今年GDC時,一些海外開發(fā)者向我們分享了一個有趣的觀察。
一些十幾歲甚至幾歲就開始進入Roblox生態(tài)進行UGC創(chuàng)作的創(chuàng)作者,正在逐步成為海外游戲行業(yè)的一支新生力量。
這群年輕的創(chuàng)作者們,從小就泡在和玩家最接近的社區(qū)環(huán)境中,他們正在將新世代玩家的開發(fā)理念、審美標(biāo)準(zhǔn)帶給今天的海外游戲行業(yè)。
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比如《致命公司》的開發(fā)者Zeekerss,他出生于2002年,在憑借《致命公司》火遍全球前,他曾長期在 Roblox 平臺上開發(fā)游戲,最早 10 歲左右就開始了游戲開發(fā)嘗試,并通過 YouTube 頻道記錄了長達十年的成長歷程,是在Roblox平臺成長起來的典型年輕一代開發(fā)者代表。
和這些海外創(chuàng)作者交流的過程里,我常常會聯(lián)想到,在國內(nèi),我們也有一個足夠大規(guī)模、足夠成熟的UGC生態(tài),在行業(yè)中扮演著“引領(lǐng)未來”的角色——《蛋仔派對》UGC。
從《蛋仔派對》上線至今,游戲的UGC生態(tài)也一起成長了4年,這4年里,行業(yè)和玩家都見證著它從一個創(chuàng)意社區(qū),逐漸成為一個創(chuàng)作、傳播、商業(yè)化上都閉環(huán)的龐大生態(tài)。
現(xiàn)在,《蛋仔派對》還想做出一些更大的突破。
上周末,隨著蛋仔四周年慶進入第二周,游戲數(shù)據(jù)不降反升,強勢拿下iOS暢銷榜TOP3,并在浙江烏鎮(zhèn)舉辦了第四屆創(chuàng)作者大會。除了一貫的年度頒獎環(huán)節(jié),《蛋仔派對》還在會上正式公布了行業(yè)首個“雙子星編輯器”,在原本幀同步編輯器的基礎(chǔ)上,又新推出了狀態(tài)同步編輯器——蛋仔世界編輯器,幀同步編輯器也正式更名為“蛋仔原點編輯器”。
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簡單來說,新的世界編輯器能夠允許玩家創(chuàng)作如大世界、RPG等更高自由度的地圖,玩家可以隨出隨進,自由度更高,玩法也會更加多樣,直接與現(xiàn)有的幀同步編輯器形成互補,兼顧低門檻與專業(yè)化維度,徹底擊穿編輯器可實現(xiàn)玩法品類的瓶頸,將造一個玩法宇宙的夢想真正邁向現(xiàn)實。
與此同時,AI等前沿的先進技術(shù)也在深入《蛋仔派對》UGC的創(chuàng)作工具和生態(tài)中,更好地幫助創(chuàng)作者將想法落地。
當(dāng)然,《蛋仔派對》對創(chuàng)作者生態(tài)的激勵和扶持也在持續(xù)加碼,我在現(xiàn)場見到了許多蛋仔UGC生態(tài)中的知名創(chuàng)作者,隨著生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,他們的角色也在發(fā)生不小的變化。
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大會上,《蛋仔派對》制作人Kwan將過去一年稱作《蛋仔派對》的商業(yè)化元年,許多創(chuàng)作者都在蛋仔UGC生態(tài)中收獲了更加穩(wěn)定和可觀的收益。而聽完這場大會,我愈發(fā)覺得,《蛋仔派對》想給這個生態(tài)創(chuàng)造的,也希望這個生態(tài)自己創(chuàng)造的,是一個更體系化、規(guī)模化也足夠具有想象力的未來。
01 又一個行業(yè)首例
蛋仔世界編輯器,可以說是本次發(fā)布會最大的驚喜之一。
我們都知道,《蛋仔派對》最初是以單局制的派對游戲起家,玩家共同開始游戲,爭奪排名。蛋仔現(xiàn)有的UGC編輯器也沿用了這一思路,在幀同步的方案下,創(chuàng)作者們圍繞對抗、競速、角色扮演、經(jīng)營、休閑、益智六大品類創(chuàng)造了超過2億張地圖,作者數(shù)量也迅速突破了5000萬大關(guān)。
如此龐大的地圖數(shù)量,幾乎覆蓋了市面上上述品類中的所有主流玩法,也誕生出許多獨具創(chuàng)意的靈感,蛋仔UGC在這一領(lǐng)域幾乎已經(jīng)做到了天花板,并且想繼續(xù)做出突破。
蛋仔世界編輯器的意義也正在于此。需要強調(diào)的是,蛋仔世界編輯器和現(xiàn)有的“蛋仔原點編輯器”并非替代關(guān)系,而是兩者并行。
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原點編輯器采用幀同步方案,它將邏輯計算的部分放在客戶端,只同步玩家操作指令,比如MOBA、格斗類游戲大多采用這一方案。創(chuàng)作者編寫邏輯時只需要關(guān)注目標(biāo)功能本身,不需要考慮客戶端與服務(wù)端的同步問題,不過這一邏輯也帶來了需要所有人一起開始游戲的限制,更適合單局制的地圖創(chuàng)作,使用門檻也相對低。
世界編輯器采用的狀態(tài)同步方案,則將核心邏輯計算放在服務(wù)端,玩家輸入指令后需要等待服務(wù)器傳回結(jié)果,例如MMORPG、開放世界等類型游戲,還有蛋仔自己的樂園島等大多采用狀態(tài)同步方案。狀態(tài)同步的優(yōu)點是可以隨進隨出,適合創(chuàng)作超大規(guī)模的地圖,同時世界編輯器還支持分塊加載場景,地圖規(guī)模不容易受限。不過世界編輯器也需要創(chuàng)作者創(chuàng)作時處理狀態(tài)同步邏輯,使用門檻會更略高些,更適合進階作者。
可以設(shè)想的是,蛋仔世界編輯器正式上線后,蛋仔的創(chuàng)作者們會利用新編輯器創(chuàng)作許多大世界冒險這類復(fù)雜場景、體量較大的地圖,也有可能提供更多類似樂園島、步行街的多人社交場景,供玩家隨時隨地進入游玩。再加上過去蛋仔UGC生態(tài)中就有不少劇情、故事類型的地圖,說不定過一段時間,我們就能在蛋仔里玩上MMORPG了。
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我也在現(xiàn)場和一些蛋仔的資深創(chuàng)作者們聊了聊他們對蛋仔世界編輯器的看法,他們幾乎都表示對新編輯器十分期待,因為在新編輯器的功能支持下,他們可以制作以往沒有嘗試過的地圖類型,也能夠更直觀地實現(xiàn)自己儲備已久的想法,甚至可以和市面上的游戲一樣對一張地圖做長線運營。一些專業(yè)的創(chuàng)作者已經(jīng)著手準(zhǔn)備相關(guān)類型玩法的策劃案,等新編輯器推出和功能完善后,就能迅速投入制作。
由此來看,《蛋仔派對》推出狀態(tài)同步邏輯的世界編輯器,組成“雙子星編輯器”,就是要補全蛋仔UGC創(chuàng)作技術(shù)的拼圖,全方位覆蓋各種品類、不同階段創(chuàng)作者的創(chuàng)作場景。
現(xiàn)階段,《蛋仔派對》也將成為業(yè)內(nèi)唯一一個同時覆蓋幀同步與狀態(tài)同步的UGC平臺,幾乎任何類型的游戲內(nèi)容都可以在《蛋仔派對》中落地實現(xiàn)、生根發(fā)芽。
02下一代AI原生UGC平臺
對于新技術(shù)、新能力,蛋仔一直都很積極。
而今天這個時代,要聊游戲創(chuàng)作的新技術(shù),一定離不開AI。
早在2023年,《蛋仔派對》就已經(jīng)開始率先布局和探索AI技術(shù)創(chuàng)作。當(dāng)時《蛋仔派對》推出了超5300萬用戶體驗的【萬能生成器】功能,玩家只需要輸入文字就可以變換出想要的組件,同時也可以根據(jù)自己的需求對其樣式、色調(diào)等多個方面進行定制,系統(tǒng)也會生成多種方案供創(chuàng)作者選擇。
之后劇情動畫編輯器、視頻生成動作、AI配音等功能應(yīng)運而生,幫助地圖總數(shù)突破1億張,單張地圖最高游玩次數(shù)超1.2億次,成功解鎖AIGC在視頻、語音等多模態(tài)生成上的可玩性,再到后期推出的AI陪伴角色養(yǎng)成系統(tǒng)蛋寶等等,更是將AI技術(shù)從創(chuàng)作端覆蓋至玩家消費端。
隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和《蛋仔派對》自身的增長需要,蛋仔UGC如今對AI技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)不止于生成組件。從去年開始,《蛋仔派對》開始把DeepSeek V4 Pro、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等前沿大模型接進了編輯器,玩家和創(chuàng)作者可以通過對話編寫玩法、生成美術(shù)資產(chǎn),即便是沒有任何代碼基礎(chǔ),創(chuàng)作者也能做出可玩的地圖。
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不僅如此,《蛋仔派對》已經(jīng)與火山引擎達成合作,成為其視頻生成大模型Seedance全鏈路正版授權(quán)合作的游戲IP。要知道,蛋仔早年間就已經(jīng)在編輯器內(nèi)推出過【視頻生成動作】的創(chuàng)作功能,用戶可以通過上傳一段個性化的動作表演視頻,即可為角色生成具有個人特色的動作,而有了AI視頻模型的加持,創(chuàng)作者能夠更快捷、多元地為蛋仔賦予活力,也可以助力UGC地圖在短視頻等社交平臺的快速傳播。
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如果說推出蛋仔世界編輯器,是在拔高有經(jīng)驗的創(chuàng)作者、團隊的創(chuàng)作上限,那么AI技術(shù)加入目前更多保障了蛋仔UGC創(chuàng)作的下限,利用AI工具,更多新加入的玩家和創(chuàng)作者,也能快速便捷地上手創(chuàng)作蛋仔地圖,迅速將創(chuàng)意變?yōu)閷嵲诳赏娴膬?nèi)容,從而走上UGC創(chuàng)作之路。
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事實上,《蛋仔派對》一直在做的,也正是“擴容”這件事。
和許多蛋仔UGC創(chuàng)作者交流時,我還能常常聽到他們感嘆蛋仔開發(fā)的蛋碼實在是太好用了,可視化編程的能力,實現(xiàn)很多功能只需要拖動個兩三條指令就能夠完成。一位創(chuàng)作者向我舉了一個讓物體沿著某條路線每秒速度加一的案例,利用蛋碼熟練的創(chuàng)作者兩三分鐘就能實現(xiàn)自己的交互邏輯。
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還有對于側(cè)重美術(shù)的創(chuàng)作者,導(dǎo)入自定義模型的功能也很大程度上解放了他們的創(chuàng)作能力,許多側(cè)重于換裝、拍照地圖的創(chuàng)作者在這項功能實裝后,創(chuàng)作出了更多場景豐富、極具美感的新地圖。
從可視化編程的“蛋碼”,到推出PC編輯器、支持Lua腳本、自定義模型等等一系列技術(shù)、功能推出,蛋仔的UGC創(chuàng)作門檻不斷降低,上限和可能性依舊在不斷拔高。
某種意義上,技術(shù)在《蛋仔派對》UGC的生態(tài)閉環(huán)中是一個重要的驅(qū)動力,在“編輯器推出-玩家創(chuàng)作地圖-地圖生態(tài)豐富-玩家活躍度和黏性增高-創(chuàng)作者獲取收益-吸引更多創(chuàng)作者加入”這個創(chuàng)作循環(huán)中,每一次技術(shù)功能的迭代也是在覆蓋和轉(zhuǎn)化更多類型的創(chuàng)作者,同時匹配蛋仔UGC生態(tài)的發(fā)展階段,推動蛋仔UGC生態(tài)向更深度、更多層次的領(lǐng)域邁進。
03 專業(yè)化、體系化的創(chuàng)作生態(tài)
技術(shù)的迭代更新,實際上是在釋放一個信號——蛋仔的UGC生態(tài)又到了一個變化的新節(jié)點。
月半小胖曲。和殺不死的畫是蛋仔UGC生態(tài)中兩位比較成熟的創(chuàng)作者,前者擅長多人聯(lián)機類型的玩法地圖創(chuàng)作,后者則是美術(shù)出身,側(cè)重觀賞和造景地圖,他們在今年的創(chuàng)作者大會上也拿下了年度工匠、最具商業(yè)價值工匠、年度超級人氣工匠等多個獎項。
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今年4月時,他們在官方的牽線支持下,一同于成都線下開辦了專門的蛋仔UGC工作室,名為閃耀匠星工作室,線下團隊大約有7-8名主力創(chuàng)作者,線上也有十幾名兼職創(chuàng)作者,一同進行蛋仔UGC地圖的創(chuàng)作,工作室規(guī)模比很多獨立游戲團隊都要大。
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殺不死的畫在自己的社交平臺上發(fā)布的工作室分享
月半告訴我,在工作室內(nèi)部,他們會按美術(shù)、程序、策劃的崗位進行分工,不過并不會像大型游戲項目那樣區(qū)分得太清楚。團隊比較擅長設(shè)計多人互動類型的地圖,目前每個月能產(chǎn)出15張左右的高質(zhì)量地圖,未來一段時間內(nèi),他們希望能夠把產(chǎn)量提升到20甚至30張地圖,這在蛋仔的原生創(chuàng)作者中,基本已經(jīng)是TOP2級別的水平。
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而在接觸蛋仔UGC之前,月半已經(jīng)做了近10年的房地產(chǎn)策劃工作,用月半的話來說,自己那時就像一個螺絲釘,感受不到太多成就感,甚至有些自己參與的項目都看不到收尾。
而機緣巧合接觸蛋仔后,他發(fā)現(xiàn)自己在做圖這件事上還有些天賦,并且有很強烈的滿足和成就感,為了更好地了解蛋仔的UGC生態(tài),他對當(dāng)時工匠排行榜上前200的工匠進行了一次大調(diào)研,每名工匠他都挑了3-5張地圖進行游玩,相當(dāng)于做了一份調(diào)研報告,充分掌握了蛋仔UGC的創(chuàng)作思路、玩家喜好、傳播要素,隨后迅速成長為蛋仔UGC生態(tài)中的頭部創(chuàng)作者,并把做圖這件事當(dāng)作了自己的事業(yè)。
作為合作伙伴,月半小胖曲。和殺不死的畫都對對方給出了很高的評價,選擇合適的合作伙伴共同創(chuàng)作,這是蛋仔生態(tài)一直在做,也一直在發(fā)生的事情。
而這種組團成立的工作室的方式,不僅讓他們在創(chuàng)意階段就能實現(xiàn)充分討論,也能夠以高質(zhì)高產(chǎn)的形式獲得可觀的收益。目前閃耀匠星工作室僅僅成立3個月,收益上也已經(jīng)打正。他們坦言,作為個人創(chuàng)作者時兩人就已經(jīng)能獲得不錯的收入,組團干的前景肯定是要遠超自己做圖的收益,否則也不會選擇做工作室這件事了。
據(jù)他們透露,目前工作室地圖獲取收益的主要方式是三種,創(chuàng)作者激勵、金豆直充和廣告收益,一張平均水平的高質(zhì)量地圖,大約全生命周期里能帶來15萬左右的營收,實際收益還是非常可觀的。
04作品與平臺長線合力的廣闊版圖
通過我與多名創(chuàng)作者的交流來看,像閃耀匠星這樣成熟創(chuàng)作者組建團隊共同創(chuàng)作蛋仔UGC地圖的案例已經(jīng)并不少見,甚至正在成為蛋仔創(chuàng)作者生態(tài)的一大趨勢。
比如另一位創(chuàng)作者浪浪11,他前不久還是一名個人創(chuàng)作者,專注于換裝類型的地圖創(chuàng)作,此前的《潮蛋穿搭》系列就受到了玩家的廣泛喜愛,而爆款地圖《閃耀斯黛拉》更是創(chuàng)下了千萬金豆銷量,地圖的活躍生命周期也長達一年之久。
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斯黛拉是《蛋仔派對》逃出驚魂夜模式中的一名追捕者角色,區(qū)別于蛋仔的形象,她以人形娃娃的形象出現(xiàn)在游玩模式中,她的背景設(shè)定和外觀設(shè)計也在玩家中收獲了不錯的人氣。
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浪浪11當(dāng)時發(fā)現(xiàn),樂園中已經(jīng)開始有許多創(chuàng)作者制作人形角色的地圖,于是便萌生了以斯黛拉為原型,為其打扮換裝的地圖玩法。許多玩家都在其中為斯黛拉換裝、拍照,并且愿意付費為斯黛拉購買各種類型的服裝部件。
浪浪11說,他一開始對商業(yè)化實際上是帶有抵觸情緒的,不希望在地圖中設(shè)計太多商業(yè)化內(nèi)容,但后來初步嘗試和得到一些玩家反饋后,他發(fā)現(xiàn)換裝玩法的受眾,因為對角色的喜愛反而更愿意為裝扮付費,并且有一部分人還希望作者能推出更多付費內(nèi)容。這種心態(tài)倒是和二次元游戲中玩家希望官方多給角色出皮膚的心態(tài)類似。
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有趣的是,浪浪11的創(chuàng)作思路也和很多制作內(nèi)容型游戲的創(chuàng)作者類似。浪浪11告訴我,目前在官方的支持下,他已經(jīng)在規(guī)劃和其他創(chuàng)作者一起組建工作室創(chuàng)作新作品,他希望創(chuàng)作一些較大體量的且富有創(chuàng)新性的地圖,創(chuàng)作的周期可能也要拉長到1-3個月,目前他就正在和合作伙伴一起使用蛋仔世界編輯器的內(nèi)測版本打造新地圖,并且希望能夠?qū)⑿碌貓D長線更新下去。
從閃耀匠星和浪浪11這兩個案例身上,我們能發(fā)現(xiàn)隨著蛋仔UGC創(chuàng)作愈發(fā)成熟和專業(yè),越來越多的頭部創(chuàng)作者都開始選擇和制作游戲一樣,組建專業(yè)的團隊打造更具深度、更具可玩性、生命周期更長的地圖。并且不同的創(chuàng)作者團隊也基于自身的經(jīng)驗和長處,發(fā)展出了和游戲行業(yè)一樣不同品類、不同設(shè)計驅(qū)動的目標(biāo)方向。
很明顯,蛋仔頭部創(chuàng)作者的生態(tài)正在向更專業(yè)化、更產(chǎn)業(yè)體系化的方向發(fā)展,它就像一個翻版的游戲社會。不過,由于有蛋仔創(chuàng)作者生態(tài)的激勵和蛋仔龐大的玩家用戶群,這群蛋仔創(chuàng)作者組建工作室背后的風(fēng)險實際上遠遠小于市面上的獨立游戲團隊。
雖然大家都提到這個生態(tài)中同樣會有競品,會有競爭的情況,但有競爭才能有發(fā)展,大多數(shù)團隊普遍都能獲得不錯的收益,制作周期和成本也遠比獨立的游戲作品要低得多。在蛋仔UGC體系的托底下,甚至展現(xiàn)出了更穩(wěn)定、更有收益的狀態(tài)。
另一方面,頭部創(chuàng)作者的專業(yè)也并不代表《蛋仔派對》的UGC會遠離中腰部創(chuàng)作者和更多、更大眾的玩家,就像前文所說,蛋仔一直在通過AI等技術(shù)手段和功能,降低玩家的上手創(chuàng)作門檻。此外,在今年的創(chuàng)作者大會上,官方也將年度工匠獎項分成了個人和工作室兩個賽道,這些都能看出蛋仔UGC專業(yè)化和低門檻并行的生態(tài)路徑。
結(jié)語
四年走來,我們已經(jīng)不能僅僅用派對游戲這個單一的標(biāo)簽來看待《蛋仔派對》,它已經(jīng)成長為一個綜合性的UGC創(chuàng)作平臺,并且給千萬級別的創(chuàng)作者澆灌出了足夠肥沃的土壤。
在《蛋仔派對》打造的長線商業(yè)飛輪下,越來越多的創(chuàng)作者,他們已經(jīng)逐漸把“做蛋仔派對UGC”這件事當(dāng)作了自己的長期職業(yè)乃至事業(yè),并且改變了許多人對于“職業(yè)”這件事的看法。
從“全民UGC”到職業(yè)個人創(chuàng)作者再到工作室化,從派對游戲再到未來更大、更有想象力的品類可能,《蛋仔派對》的UGC生態(tài)已經(jīng)覆蓋了全域的創(chuàng)作場景,繼續(xù)領(lǐng)跑游戲UGC生態(tài)的長線發(fā)展。
正如文章開頭所說,如果我們把目光放到更長遠的未來,今天蛋仔的UGC體系也正在培養(yǎng)一批新生代的創(chuàng)作人才,并衍生出一些具有創(chuàng)新性的玩法、商業(yè)化模式,《蛋仔派對》過去、今天、未來所種下的種子,勢必也將對整個游戲行業(yè)的人才、思路、商業(yè)產(chǎn)生深遠的影響。
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