍板,而是陸續下單了好幾種人形機器人、機械臂與靈巧手,親自去驗證。
9月,宇樹G1搬進了天工七樓工區。
現實世界,給這支模型團隊的第一條反饋,是投訴。
雙足踩在水泥地上的砰砰聲,隔著樓板往下傳,周圍的同事摘下耳機確認了一遍,又戴上,還是聽得見,反手就是一個舉報。
把機器人搬到樓下的院子里測試,可開窗還是聽得見。無奈的他,最后在附近產業園租了一間單獨的實驗室,才算將機器人安頓下來。
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黎曼動力機器人在積木堆疊、衣物折疊等場景的真機表現
這樣的曲折故事,在他們這段打怪升級的經歷里,可能連都困擾算不上,頂多只是一個小小的插曲。
相比噪聲,當時的他更擔心士氣。
在他看來,團隊里二十多個人幾乎全是模型背景,沒人懂硬件。突然轉向,意味著得有人站出來救急,學操控、硬件調參,甚至是搬運機器人本身,總歸脫離了本職工作。
可實際情況,卻出乎他的預料。
新的實驗室租下來之后,很多同事不再待在自己工位上了,模型訓完就往機器人實驗室跑,有時一泡就是一整天。
沒有人要求他們這樣做。
反饋的差異,固然是一方面原因。此前,世界模型的反饋略顯模糊,有時候除了硬性指標,很難說清模型到底進步了多少;機器人不一樣,昨天抓不住的杯子,今天抓住了,這種來自現實世界的正反饋既陌生,又強烈。
更深層的驅動,還是來自對這件事的著迷。
那段時間,幾乎每個成員都在接觸過去不會做、甚至從未想過會做的事情,有人惡補機械知識,有人卷起袖子將機器人搬上搬下,沒人把這些視為負擔。
那段時間,模型學習著,如何從虛擬世界進入現實,這支團隊也經歷著相似的變化。
模型的泛化,是離開熟悉的數據后,仍然能夠抓住底層規律;人的泛化,則是離開熟悉的崗位后,依然能夠圍繞新的技術、新的領域,繼續成長。
因此,被訓練的不只是模型,他們自身亦在成為一支更強的團隊。
而憑著這股干勁,團隊起初對這條路的難度、行業現狀、技術適配性的疑問,很快便有了明確答案。
盡管劉揚依然相信,未來會有人做出完全由模型生成的游戲,但對當時的團隊而言,兩條路線并行,很可能任何一條都走不通。因此,第一輪實驗跑通之后,團隊內部的意見迅速統一——要干就干一票大的,全員轉向機器人模型。
2025年底,世界動作模型路線爆發時,團隊內部已經完全不討論“該不該轉”這個問題。不少人后來跟他說,哪怕再做一百次選擇,依然會做同樣的決定。
探索的日子,算是熬出頭了。
從那以后,問題不再是“應該去哪里”。路已經選定,剩下的,只剩如何成功實現。
沖擊100萬小時,大力出奇跡
進展,比所有人預想的都快。
2026年,這支團隊有了新的名字——黎曼動力。從這家公司的名字里,我們也能看到創始團隊的追求。
“黎曼”,在全球數學界和物理學界絕對是一個響當當的名字,很多人也會因他聯想到黎曼幾何、黎曼空間,這是AI時代頗為重要的一組概念。一方面,高維空間、流形、度量,都是現代模型訓練最基礎的東西;另一方面,他們也希望未來自己的機器人,能在自己建模的復雜空間里面完成思考、決策。
僅僅幾個月后,WAIC 2026現場,黎曼動力的世界動作模型Riemann-1.0,首秀即登頂。
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Riemann-1.0
機器人圈公認最難的“家務大考”RoboCasa-365,它以62.6%的成績拿下SOTA,比此前紀錄高出8.4個百分點——而榜單上大多數模型,還在50%以下徘徊。
同時,Riemann-1.0還拿下了RoboTwin 2.0的SOTA;而在有序積木堆疊、柔性布料折疊等四類家務真機評測中,其平均成功率高達85%,領先最強開源對手整整15個百分點。
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RoboCasa-365表現對比
這支跨界而來的團隊,第一次正式出手,就摸到了行業天花板。
盡管現在看來,這不過是寥寥幾行數字,但只有親歷過這段往事的人才知道,數字背后藏著多少反共識的判斷,以及多少看不出變化、卻始終不能停下的日夜。
劉揚告訴光子星球,這支團隊從一開始,就沒有沿著行業慣常的邏輯去解題。
這與勇氣無關,也談不上刻意挑戰共識,而是組織基因、底色的差異。天才的本色,以及不同的來時路,讓他們得以站在另一種視角下,看到不同的解題路徑。
他和團隊中的多數核心成員,都是堅定的Scaling信徒。
早期Transformer也曾因邏輯、記憶與數學缺陷遭到大量質疑,后來行業發現,許多看似需要復雜模塊解決的問題,會在規模擴大后逐漸緩解。因此,盡管現階段機器人圈新架構層出不窮,但在他看來,現在行業整體的數據量,并不足以驗證架構的優劣。
因此,他做了一個反共識的選擇——不急著拼架構,先堆夠100萬小時的有效訓練數據,大力出奇跡。
找遍全網,達標的訓練數據有限,團隊便自己定義采集標準、任務分類、場景要求,并拉著熟悉的數據供應商,從零搭建數據基建。
數據的選擇上,黎曼動力也走了一條頗具想象力的路,即用裸手視頻打底,UMI、外骨骼數據做骨架,真機、仿真軌跡做校準。
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Riemann-1.0的數據基建、訓練框架、模型性能總覽
在行業過往的認知里,純裸手的第一人稱視頻,只有畫面、沒有額外傳感數據,訓練價值很低,也很少有廠商購買,以至于數據商最初收到相關需求時,一度懷疑他們是騙子。
但訓練結果,推翻了所謂的共識——用純視覺的人類第一視角數據做預訓練,模型的泛化能力、動作流暢度提升非常顯著。
截至目前,Riemann-1.0已經吞下了23.2萬小時的訓練數據,其中絕大多數是人類的第一視角視頻。登頂SOTA是結果,文章開頭那把借力轉正的叉子,亦是結果。
落地場景的選擇,同樣反共識——反的是行業里“先賺穩錢”的慣性。
據MarketsandMarkets測算,全球具身智能市場規模將從2025年的44.4億美元增至2030年的230.6億美元,年復合增速39%;其中“大腦”作為增速最快的細分賽道,增速高出整體12個百分點。
面對不斷膨脹的蛋糕,絕大多數玩家的第一選擇都是工廠,以此講述自己的落地故事。今年上半年,劉揚也專門去浙江工廠考察過一圈,回來后,他承認這是門好生意,卻始終提不起勁。
對此,他告訴光子星球,黎曼動力內部一直有個“暴論”,即機器人大腦模型的智能邊界,其實在C端。
這個判斷,一定程度上來自大模型的進化規律。Claude早期已經展現出代碼能力,但只有進入Cursor、Devin等面向普通開發者的真實環境,接受大量任務與反饋后,其代碼能力才繼續被推向更高水平。
機器人或許也一樣,越標準化的場景,越不需要通用智能。而工廠的重復場景,更多考驗精度、力控和穩定性等維度,屬于“小腦”的活,很難拓寬“大腦”的邊界。相比之下,只有將機器人扔進高度多樣、充滿意外的環境里,其才會被逼著成長。
如前述所言,團隊曾面臨一次選擇——如果當時留在原地、為虛擬世界添加功能,或許能做出一個玩法更豐富的世界,卻未必會有今天的黎曼動力。
如今,站在同樣的岔路口前,他們做出了與當初一樣的選擇——完全沒想過“保下限”,只想著“搏上限”,義無反顧地踏上更具挑戰,卻能真正改變世界的那條路。這背后,是周亞輝對這一方向的篤定。
這條路,通向C端的“終極考場”——家庭。為了摸清現階段機器人能解決哪些真實問題,周亞輝曾親自去往一線調研。幾輪調研下來,他們決定先從日本的養老院、酒店等場景切入,撬動“部署—數據—模型—新場景”的正向循環。
但不論如何,所有反共識的認知,最終都要回到真實世界里,去驗證、生長。好在,現在他們的每一步,都踩在了實地上,并有著廣闊的前景。
從Matrix到黎曼動力,劉揚的團隊,終究走到了產業前臺。
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WAIC Riemann-1.0發布現場圖
過去,做完一個版本,他只需坐下來同團隊討論下一個版本的方向。而現在,則要考慮融資、品牌、競爭定位、商業計劃,六個月、一年、三年、五年分別走到哪里。面對手中需要拍板的事情陡增,多數人可能會抓狂,但是對他而言,挑戰越多,反而越興奮。
對于行業未來,他的判斷是,2027年底到2028年初,世界模型可能會迎來接近GPT-3的時刻,之后技術路線收斂,一部分玩家被淘汰,機器人API市場形成。整個行業的商業模式,則可能從賣硬件轉向賣服務與軟件,步入Token經濟時代。
基于穩居全球SOTA的Matrix-Game,以及Riemann-1.0已然驗證的模型硬實力,他給黎曼動力定下了長期目標——在世界模型、“大腦”模型、API市場三大核心賽道,全部躋身全球前五。
從一個模型的重量,到一臺機器人的重量,再到一家公司的重量,團隊承載的夢想也正在變大。畢竟從一開始,他們就主動選擇了一條更難而正確的路,而目前的喜人進展已經證明,這支團隊確實擁有將遠大抱負變成現實的頂尖戰斗力。
就像那把終于落進筒里的叉子,曾經漂浮無措的迂回與試探,不過只是冰山露出水面的一角。更深處涌動的,是這群人試圖撬動一個時代的終極野望。
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