文/文杰
導(dǎo)語
把做游戲的門檻打到地板。
兩個(gè)不會(huì)寫代碼的孿生兄弟,三個(gè)多月上線了四款游戲,從兼職轉(zhuǎn)向全職開發(fā)。這是TapTap制造上線測(cè)試近半年,跑出來的一個(gè)真實(shí)樣本。
金浩斌和金浩鑄的經(jīng)歷,幾乎是一部微縮的UGC開發(fā)者史:2020年入行做War3地圖,后來創(chuàng)業(yè),直到網(wǎng)易和暴雪“分手”沖垮生態(tài),團(tuán)隊(duì)解散。之后轉(zhuǎn)做獨(dú)立游戲,哥哥策劃,弟弟美術(shù),工作室取名“出頭喵”,寓意“槍打出頭鳥,但貓有九條命”。
做獨(dú)游并不容易。兄弟倆不會(huì)寫代碼,他們找了個(gè)程序合伙,每個(gè)想法都得事先講清楚,光溝通就要耗掉大量時(shí)間。音樂音效也是一大筆開支,為了省下幾千到上萬的配樂定制費(fèi),金浩斌花兩三個(gè)月自學(xué)編曲,如今回頭看,那些成果“完全沒有AI做得好”。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在今年3月。兄弟倆在B站刷到一條視頻:一款叫TapTap制造的AI創(chuàng)作工具,一句話生成了類似《我的世界》的玩法。金浩斌覺得這東西不太一樣,但要說用AI完全代替程序做游戲,他“說實(shí)話不太相信”。
半信半疑中,他用業(yè)余時(shí)間試了試。他對(duì)AI說的第一句話是“幫我做一個(gè)肉鴿結(jié)合2048玩法的游戲”,幾個(gè)小時(shí)后,核心玩法跑通了。這款“肉鴿2048”從立項(xiàng)到發(fā)布只用了7天。
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上線第一款游戲就獲得不錯(cuò)的反饋
不過,AI并不是一開始就聽話。最初金浩斌指揮它,交回來的東西經(jīng)常不及預(yù)期。折騰了幾個(gè)版本,他摸到了門道:AI不怕活重,但怕需求含糊。比如做界面時(shí),每個(gè)素材放在哪、多大尺寸,一次性寫清楚,基本一遍就過。
此后的事,開始一次次超出預(yù)期。第二款塔防小游戲《全村最好的劍》做了13天,廣告收益全額到手后能夠支撐兄弟倆全職開發(fā)。第三款《宿命旅途》兩個(gè)人做了50天,這是一款二次元卡牌游戲,完成度高到很多人不相信這是用 AI 做的。
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兩個(gè)人,50 天做的二次元卡牌游戲
最近一款放置類休閑游戲《越跳越有錢》他們只花10天,本來是拿去GameJam“參加比賽混一下”的,結(jié)果沖上新品榜第三。
四款游戲品類各不相同,每一款的工作流也不一樣。一般人輕易不敢嘗試這么大的跨度,他們卻有意為之,因?yàn)槊繐Q一個(gè)品類都能學(xué)到很多新東西。“實(shí)際上我們是起點(diǎn)非常低的開發(fā)者,只是AI時(shí)代學(xué)東西非常快。”
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4款游戲跨度不小
全職之后,金浩斌的工作時(shí)間從每天8小時(shí)變成了14小時(shí)。他說根本停不下來:“AI開發(fā)很容易進(jìn)入開發(fā)心流,做的過程中會(huì)感覺非常爽,就是所有東西都能自己掌控的感覺。”
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游玩 50 小時(shí)以上的玩家評(píng)論
這種狀態(tài),坐在兄弟倆對(duì)面的姜黎并不意外。這位從War3對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)時(shí)代入行的TapTap制造負(fù)責(zé)人說,團(tuán)隊(duì)早就觀察到了:“對(duì)很多創(chuàng)作者來說,做游戲的過程本身就是一個(gè)很好玩的游戲。”
在他的描述里,這對(duì)兄弟幾乎就是產(chǎn)品瞄準(zhǔn)的“標(biāo)準(zhǔn)用戶”:有想法、組不起團(tuán)隊(duì)、對(duì)程序開發(fā)很陌生的創(chuàng)作者。“AI可以幫他們把具體的事情做了,而有想法這件事是稀缺的。”
把想法講清楚和有想法同樣重要。姜黎在后臺(tái)看到,半年來創(chuàng)作者反饋的問題,有相當(dāng)一部分并非工具的bug,而是話沒跟AI說清楚。反過來,對(duì)于能把任務(wù)拆細(xì)的人,AI幾乎沒有干不了的活。
如何找到與AI 協(xié)作的最佳手感,只能在一個(gè)個(gè)項(xiàng)目里逐漸摸索,這也是出頭喵正在做的事。正因此,在姜黎看來,最值錢的不是那四款游戲:“別人可能用兩三年才能試三四款游戲,他們?nèi)齻€(gè)月就試了四款。這種自我能力的提升,才是最有價(jià)值的。”
拉遠(yuǎn)了看,這是姜黎入行多年來頭一次見到的范式斷裂。過去所有UGC工具殊途同歸,做的都是可視化編程,替不會(huì)代碼的人降門檻,DOTA就是從那個(gè)年代的編輯器里長(zhǎng)出來的。Coding Agent出現(xiàn)后,直接把編程的門檻打到了地板。
門檻塌下去之后,改變的不只是速度。以往創(chuàng)作成本高,大家都在做玩法類似的東西。如今試錯(cuò)成本低到可以隨便試,創(chuàng)作者才有底氣去碰不跟風(fēng)的玩法。困擾行業(yè)多年的玩法趨同,也有了松動(dòng)的可能。
7 月 26 日的 TapTap 開發(fā)者沙龍(TDW),出頭喵工作室和姜黎將分享使用TapTap 制造做游戲的經(jīng)驗(yàn)。借此契機(jī)游戲茶館與他們聊了聊,以下為對(duì)話文稿,內(nèi)容經(jīng)編輯。
01
從不太相信,到全職開發(fā)
茶館:兩位當(dāng)時(shí)是以什么契機(jī)接觸到TapTap制造的?第一印象如何?
出頭喵:我們是在B站刷到了相關(guān)視頻,一句話生成了一個(gè)類似《我的世界》的玩法。當(dāng)時(shí)感覺有點(diǎn)東西,跟其他AI做小游戲的產(chǎn)品不太一樣,就去嘗試了。但一開始還是抱著懷疑態(tài)度的:用AI完全代替程序做一款游戲?說實(shí)話不太相信。
茶館:第一次用它做的東西還記得嗎?
出頭喵:第一個(gè)就是“肉鴿2048”,把肉鴿小丑牌和2048的玩法做融合。核心玩法幾個(gè)小時(shí)就跑通了,從立項(xiàng)到發(fā)布是7天。而且還不是全職,主要用下班和空閑時(shí)間做,實(shí)際投入大概二三十個(gè)小時(shí)。
茶館:在平臺(tái)角度看,第一次上手就做出成型的游戲,還拿到不錯(cuò)的反饋,這樣的創(chuàng)作者多嗎?
姜黎:算上“反饋還不錯(cuò)”的話,確實(shí)是少數(shù)。但Maker(TapTap 制造)的用戶里,能做出成品并發(fā)布的量還挺多。
茶館:什么時(shí)候決定全職做這件事的?
出頭喵:做完第二款游戲之后。第二款《全村最好的劍》,開發(fā)時(shí)間13天,上線后收益超出預(yù)期,我們就考慮全職了。真正全職是從做第三款《宿命旅途》開始的,那款規(guī)格蠻高,我們兩個(gè)人花了50天。
茶館:對(duì)比以往用傳統(tǒng)方式做游戲,現(xiàn)在的工作狀態(tài)變化大嗎?
出頭喵:以前會(huì)比較嚴(yán)格地周末休息、每天工作8小時(shí)。但自從接觸了TapTap制造,我基本上每天工作14個(gè)小時(shí)。AI開發(fā)很容易進(jìn)入開發(fā)心流,做的過程中會(huì)感覺非常爽,就是所有東西都能自己掌控的感覺。
姜黎:我們也發(fā)現(xiàn),對(duì)很多創(chuàng)作者來說,做游戲的過程本身就是一個(gè)很好玩的游戲。
茶館:這幾款游戲如果按以往的方式來做,要花多大力氣?
出頭喵:首先需要招一個(gè)程序員或者找程序合伙,成本就增加了;其次開發(fā)周期至少延長(zhǎng)2~3倍,跟程序合作繞不開溝通時(shí)間,你得先把想法講清楚、說服他,他才能開始做。而且這還是建立在美術(shù)已經(jīng)有AI繪畫的前提下。
還有音樂音效這類雜事:我們以前做獨(dú)立游戲,定制三四首優(yōu)質(zhì)背景音樂得幾千到上萬塊錢,我為了省這個(gè)錢,自己花兩三個(gè)月學(xué)編曲軟件,到現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)完全沒有AI做得好。
02
一邊磨合AI,一邊迭代自己
茶館:做第一款游戲時(shí),最早的提示詞是什么樣的?
出頭喵:就一句話:“幫我做一個(gè)肉鴿結(jié)合2048玩法的游戲。”得到的是一個(gè)玩法基本跑通的東西,但不太理想,后續(xù)調(diào)了很多個(gè)版本。后來我們學(xué)會(huì)了一定要告訴AI準(zhǔn)確的信息,比如做界面,某個(gè)素材在什么位置、什么大小,全都告訴它,基本一次就成功。最早我們會(huì)說“往左一點(diǎn)、往上一點(diǎn)”,它給的反饋完全不符合預(yù)期。
如果是我不了解的領(lǐng)域,我會(huì)先讓AI給我寫一個(gè)方案,我審查通過后再讓它執(zhí)行,這比直接一句話讓它做好很多。
茶館:用得好的創(chuàng)作者有沒有相似的工作流程?
姜黎:未必有適合所有人的工作流程。但剛才兩位的身上有很重要的一點(diǎn):他們?cè)诟鶤I協(xié)作的過程中,自己也在迭代,從最開始AI經(jīng)常不聽話,到摸索出AI的邊界。很多做得好的人會(huì)沉淀自己的skill、便捷指令、文檔,甚至用Maker做工具,工具里套工具,把工作流往更可控的方向推。
反過來說,工作流的編排這件事很難通用。我們最早也嘗試過固定的編排,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)這可能會(huì)削弱Agent的泛化能力,因?yàn)樗旧砭褪欠赐ㄓ眯缘牟僮鳌9ぞ邔用嬉欢ㄓ型ㄓ眯裕热鏤I、2D場(chǎng)景、3D場(chǎng)景;但在“做游戲”這個(gè)泛命題下,目前沒有一個(gè)值得裝到所有人Agent里的默認(rèn)流程。如果聚焦某一個(gè)品類,或許還能在工具以外固化更多通用的東西。
其實(shí)半年下來,我們收到的創(chuàng)作者反饋里有個(gè)反直覺的發(fā)現(xiàn):絕大多數(shù)問題不是引擎的bug,而是跟AI描述得不夠清晰,有時(shí)候把自己的主觀判斷告訴AI,反而把AI帶溝里去了;要么說了一個(gè)非常模糊的意圖。反過來,如果你能把任務(wù)拆得比較細(xì)、比較精確,AI幾乎沒什么干不了的;但要是有人上來就說“幫我做個(gè)黑神話”,那大概率會(huì)得到一個(gè)低于預(yù)期的東西。
茶館:對(duì)一些普遍需求,平臺(tái)有沒有想過提供一些通用工具?
姜黎:我們收到很多UI編輯器的需求,但很多作者未必需要傳統(tǒng)專業(yè)引擎那種UI編輯器——錨點(diǎn)、對(duì)齊這些概念,很多人根本沒見過。我們?cè)谧龅氖歉麬I native的編輯器,已經(jīng)在內(nèi)測(cè)了。它解決的是微調(diào)需求:你要把一個(gè)按鈕往右挪一點(diǎn)點(diǎn),當(dāng)面板上有很多按鈕時(shí),你很難用文字描述是哪一個(gè)、挪多少。
這個(gè)編輯器讓你跟AI的溝通更順暢,幫你組織context、呈現(xiàn)意圖,但底層驅(qū)動(dòng)依然是AI在干活。它的呈現(xiàn)方式是漸進(jìn)式的:識(shí)別到你有微調(diào)UI、控制3D場(chǎng)景之類的意圖時(shí),才把對(duì)應(yīng)工具遞給你,有點(diǎn)像游戲里做新手引導(dǎo),一點(diǎn)點(diǎn)釋放給有需求的人。未來我們要加的不是傳統(tǒng)專業(yè)工具,而是幫你和Agent更好溝通的可視化表達(dá)工具。
茶館:再往后要開放的插件,也是這個(gè)思路嗎?把可復(fù)用的東西交給大家?
姜黎:插件存在的意義,首先是現(xiàn)在已經(jīng)有很多人基于Maker在做工具,但這些工具運(yùn)行在引擎Runtime上,不是最優(yōu)雅的形態(tài)。未來的插件可以完全開放引擎能力,包括和Agent的交互,讓用戶自己做工具變得更優(yōu)雅。其次,插件做得越來越多之后,就有分享的價(jià)值。
茶館:二位用Maker做的這四款游戲跨度非常大,不像以往那種在一個(gè)品類深耕的做法。怎么考慮的?
出頭喵:我們想每款游戲做不同的品類,因?yàn)檫^程中能學(xué)到很多經(jīng)驗(yàn)。做《宿命旅途》時(shí)很多東西我們完全沒做過:它是一款服務(wù)端游戲,我們完全不了解服務(wù)器和服務(wù)端代碼;里面有個(gè)異步競(jìng)技場(chǎng),我也完全不了解,花了幾天分析其他游戲是怎么運(yùn)行的,再跟AI討論用什么方法完成。
這種例子非常多。到最近這款《越跳越有錢》,我們又嘗試讓AI負(fù)責(zé)了50%的策劃內(nèi)容,之前是完全不會(huì)讓AI負(fù)責(zé)策劃的。基本上每一款游戲,我們的工作流都不太一樣。
茶館:用了這段時(shí)間,最希望平臺(tái)改進(jìn)的一個(gè)地方是什么?
出頭喵:希望引擎方面的性能優(yōu)化能更好。很多開發(fā)者不懂代碼,對(duì)性能優(yōu)化的知識(shí)比較薄弱,我自己就完全不了解。前幾天還向黎叔請(qǐng)教過,他幫我解決了。
姜黎:未來可能會(huì)有專門的、更擅長(zhǎng)做性能優(yōu)化的Agent。我們會(huì)讓各種子Agent的能力更加垂直、更強(qiáng)。
03
真正稀缺的是想法
茶館:產(chǎn)品剛上線時(shí),對(duì)用戶的預(yù)期是怎樣的?
姜黎:當(dāng)時(shí)的畫像選型,首先不應(yīng)該是Unity這類傳統(tǒng)專業(yè)引擎的開發(fā)者。他們切到vibe Coding工具,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多東西控制不了,精確表達(dá)的想法在這種產(chǎn)品上是不舒適的。更適合的是那些有想法、但組不起團(tuán)隊(duì)、對(duì)程序開發(fā)很陌生、Coding Agent也沒怎么用過的人。只要你有想法,用這個(gè)工具很容易獲得正反饋。
茶館:招募早期用戶時(shí),有經(jīng)驗(yàn)和完全沒經(jīng)驗(yàn)的人比例大概怎樣?留存有差別嗎?
姜黎:測(cè)試用戶有一部分是社區(qū)招募的,很難精確統(tǒng)計(jì)。但最后看下來,從業(yè)者的留存明顯不如外部的獨(dú)立開發(fā)者和UGC創(chuàng)作者,業(yè)內(nèi)人大多是來嘗鮮的。
茶館:半年測(cè)試下來,哪些符合預(yù)期,哪些有遺憾?
姜黎:這個(gè)產(chǎn)品最初的預(yù)期是:沒有完整開發(fā)團(tuán)隊(duì)、沒有Coding能力的人,能不能完成并發(fā)布游戲?作品能不能獲得真實(shí)玩家的反饋?創(chuàng)作者能不能持續(xù)迭代?這個(gè)目標(biāo)驗(yàn)證通過了。因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品的存在,以前不可能發(fā)生的事情發(fā)生了。
遺憾在于,產(chǎn)品能力還沒有強(qiáng)到讓任意一個(gè)用戶都可以做出不錯(cuò)的東西,也就是下限還不夠高。
茶館:這部分可以如何改善?
姜黎:提升下限有很多方面:模型本身的能力在提升,意圖識(shí)別、長(zhǎng)程任務(wù)的規(guī)劃和保持能力都在瘋狂提升,比如以前一條指令模型只能支撐30分鐘工作量的任務(wù),現(xiàn)在已經(jīng)能穩(wěn)定執(zhí)行5小時(shí)工作量的長(zhǎng)程任務(wù)了;另外很多能力強(qiáng)的作者愿意把總結(jié)的skill分享出來,本質(zhì)上就是別人的方法論;我們自己也會(huì)定期看高頻問題,通過harness的調(diào)整,讓模型碰不到那些常見錯(cuò)誤的邊界。
茶館:現(xiàn)在Maker擅長(zhǎng)什么、短板是什么?
出頭喵:我們嘗試下來,3D高工業(yè)化比較薄弱,2D 目前比較成熟了,不重度依賴3D資產(chǎn)的3D游戲也還可以。
姜黎:3D確實(shí)是現(xiàn)實(shí)問題。大模型在3D空間方面的能力還比較差,你也很難讓AI做出一個(gè)可控的、可二次編輯的場(chǎng)景。這是Vibe Coding類AI游戲開發(fā)工具目前的通病,我們下半年會(huì)有一些3D方面的進(jìn)展。2D的話,已經(jīng)很好用了,基本作者的上限在哪,Tap 制造就能做到什么程度。
聯(lián)機(jī)反而是我們的強(qiáng)項(xiàng):Maker的聯(lián)機(jī)云服務(wù)不需要部署和運(yùn)維就能直接用,在目前的 AI 智能體產(chǎn)品中,這類能力幾乎是獨(dú)有的。最近就有幾款多人聯(lián)機(jī)在準(zhǔn)備測(cè)試,這類產(chǎn)品會(huì)越來越多,多人產(chǎn)品的留存往往更好。
茶館:市面上做游戲的AI工具不少,Maker最大的獨(dú)特性在哪?
姜黎:市面上絕大多數(shù)還是基于HTML5的引擎,我們做更重度游戲的能力比他們強(qiáng);比起UE、Unity這些專業(yè)引擎,我們的AI易用性又更好。再加上積累的云服務(wù)和基建能力,讓你完全基于Maker就能構(gòu)建聯(lián)機(jī)、多人對(duì)戰(zhàn)、帶云存檔的游戲。
茶館:過去半年有跑出爆款嗎?
姜黎:有的。站內(nèi)熱度比較高的《翡翠經(jīng)營(yíng)模擬器》,算比較小爆款的產(chǎn)品;兩兄弟的《宿命旅途》相當(dāng)不錯(cuò),最近GameJam那款我自己也玩了挺長(zhǎng)時(shí)間。
出頭喵:GameJam那款叫《越跳越有錢》,增量放置類,花了10天做的,最好成績(jī)跑到了新品榜第三名。完全沒預(yù)料到,最早只是想?yún)⒓颖荣悺盎煲幌隆保Y(jié)果數(shù)據(jù)超過了我們之前所有游戲。
茶館:給大家提供Token的成本消耗大嗎?
姜黎:很大。Token不可能無限,無限的話浪費(fèi)止不住,所以一定要給到更合適的群體:堅(jiān)持做好游戲、持續(xù)迭代、得到玩家正向反饋的創(chuàng)作者,還有 Tap制造專場(chǎng)GameJam這種官方送Token的活動(dòng)。
另外我們前段時(shí)間開放了本地開發(fā)。通過Maker的MCP接入,用你自己的Coding Agent和Token來開發(fā)Maker的游戲、使用Maker的云服務(wù),沒有門檻。
未來云端可能也會(huì)上架類似Coding Plan的東西,雖然對(duì)于大部分用戶來說,目前提供的 Token 足夠用,但依然有一些用戶在使用非常消耗 Token 的開發(fā)方式,Coding Plan 主要是解決這類用戶現(xiàn)在沒有渠道獲得 Token 的問題。在后續(xù)的 TDW 上我們會(huì)更詳細(xì)的介紹這件事。
茶館:如果給未來規(guī)劃排優(yōu)先級(jí),現(xiàn)在最高的幾件事是什么?
姜黎:最高的是harness能力的自我提升,現(xiàn)在用戶的數(shù)據(jù)反饋越來越多,能不能讓harness的進(jìn)化自動(dòng)發(fā)生?這對(duì)我們來說杠桿非常大。
其次是通過官方的努力讓更多模型可以被高效使用:一些很便宜的模型以前在我們這里工作質(zhì)量不好,通過harness迭代和針對(duì)性優(yōu)化,可能就變得可用了,這對(duì)Token降本和用戶積分都很有價(jià)值。
第三是下半年的重點(diǎn),3D能力的基建和下限提升。
04
AI 不是問題,古法也可能做出差游戲
茶館:用Maker做游戲,上線之后的反饋體驗(yàn)怎么樣?
出頭喵:非常快。以前做獨(dú)立游戲反饋非常慢,Steam上架時(shí)至少得累積6000愿望單,才能取得不錯(cuò)的曝光。而Tap的流量分發(fā)不需要提前做曝光和預(yù)約,經(jīng)合規(guī)審核后快速上架,直接獲得反饋,再根據(jù)玩家反饋迭代版本。
茶館:目前社區(qū)里,玩家對(duì)Maker做出來的游戲反饋怎么樣?
姜黎:像兩兄弟的游戲,喜歡的人蠻多;也有做得非常差的,冷啟動(dòng)時(shí)用戶就覺得不太好。UGC總歸有人隨意創(chuàng)作,我們也允許發(fā),無非數(shù)據(jù)得不到認(rèn)可的話,自然不會(huì)繼續(xù)獲得曝光。
出頭喵:我們收到的反饋比較良性,很少有特別惡意的,現(xiàn)在有AI,也能根據(jù)反饋快速調(diào)整。我們做的游戲,玩家一般會(huì)驚嘆這是用AI做的。但其實(shí)玩家不太在意游戲是不是AI做的,他在意的是這個(gè)游戲到底好不好玩。
姜黎:是的,所以我們自己不應(yīng)該過分貼“AI創(chuàng)作”的標(biāo)簽,應(yīng)該弱化它。最終玩家還是看游戲好不好玩,你用古法,也能做出來很差的游戲。至于怎么把好游戲推到玩家面前,這就是 TapTap 的核心功能:算法推薦,加上一直存在的編輯推薦。
茶館:商業(yè)化上有沒有和預(yù)期不一樣的地方?
姜黎:創(chuàng)作者的收益空間還很大。現(xiàn)在小游戲廣告接入的門檻很低,產(chǎn)生收益的人已經(jīng)很多,但收益高的集中在頭部,收入最高的一天有1萬多的廣告收入。目前營(yíng)收方式還比較單一,后面會(huì)有更豐富的合作方式。
茶館:AI讓做東西變快了,玩法被復(fù)制、題材被透支的現(xiàn)象也會(huì)發(fā)生。會(huì)有手段鼓勵(lì)原創(chuàng)嗎?
姜黎:完全的盜版山寨,審核就過不了。但“復(fù)制”要一分為二地看:惡性的要打擊,良性的二創(chuàng)在UGC里反而應(yīng)該鼓勵(lì)——MOBA 類玩法就是經(jīng)歷了很多代二創(chuàng)逐漸成熟的,吃雞也是。一類玩法被反復(fù)二創(chuàng)迭代,玩家的角色就是快速提供數(shù)據(jù)反饋,幫作者排除錯(cuò)誤答案,整體收斂到一條更精彩的玩法上。所以要考慮建立作品溯源、收益回流上游的機(jī)制,這個(gè)建起來之后,就有更合適的方式鼓勵(lì)二創(chuàng)。
茶館:心動(dòng)CEO黃一孟提過,希望未來看到一些不完整的“小火苗”,在社區(qū)里被大家添磚加瓦做到高完成度。目前有類似的良性共創(chuàng)發(fā)生嗎?
姜黎:目前還在搭基建。這里有幾個(gè)基礎(chǔ)問題要解決:如果可以輕易二創(chuàng)并發(fā)布,分發(fā)側(cè)要做防護(hù);要有作者授權(quán);還有剛才說的溯源和利益回流。這些機(jī)制有了,才能做良性二創(chuàng)。我們?cè)跍?zhǔn)備,但平臺(tái)需要先接得住游戲數(shù)量十倍、甚至百倍的增長(zhǎng)。
茶館:未來創(chuàng)作者多了、產(chǎn)品多了,會(huì)不會(huì)遇到流量分發(fā)的難題?
姜黎:這有點(diǎn)像先有雞還是先有蛋。我覺得應(yīng)該不會(huì)有問題:創(chuàng)作者多了作品就多,我們又持續(xù)在提升作品的下限和上限,好作品的絕對(duì)數(shù)量會(huì)變多,用戶肯定是漲的。只要用戶是漲的就不是問題,除非大家做不出有消費(fèi)價(jià)值的內(nèi)容,那才可能出問題,現(xiàn)在看還是能做出好內(nèi)容的。
05
基數(shù)夠大時(shí),塔尖會(huì)自己長(zhǎng)出來
茶館:你經(jīng)歷了很多代UGC,AI帶來的最大變化是什么?
姜黎:首先是工具范式的巨變。以前的UGC工具都會(huì)做一件事:可視化編程,為的是降低編程門檻。但現(xiàn)在Coding Agent已經(jīng)足夠強(qiáng),可視化編程完全沒有存在的意義了,最新的UE6已經(jīng)決定把藍(lán)圖去掉了。
UGC相比商業(yè)游戲的本質(zhì)優(yōu)勢(shì),在于玩法迭代和反饋快:開發(fā)周期短、用戶反饋直接、不需要發(fā)行,試錯(cuò)機(jī)會(huì)多得多。AI讓Coding更快、生成資產(chǎn)更快,甚至學(xué)習(xí)也更快,所以AI對(duì)UGC的影響就是極大提速。
茶館:兩位從War3時(shí)期就參與UGC,對(duì)這些年的變化有什么感受?
出頭喵:以往的UGC大家都在做玩法非常類似的東西,因?yàn)榻?jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證、做得也快。但現(xiàn)在UGC加上AI,試錯(cuò)成本非常低,可以讓我們嘗試做一些不那么跟風(fēng)的游戲,這非常利于整個(gè)UGC的環(huán)境。
茶館:你們感覺用AI補(bǔ)哪一塊原本不懂的東西,效率是超乎想象的高?
出頭喵:最明顯的是代碼邏輯。我們沒學(xué)過代碼,但AI做游戲時(shí)有思考過程,有時(shí)點(diǎn)開看一下就能自然學(xué)到,比如我要改某個(gè)數(shù)據(jù),它剛剛改了哪里、改了什么,是一個(gè)邊做邊學(xué)的過程。
美術(shù)方面,我們以前在War3那家公司是專門做UI設(shè)計(jì)的,完全沒繪畫基礎(chǔ)、不會(huì)畫畫,但我知道什么東西組合出來好看、風(fēng)格怎么統(tǒng)一,AI就能完全彌補(bǔ)“畫畫”這個(gè)需求。《宿命旅途》的立繪就是純AI生成的,只有UI是我們自己設(shè)計(jì)的。所以我的感覺是,以后主美的需求會(huì)越來越高。
姜黎:會(huì)提需求很重要。而且token成本在下降,UGC和專業(yè)游戲的邊界可能會(huì)越來越模糊。很多人說《宿命旅途》是很專業(yè)的游戲。
出頭喵:甚至有人說開發(fā)者是某個(gè)大廠出來的,但實(shí)際上我們兩個(gè)是起點(diǎn)非常低的開發(fā)者,只是AI時(shí)代學(xué)東西非常快。
姜黎:你想想他們自我迭代的速度:別人可能用兩三年才能試三四款游戲,他們?nèi)齻€(gè)月就試了四款。這種自我能力的提升,才是最有價(jià)值的。
茶館:游戲行業(yè)新類型的出現(xiàn),很多都由UGC開始,最著名的例子就是 War3 自制地圖孕育了 DotA。AI時(shí)代的“DotA時(shí)刻”,需要什么前提?
姜黎:創(chuàng)作者足夠多、玩家足夠多。說白了就是作品基數(shù)上去了——基數(shù)夠大,金字塔的塔尖一定會(huì)長(zhǎng)出來。所以眼下提升下限、長(zhǎng)期提升上限,讓vibe Coding的游戲和專業(yè)游戲的距離越來越近。
茶館:Maker的開發(fā)者社區(qū)里,讓你們眼前一亮的是哪一類?
姜黎:這類人的共性是:都很熱愛做游戲,AI剛好補(bǔ)上了他們的一塊短板——要么以前團(tuán)隊(duì)里缺適合Coding的人(現(xiàn)在看還是缺Coding的居多),要么缺策劃或美術(shù)。熱愛游戲、學(xué)習(xí)能力強(qiáng),在過程中得到正反饋后不斷嘗試、不斷積累總結(jié)。而Maker從開發(fā)到上線的鏈路很順暢,能很快拿到用戶反饋,在這個(gè)過程里越做越好。進(jìn)入這種循環(huán)的人,基本上會(huì)一直出產(chǎn)品。
茶館:滿分10分,你會(huì)給當(dāng)下的TapTap制造打幾分?
姜黎:5分。
茶館:還在中間階段。那長(zhǎng)期想做成什么樣?
姜黎:長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃是整套vibe Coding的能力能摸到商業(yè)引擎,但它依然是一款A(yù)I友好、Agent用起來非常流暢的產(chǎn)品。另外很重要的一點(diǎn):工具只是工具,更關(guān)注的還是創(chuàng)作者生態(tài),大家共創(chuàng)更多的插件、skill、工具和開源項(xiàng)目。這些是未來做東西越來越快的基礎(chǔ)。
更多的分享將會(huì)發(fā)生在 7 月 26 日的TapTap 開發(fā)者沙龍(TDW)現(xiàn)場(chǎng)。今年的 TDW 上,姜黎和兩位開發(fā)者會(huì)圍繞 AI 創(chuàng)作聊得更深,心動(dòng) CEO 黃一孟將帶來分享并現(xiàn)場(chǎng)答疑,《異環(huán)》《無畏契約:源能行動(dòng)》《鵝鴨殺》《妹居物語》等項(xiàng)目的嘉賓也將悉數(shù)亮相,點(diǎn)擊閱讀原文預(yù)約直播。
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