文/文杰
導語
開發者對話開發者。
過去一年,行業變化不可謂不快。
海外研究機構ATTN Economy 統計,2025年11月到2026年5月的半年內,全球新上架手游18.1萬款,iOS端同比翻了一倍還多,安卓端也漲了 7 成。Vibe Coding讓零基礎的人也能搓出可玩的原型,大量個人開發者涌入賽道。但門檻低了,日子并沒有跟著變好。買量越來越貴,據熱力引擎數據,去年小游戲每三個新增用戶里就有兩個是花錢買來的。
另一邊,PC市場在復蘇。游戲工委的產業報告顯示,去年國內客戶端游戲收入同比增長近15%;全球PC游戲收入增速也跑贏了移動端,Steam平臺游戲銷量創下歷史新高。越來越多產品選擇跨端發行,2025年申請多端版號的游戲達139款,創近五年新高。
門檻在降,競爭卻絲毫未減,AI究竟能幫上什么忙、跨端怎么做、不買量還能怎么獲客……很多問題,光靠自己悶頭琢磨很難有答案,開發者們需要交流的平臺。
在國內游戲行業一年到頭的大小會議里,TapTap開發者沙龍(TDW)向來是個特別的存在。一方面,它是個分享會,開發者聚在一起,聊做游戲這條路上的選擇與困惑;另一方面,它也像個年度匯報會,TapTap管理層匯報過去一年做了什么、下一年打算做什么,并接受開發者的提問。
一個平臺的管理層坐下來接受提問,這在行業內并不多見。更難得的是,這種非單向輸出、而是坐下來傾聽開發者反饋、甚至質疑的溝通方式,他們堅持了八年。
今天,TapTap公布了第八屆TDW的日程并開啟直播預約,活動定于7月26日在上海舉辦。
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上午的兩小時由心動創始人黃一孟及TapTap CEO戴云杰主持,一半時間用于分享,一半時間用于回答開發者提前遞交的問題。下午則是六場來自業內的分享,隨后黃一孟和戴云杰將再次登臺,用一個小時回答現場觀眾的即興提問,最后以嘉賓圓桌收尾。
這是TDW的第八年。2019年,第一屆TDW在上海THE NEST舉辦,人數不過百來人,黃一孟站在臺上離第一排不超過5米。八年過去,這場活動從最初的一場小型沙龍,演變為每年萬人規模觀看的線下沙龍與線上直播。
臺上的議題始終緊扣著行業的風向。當下,這樣一場由平臺發起、以“實操分享與直面答疑”為核心的開發者沙龍更值得關注。
01
今年的名單,藏著哪些信號
TDW請誰上臺,向來有講究。
去年的第七屆沙龍中,分享陣容明顯向PC端傾斜,雷霆游戲PC業務負責人、《鬼谷八荒》制作人均在列,正對應TapTap在PC版上的發力;再往前看,《明日方舟》《原神》等游戲的負責人都先后來做過分享。可以說,分享名單的側重點,往往對應著行業風向和平臺的戰略重心。
今年的看點,首先體現在下午的行業分享上。
《鵝鴨殺》手游是近年來市場上頗具代表性的突圍樣本。這款由金山世游發行及運營的社交推理游戲,今年1月上線后6天新增注冊用戶突破千萬。在買量驅動仍是行業主流的當下,這種主要依靠社交關系鏈與直播內容實現自傳播的案例并不多見。
《無畏契約:源能行動》是拳頭游戲與騰訊光子聯合打造的5v5競技FPS,上線后DAU突破千萬,端手游月活合計超5000萬,被騰訊財報列為2025年發布的最成功手游。
作為年內上線、由 UE5 引擎打造的國內首款超自然都市開放世界 RPG,《異環》以超自然都市題材 + 多元都市經營玩法構筑核心差異化,布局 PC、移動端、Mac、鴻蒙、主機全域渠道,多端同步發行的策略助力產品上線階段收獲良好市場反饋。
對此,TapTap 平臺提供了不小的助力,作為第一款和TapTap移動版+PC版都強綁定的產品,《異環》在TapTap雙端收獲了近700萬下載量。
名單里還有一款體量小得多的《妹居物語》。這是一款AI驅動的休閑產品:角色搭載大模型,擁有長期記憶,性格會隨相處過程變化。它的名氣不及榜上其他產品,卻代表了AI原生的一種可能,恰好對應今年行業最熱的議題。目前該作在TapTap上已有56萬預約,評論超過1700條,不少測試玩家在評論區寫下上千字的“小作文”。
這幾場分享組合在一起,基本覆蓋了當下開發者最為關心的核心命題。分享者均來自一線,探討的也是正在推進的實際業務,對于同行而言,這比單純的方法論更具參考價值。
而在名單中,還有一場分享值得特別關注——“TapTap制造”。在去年的TDW上,黃一孟宣布了TapTap的新升級:不僅要“幫玩家發現好游戲”,還要“幫助開發者創作好游戲”。
年初,他們推出了 AI 游戲創作工具“TapTap制造”,負責落地這一新產品的TapTap制造負責人也將出席今年的TDW,用“TapTap制造”做出成功產品的開發者也將登臺分享經驗。
02
往年的判斷,兌現了多少
去年TDW上,黃一孟對行業趨勢有一個判斷:AI編程已將游戲創作的門檻降到了“令人咂舌的低點”,但仍有99%的人未能邁出第一步。
阻礙主要集中在“兩頭”:一頭是復雜的開發環境配置阻礙了起步,另一頭則是傳統商店繁瑣的上架流程拖慢了發布。在AI時代,一款可運行的原型或許幾分鐘就能生成,但上架卻需要購買開發者賬號、打包、等待審核,耗時遠超創作本身。因此他得出結論:傳統的應用商店模式已經難以適應AI編程時代。
一年過去,行業的發展軌跡基本印證了這一判斷:“Vibe Coding”成為許多開發者的日常,創作門檻確實在降低,而他提到的那兩道障礙,也隨之變成了更多創作者面臨的現實問題。
今年1月30日,TapTap十周年當天,AI游戲創作工具“TapTap制造”上線內測,定位是“對話即創作,完成即發布”。創作者不用配置環境、不用手寫代碼,用自然語言描述想法即可生成游戲,并直接發布到TapTap社區生態中。
上線之后的半年,產品采取了一系列動作。3月底的24小時GameJam上海站,142位開發者交出165款游戲;官方賬號連載開發者實踐指南,三個月發了12期;7月2日,“TapTap制造”進一步開放本地開發模式,創作者可以通過MCP接入主流AI編程工具,在自己習慣的工作流里開發,再回平臺上架。
對TapTap而言,這并非一次孤立的嘗試。用去年黃一孟的話說:“我們希望不只是‘幫助玩家發現好游戲’,更能‘幫助開發者創作好游戲’。”
成立后的前十年,TapTap主要解決的是創作者“如何被看見”——零分成、編輯推薦、社區評價,均服務于此;近幾年,篝火測試、TDS(TapTap開發者服務)、“TapTap制造”陸續把服務延伸到測試與開發環節。從“幫你發”到“幫你測”,再到如今的“幫你做”,TapTap的服務鏈條已基本覆蓋一款游戲從開發到上線的完整周期。
因此,“TapTap制造”此次登臺,就不只是介紹一款新產品。上屆TDW提出滿一年,產品上線滿半年,效果如何、遇到了哪些問題、下一步怎么走。這場的分享和隨后的答疑,會是一次相對完整的當面交代。
而在兌現了往年的承諾后,進一步看看今年的TDW對未來還有哪些新的前瞻判斷和布局,大概率能為開發者們帶來更多實質性幫助。
03
開發者對話開發者
不同于大多數平臺公司,心動有著雙重身份:它經營著TapTap,同時自己也做游戲。用黃一孟的話說,“我們自己也是游戲開發者……大家在日常發行中遇到的許多問題,我們自己也同樣會遇到”。
開發者的身份先于平臺存在。2016年,黃一孟宣布做TapTap時講過當時的處境:玩家打開安卓市場,滿眼是自己不想玩的游戲;開發者做游戲,整體環境“讓大家覺得非常絕望”,TapTap就是在這種絕望里立項的——不聯運、零分成,收入只靠廣告。
在服務工具的打磨上,心動也習慣把自研團隊先當“小白鼠”測試打磨新功能。TapTap 的很多工具和服務都會先讓自研團隊試用,確認解決問題后,才正式向行業推廣。
知行合一往往是很難的。在以往的TDW上,開發者們也提出過一些擔憂,比如:平臺靠讓利換取開發者支持,等哪天做大了,承諾還作不作數?分配流量時,面對有錢買量的商業游戲和缺乏預算的精品游戲時,平臺是否能夠一碗水端平?這些問題沒法用一句話回答,TapTap給出的辦法是每年回來一次,當面對賬。
往年TDW上,黃一孟和TapTap的管理層分享過許多非常實在的數據:TapTap把廣告在首頁曝光的占比壓在20%以內;首頁第一個位置永遠留給編輯推薦,2024-2025 年編輯推薦的曝光占比從7%提到14%;全站35%的用戶靠搜索主動找游戲,首頁推薦在整體分發里的占比反而不到40%……
“我們始終對自己抱有一個警覺,決不希望TapTap成長為一個與開發者產生距離、朝南而坐的平臺‘怪物’。”黃一孟還說過一段話:“我深知,當TapTap用戶量級、分發能力達到現在這樣的規模時,哪怕我們說出再無理的要求,也許開發者也會對我們笑臉相迎,這是很可怕的,我們一定會避免這件事的發生。”
面對當下的行業趨勢,TapTap將會帶來怎樣的分享?7月26日,我將在直播間蹲守收看。
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