![]()
把做游戲當作樂趣
《圣歌德嘉的晚鐘》制作人柏銳最近正全身心撲在新作《圣歌德嘉的挽歌》的開發之中。
上周的Taptap 2026游戲發布會宣布,延續同一世界觀、發生在《晚鐘》時間線之后的新作《圣歌德嘉的挽歌》將于2027年4月上線PC端。
關注國產AVG游戲的玩家,應該多多少少都聽聞過《晚鐘》的存在。
作為一款耗時四年完成的免費獨立游戲,《晚鐘》體量和質量都十分頂,這部作品包含7位主角,45萬字文本,3000+張漫畫分鏡式畫面呈現,全流程通關時長基本穩定在15-20小時。Steam評價好評如潮,其中,不少玩家的評價都是:這游戲是我免費能玩到的嗎?
![]()
《晚鐘》完成的半年后,柏銳完成了新作《挽歌》的前期規劃,正式著手開發。這一作的體量也不小,柏銳告訴我,《挽歌》可能有70萬字以上。作為一名“絕望的社畜”,柏銳今年只有一個節假日可以出去玩了,剩下的每個雙休日都要干活做游戲。
不過,她在說自己接下來沒有節假日的時候,語氣并不像是“因為ddl迫在眉睫所以我要加班做游戲”,更像是“因為我的規劃是明年4月前做完所以我會用這些休息時間做游戲”。
柏銳不太習慣輸出觀點,她更愿意聊具體的故事,比如作品的敘事,比如創作帶來的開心與苦痛,比如她為何對入職游戲公司敬而遠之。她似乎更希望《晚鐘》&《挽歌》為人所知,而不是自己。
我們喜歡一道菜的時候,確實不需要知道做這道菜的廚子是什么樣的人。然而,創作者與作品的關系跟廚子與菜的關系不能完全對應,我們很難從菜品里感受到廚子是什么樣的人,但經常能從一部作品里窺見創作者投諸其中的思考與情感。
因此,以下是我“看到”的柏銳——作為《晚鐘》&《挽歌》的創作者,而非其他任何社會身份的柏銳。
![]()
一位對游戲行業“一無所知”的游戲人
“我覺得我還對游戲行業一無所知呢!”
在我說到“雖然你的專業背景和目前工作跟游戲行業沒有什么關聯,但其實從創作歷程來看,感覺你目前已經算比較成熟的游戲人了”時,柏銳立馬提出了上述反對意見。
其實我一開始是不明白她的意思的,暫且不論《晚鐘》的輝煌成績,她也符合我們對“成熟游戲人”的樸素理解:第一,她的游戲上線了;第二,她參與并主導了游戲開發的全流程。
![]()
柏銳覺得,“問題不能這么說,我并不是一個成熟的游戲創作者,只是一個玩了很多游戲的玩家。簡單說就是這個樣子:我做游戲的時候會反過來想,如果我是玩家,那我玩到這里的時候會不會狂噴這個作者?然后我就知道該怎么做了。”
但我還是不懂,因為創作在柏銳的人生軌跡里顯得格外清晰。她從小學四年級就開始寫同人,高中做過同人游戲,大學時做出了《晚鐘》。照常理說,這樣的人最順理成章的道路就是進入游戲公司,把愛好變成職業,但她偏偏選擇遠離游戲行業。為什么呢?
柏銳想了一下,給出了一個答案,“我對安全感的要求比較高......我還是傾向于相對穩定一點的工作,游戲行業對我來說,工作量呀、職業發展方向呀等等都不太明確,所以我一開始就沒有打算在游戲行業工作。還有,我認為吃飯的事情和興趣愛好不要放在一起,我是興趣愛好和生活分開的那種類型!”
對于一款獨立游戲而言,開發者不在業內算不上缺點。柏銳真正頭疼的是游戲宣發方面的工作,這也是她認為自己“對游戲行業一無所知”的原因,跟所有自己做游戲的人一樣,她到現在都不知道該怎么推廣一個游戲。
怎么跟渠道打交道?如果準備正式做推廣的話,要找KOC、KOL來宣傳嗎?達人的市場價多少?該怎么運營游戲的官方社媒賬號?爆款帖子/視頻的底層邏輯是什么?游戲該怎么獲得推流?游戲上架的一連串流程需要自己做什么?
![]()
柏銳目前只能想到一種推廣舉措:《挽歌》付費上架。游戲付費和游戲推廣,聽起來風馬牛不相及,因為按照常理推斷,免費游戲肯定要比付費游戲輻射范圍大啊!
但是,“流量≠玩家”,在泛用戶社媒上收獲的瀏覽量和在Steam、Taptap等平臺上收獲的愿望單和關注數并不能對應。根據柏銳之前的經驗,免費游戲上線完畢后就很難再上Steam的推廣位了,但如果是付費游戲,每次打折都有可能被算法推到臺前。
盡管做出付費決定也有制作成本的考量,不過,柏銳也沒那么堅定,故事內容的完整表達永遠在最高優先級,“如果要改劇情才能上架付費版本的話,我可能還是會免費放出,有些劇情還是不想妥協……!”
![]()
一位正在反省的OC人
我并不意外柏銳會這么重視游戲內容,因為《晚鐘》最開始只是“OC人”柏銳的自娛自樂,OC是Original Character(原創角色)的縮寫,OC人指的是那些熱衷于原創角色和原創世界觀的人。
不過等真的開始做游戲之后,作品不知不覺地向著重劇情的方向一路狂奔。她說,“我最早做圣歌德嘉系列的初衷就是想給大家介紹一下我的原創世界觀,我想創造一個和現實不太一樣的世界,并且試圖把所有寫的故事都放在這個原創世界觀里。當然,后面做游戲之后還是有所轉變啦!”
![]()
于是,夏禮撒出現了,以理出現了,一個擁有獨立地理、歷史、習俗甚至語言的世界出現了,是的,《晚鐘》&《挽歌》有自己的虛構語言體系(當然文字還是通用語)。
我問柏銳,為什么要大費周章設計一門虛構語言體系?她的回答是,這是世界觀的一部分,如果要創造一個足夠真實的世界觀,那么一切的東西都該是匹配的,有新的國家那肯定也會有新的文化,所以就自然而然有了新的語言。
柏銳聊起自己的作品來滔滔不絕,“我希望游戲的玩法和敘事能夠保持統一,就像世界觀一定要合乎邏輯一樣,如果決定了用游戲作為故事載體的話,那它勢必要擁有其他媒介不可取代的長處。”
——就比如互動性和可玩性。
![]()
當然了,這里指的不是開放世界那種可玩性,而是AVG的可玩性。大部分AVG的"可玩性"往往指向選項分支的數量,你在這個節點選A還是選B,會通向不同的角色線。
但《晚鐘》的復雜程度遠遠超出了這個范疇,它受到了《428:被封鎖的涉谷》等作品的影響,將蝴蝶效應發揮到極致,不同角色的一個不起眼的抉擇,會對他人的命運產生或輕微或重大的影響。
現在一搜“圣歌德嘉的晚鐘”,平臺自動關聯詞條許多都是“攻略”、“XX角色存活條件”,游戲難度就可見一斑了。事實上,在游戲的7% Steam差評里,也有許多玩家是因為太難通關憤而打下差評。
![]()
對此,柏銳的回答是,“實在不好意思!我一開始做《晚鐘》的時候壓根就沒有考慮過難度曲線,我當時只想著它這個故事該是什么樣子,然后直接做出來就行了。所以這點被罵也是應該的,不好意思!”
“包括《晚鐘》里有許多拗口的專有名詞,也是因為一開始我是抱著介紹原創世界觀來寫游戲劇本的想法來操作的,是一個非常大的失誤!怎么講呢,年輕的OC人創作起來就是這個樣子的,不顧玩家死活,我已經在反省,已經在反省了!”
![]()
一位痛并快樂著的創作者
她的“反省”已經在新作《挽歌》中體現出來了。
在《晚鐘》里,游戲會強行限制所有角色不死才能進入下一天,有的玩家會和柏銳抱怨,“我真的不喜歡XX(角色),也不想玩他的分線劇情,為什么還要花力氣保住TA才能推進主線劇情?”
于是,在新作《挽歌》中,角色的死亡終于不再影響主線劇情推進流程,玩家可以不用管其他角色的死活,自由選擇游玩順序,能在同一天把所有人劇情都通關掉,再進入下一天,也可以只讀一個角色的劇情,到最后再調過頭讀其他人的劇情。
![]()
而玩家的游玩順序也是本作的敘事玩法之一。“你的游玩順序決定了你的游玩體驗”,柏銳著重強調了這點。
讓玩家擁有更高自由度的“代價”就是,柏銳的工作量暴漲,游戲目前已經做了80%,但她經常測著測著就發現之前漏掉了一段分支劇情,然后就要再重新補充前面的內容。
柏銳是一個把做游戲當成愛好的人,她似乎能在夜以繼日的創作中尋找到樂趣。如果僅僅只是工作量太大的問題,那她不會太過糾結。反正這些休息時間不做《挽歌》她也會做其他的東西,沒有《晚鐘》可能也會有《晨鐘》《暮鼓》等等諸如此類。
![]()
她的痛苦往往來源于自身的局限性,“從創作劇本到把內容正式配置進游戲里,中間是有很長時間間隔的,我這邊最長可能會有兩年左右的間隔。23年寫好的劇本,游戲可能要到25年、26年才能開發到那里。”
“但是26年的時候,你的審美已經升級了,你就看著當時寫出來的糞作,你又沒有辦法,你束手無策,你只能硬著頭皮端出來給大家。那時候你就會做得很辛苦很辛苦,就是你的食材已經變質了,你不管再怎么努力,它就只能是這樣,這種時候就非常的痛苦。”
“你知道它不行,但你想不出比它更好的解決方法時,是雙重的痛苦,因為你看到了你自己的極限在哪里。”
“其實還有更痛苦的,就是當玩家有條有理地指出你自己已經意識到但無力更改的問題,和你自己都沒意識到的問題的時候。我會很難過和愧疚,覺得很對不起大家,浪費了大家的時間。”
但是,當我們的對話來到最后,我說,“如果讓你用三個詞來分別形容下,過去、現在和未來開發《晚鐘》&《挽歌》時的感受,你會用哪三個詞?”
柏銳猶豫了很久,只回答了一個詞:快樂。“無論是過去、現在和未來,我希望我都能快樂地去做游戲。過去確實還是挺開心的,現在雖然有點艱辛,但做到有意思的地方還是很開心的,希望未來上線之后,我還能這么開心下去吧!哈哈!”
“因為我的想法是,我不會把做游戲當成一種事業,做游戲對我來說就跟打游戲一樣,是為了玩,為了快樂,這才是最重要的。做游戲不就該為了這些而努力嗎?”
關于她最后的問句,我沒有再刨根問底追問:“所以你覺得創作時的痛苦與做游戲的快樂是一體兩面的嗎?”
因為她的答案已經很明顯了。
![]()
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.