成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
TapTap制造有了新的動(dòng)靜。在2026TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,TapTap制造宣布全部開放本地開發(fā)模式,使用本地模式不再需要獲取資格。同時(shí),這也意味著原本因?yàn)椤胺e分”(在平臺(tái)上開發(fā)需要消耗的相關(guān)資源)而受到一定限制的創(chuàng)作者,有了更大自由空間去結(jié)合該AI創(chuàng)作智能體做出好游戲。
據(jù)了解,這一動(dòng)作的背后驅(qū)動(dòng)力是創(chuàng)作者反饋“不夠用”,它同時(shí)也能側(cè)面反映出:拿到了內(nèi)測資格后進(jìn)行嘗試的創(chuàng)作者們,覺得值得在TapTap制造投入更多精力成本了。
自今年1月底首曝起,TapTap制造就備受關(guān)注。在心動(dòng)CEO黃一孟口中,它是對TapTap底層能力的升級,若如愿做成,對全球游戲行業(yè)都會(huì)有正向幫助,而且不會(huì)太久就能出現(xiàn)“真正可消費(fèi)的、完整體面的游戲產(chǎn)品,甚至是現(xiàn)象級作品”。
因此,帶著對新動(dòng)作目的以及產(chǎn)品內(nèi)測半年進(jìn)展的好奇,游戲日報(bào)找到了TapTap制造負(fù)責(zé)人黎叔,進(jìn)行了一次真實(shí)交底的交流。
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黎叔告訴游戲日報(bào),過去半年團(tuán)隊(duì)也把重心放在三個(gè)基礎(chǔ)建設(shè)上:改造引擎適配AI,搭建智能體閉環(huán),包括代碼生成、資產(chǎn)生成、運(yùn)行、自主糾錯(cuò),還有自研評測系統(tǒng)。基礎(chǔ)打好后,后續(xù)迭代效果將更具可觀測性,并更好地支撐長期發(fā)展。
加之開發(fā)者期待已久的本地模式落地,測試規(guī)模也同步擴(kuò)大,生態(tài)將迎來一個(gè)新發(fā)展階段。
跟黎叔聊下來還有一個(gè)感受,相比短期數(shù)據(jù)和功能,他更看重UGC生態(tài)的長線潛力。他覺得單一工具形不成壁壘,真正能走遠(yuǎn)的是創(chuàng)作者社區(qū)和共創(chuàng)體系。所以團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在同步推插件共享、開源玩法模板、創(chuàng)作者交流這些機(jī)制,是想把工具慢慢做成共創(chuàng)社區(qū)。而且,公司從上到下愿意持續(xù)投入,完善創(chuàng)作者的成長鏈路,重視UGC生態(tài)以及不斷產(chǎn)生新玩法的價(jià)值。
交流結(jié)束后,游戲日報(bào)對TapTap制造的理解更為具體了。據(jù)此,我們也重新評估了該產(chǎn)品在游戲日報(bào)中的評分,并決定上調(diào),部分原因如下:
比如商業(yè)化,以前我們只知道“零抽成”這個(gè)規(guī)則對創(chuàng)作者友好,但實(shí)際上,小游戲接入合規(guī)的路徑順暢,商業(yè)化門檻也比較低,覆蓋面比預(yù)期大得多。內(nèi)容方面TapTap制造也出了不少作品。有游玩量數(shù)十萬、長期在熱門榜前列的標(biāo)桿,肉鴿、卡牌、AVG、超休閑這些品類里都有完成度明顯超出原型階段的產(chǎn)品。同時(shí),在平臺(tái)協(xié)同上也看得到效果。用TapTap制造做出的游戲能進(jìn)TapTap核心熱門榜單,加上即點(diǎn)即玩的能力,跟平臺(tái)綁得很緊,也拉動(dòng)了用戶的使用時(shí)長。
以下是此次交流的完整記錄。
01 打了半年多的基礎(chǔ)
游戲日報(bào):從年初公布開放TapTap制造到現(xiàn)在大概半年時(shí)間,團(tuán)隊(duì)主要在做什么事情?
黎叔:年初開始測早期版本,這半年核心是打基礎(chǔ),新功能推得不多,重點(diǎn)是把早期版本打磨成一套能長期迭代的系統(tǒng)。我們之前的判斷是,瓶頸不在模型,而在模型外的那層工程。
所以主要做了幾件事:第一,持續(xù)把引擎改造成AI用得好的形態(tài);第二,所有智能體都在做的事,就是讓智能體能生成代碼、運(yùn)行生成資產(chǎn)、然后自己糾錯(cuò),形成閉環(huán);第三,這半年很重要的一個(gè)工作是建立我們自己的評測系統(tǒng)。為了讓整套工程可觀測、能收斂,每次改動(dòng)要能知道它是不是變強(qiáng)了,所以花了很大精力來做這套東西。
游戲日報(bào):目前測試下來,整體的進(jìn)展和成果怎么樣?
黎叔:內(nèi)測反饋比預(yù)期強(qiáng)烈,很多用戶體驗(yàn)完愿意持續(xù)創(chuàng)作,人均作品數(shù)量也不低。從這個(gè)層面看,用戶的創(chuàng)作需求很旺盛。目前能做到讓大家低成本做游戲,并且放到TapTap上直接玩。
上線到現(xiàn)在,已經(jīng)有很多2D甚至2.5D的產(chǎn)品完成度很高,對玩家來說是真正可消費(fèi)的完整游戲,成熟度遠(yuǎn)超早期原型階段。雖然數(shù)據(jù)規(guī)模還比較小,但能看出幾個(gè)趨勢:新游戲的供給數(shù)量明顯變多,還在持續(xù)增長;這類游戲在平臺(tái)內(nèi)的使用時(shí)長比較長,因?yàn)榧袋c(diǎn)即玩,用戶停留時(shí)間也明顯變長;這類游戲與TapTap服務(wù)長在一起,可以無縫調(diào)用各種能力,協(xié)同緊密性肯定比第三方游戲默認(rèn)要好。
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《散裝武神:拼出個(gè)神器》游戲截圖,TapTap制造「動(dòng)作」品類里少見的高完成度作品,游戲結(jié)合了動(dòng)作肉鴿和自組裝內(nèi)容,鍛造系統(tǒng)、裝備組裝和戰(zhàn)斗反饋形成完整閉環(huán)
游戲日報(bào):目前內(nèi)測階段的創(chuàng)作者,整體留存、產(chǎn)出與收益情況怎么樣?
黎叔:可以從幾個(gè)維度看。留存整體不錯(cuò),基本分兩類:一類是很難在創(chuàng)作里獲得成就感,試完就走了;更多是體驗(yàn)完覺得非常新奇、創(chuàng)作體驗(yàn)很好,就會(huì)持續(xù)創(chuàng)作,這類用戶我們見到很多。作品留存就千人千面了,方差很大,但持續(xù)生產(chǎn)作品的用戶不少,人均作品數(shù)也不低。
收益方面,小游戲商業(yè)化接入門檻很低,在TapTap制造里操作很簡單,如果產(chǎn)生收益就算的話,覆蓋比例很高,接了就大概率能有收益,但收益方差很大,頭部創(chuàng)作者已經(jīng)有單日收益非常可觀的,已經(jīng)有突破單日萬元的,也有一批能實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的日收入千元范圍的,也有一些只有少量收益的。
目前絕大多數(shù)是個(gè)人創(chuàng)作者,從能力偏向上看,美術(shù)出身的人對審美有認(rèn)知,完成度會(huì)高一些;策劃出身的人對玩法設(shè)計(jì)有特長,更容易找到創(chuàng)新點(diǎn)。完全沒有游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的人則兩極分化:一部分以前完全做不了游戲,因?yàn)橛辛斯ぞ弋a(chǎn)生極大興趣,主動(dòng)學(xué)習(xí),最后能做出好東西;另一部分以為不用基礎(chǔ)就能出好游戲,結(jié)果碰壁了,就流失了。
游戲日報(bào):目前平臺(tái)上有哪些表現(xiàn)突出的代表作品?
黎叔:有一款前段時(shí)間外部也比較火的,叫《翡翠經(jīng)營模擬器》,已經(jīng)很長時(shí)間在TapTap熱門榜前十,游玩量突破52萬。它是賭石玩法,買石頭后開石頭相當(dāng)于開獎(jiǎng),跟釣魚有點(diǎn)像,開出來的石料搭配模擬經(jīng)營系統(tǒng)生產(chǎn)玉器,形成持續(xù)的玩法循環(huán)。目前同類型作品大量出現(xiàn),但這款的體驗(yàn)和數(shù)據(jù)都非常好,是從多個(gè)同類里競爭出來的。
肉鴿、卡牌、AVG、超休閑也都有不少完成度不錯(cuò)的作品。2D游戲相對更容易做,完成度也更高,現(xiàn)有工具對2D創(chuàng)作覆蓋得不錯(cuò)。肉鴿游戲很好做,因?yàn)樗挥枚汛罅棵佬g(shù)和關(guān)卡,更吃巧思、吃設(shè)計(jì),天然適合個(gè)人創(chuàng)作者;文字修仙類數(shù)量很多,上手簡單,但有點(diǎn)浪費(fèi)引擎能力,不用引擎也能做;卡牌、超休閑、AVG也都是容易產(chǎn)出的類型。現(xiàn)在也有越來越多人開始做引流聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,TapTap制造里也內(nèi)置了視頻生成大模型來支持。
大多數(shù)用戶的第一個(gè)游戲1-3天就能發(fā)出來,制作周期在30天以上的長周期作品也有但相對少,整體大多數(shù)人做一款游戲在一周左右。周期長短主要和游戲類型、內(nèi)容量掛鉤,卡牌掛機(jī)類需要鋪關(guān)卡,周期更長;做2048、數(shù)獨(dú)這類超休閑,時(shí)間很短。同樣的游戲,出Demo可能只要幾個(gè)小時(shí),但如果要精細(xì)打磨細(xì)節(jié),90%的時(shí)間會(huì)花在調(diào)優(yōu)上。
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02 讓更多人成為同路人
游戲日報(bào):下一階段產(chǎn)品的核心目標(biāo)是什么?
黎叔:短期有兩個(gè)階段性重點(diǎn):一是逐步擴(kuò)大開放范圍,現(xiàn)在測試用戶還少,下一步就是讓更多想嘗試創(chuàng)作的人能用起來,通過多個(gè)手段推進(jìn),包括在TapTap發(fā)布會(huì)上宣布本地化模式全面開放;二是持續(xù)打磨AI原生工具鏈,之前創(chuàng)作智能體給人用的配套工具偏少,傳統(tǒng)游戲引擎的工具不太適配現(xiàn)在的智能體形態(tài),所以我們精心打造了幾個(gè)AI原生的工具鏈,下一步逐步推出。
中期來看,一年左右最核心的目標(biāo)是從工具產(chǎn)品走向共創(chuàng)社區(qū),這個(gè)不一定能完全達(dá)成,但這是我們最看重的方向。長期來看,這是持續(xù)服務(wù)型的產(chǎn)品,不是一錘子買賣,我們會(huì)一直迭代,讓創(chuàng)作者做出好作品的概率越來越高,同時(shí)把平臺(tái)生態(tài)搭好,讓好的作品能獲得合理回報(bào)。
更長遠(yuǎn)的時(shí)間規(guī)劃不做五年十年,基本按月度和季度來推進(jìn),大版本月度迭代,到年底就會(huì)有很大變化。兩三年后的事情規(guī)劃不了那么遠(yuǎn),AI發(fā)展太快,有時(shí)候想象力都不夠用。
游戲日報(bào):AI原生工具鏈具體是什么方向?能解決什么問題?
黎叔:舉個(gè)例子,傳統(tǒng)UI編輯器對會(huì)用的人來講是好用的,可以精細(xì)操作,但對很多沒接觸過引擎的創(chuàng)作者來說,給個(gè)UI編輯器也未必覺得好用。但創(chuàng)作者又有微調(diào)需求,比如把某個(gè)按鈕往移一點(diǎn),純靠自然語言描述是很不符合直覺的。
所以我們設(shè)想的AI工具鏈,一方面要服務(wù)于人,一方面要服務(wù)于Agent,它是連接兩端的工具;傳統(tǒng)工具只給人用,不用考慮Agent用得好不好。這類工具就是我們下一步會(huì)推出的AI原生工具。
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TapTap制造 競技卡通UI 主題
游戲日報(bào):您提到未來要從工具產(chǎn)品走向共創(chuàng)社區(qū),為什么共創(chuàng)對這個(gè)生態(tài)很重要?
黎叔:這是我非常看重的目標(biāo):我希望TapTap制造能從單純提供工具變成一個(gè)可以共創(chuàng)的社區(qū)。早期提供好用的工具就夠了,但要想自我迭代更快,除了AI、工程化、產(chǎn)品設(shè)計(jì)之外,更重要的是社區(qū)的共創(chuàng)力量。
比如創(chuàng)作者一起做插件分享、創(chuàng)作和分享技巧、貢獻(xiàn)開源玩法模板供大家二次創(chuàng)作,新人進(jìn)來不是從零開始,而是能夠繼承歷史開發(fā)經(jīng)驗(yàn),擁有更加好用的 Agent 技能。這件事比出幾款爆款游戲、加幾個(gè)新功能更有價(jià)值,因?yàn)椤昂猛妗辈惶每緼I解決,但創(chuàng)作者生態(tài)建立起來之后帶來的杠桿效應(yīng)非常大。
如果創(chuàng)作者規(guī)模要上一個(gè)大臺(tái)階,共創(chuàng)非常關(guān)鍵,只靠官方或只靠AI都不夠滿足所有人的需求。共創(chuàng)有網(wǎng)絡(luò)效應(yīng):參與的創(chuàng)作者越多,沉淀的內(nèi)容和資產(chǎn)就越有價(jià)值,新人進(jìn)來的體驗(yàn)就越好,整個(gè)社區(qū)的價(jià)值就越大。當(dāng)然這事比較長期,也比較難。
游戲日報(bào):推進(jìn)共創(chuàng)生態(tài)建設(shè),具體會(huì)有哪些落地動(dòng)作?
黎叔:首先插件化非常重要,雖然我們暫時(shí)沒開放完整引擎構(gòu)建,但會(huì)開放更多引擎底層能力,有能力的創(chuàng)作者可以通過插件能力開發(fā)自己需要的創(chuàng)作工具。舉個(gè)例子,已經(jīng)有人在TapTap制造里用AI做自定義的編輯器,但這還不是最佳形態(tài),未來我們把底層能力開放給用戶,用戶就可以用自己的AI,基于平臺(tái)開放的能力創(chuàng)作專屬工具。AI給了每個(gè)人DIY自己軟件的能力,現(xiàn)在已經(jīng)有創(chuàng)作者在TapTap制造里再做一個(gè)創(chuàng)作工具,相當(dāng)于套娃的形態(tài),未來我們要讓這件事變得更自然、更順暢,現(xiàn)在還有一些技術(shù)障礙,但已經(jīng)有很多人在嘗試了。
教程和引導(dǎo)方面,主要靠優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者來輸出,我們靠AI輔助生產(chǎn)基礎(chǔ)教程,用平臺(tái)的知識(shí)庫加AI能力,幫用戶回答絕大多數(shù)創(chuàng)作中的問題。用戶沉淀的優(yōu)質(zhì)技巧、創(chuàng)作心得、方法論,都可以變成可分享的內(nèi)容或者社區(qū)文檔來流轉(zhuǎn)。我們要做的就是讓分享有價(jià)值,讓創(chuàng)作者有成就感、內(nèi)容能沉淀下來,推動(dòng)分享社區(qū)的形成。
游戲日報(bào):后續(xù)平臺(tái)在作品分發(fā)、內(nèi)容調(diào)控、創(chuàng)作者扶持與資源發(fā)放上會(huì)采取怎樣的策略?對于創(chuàng)作者收益的生態(tài)導(dǎo)向,平臺(tái)是如何考慮的?
黎叔:早期階段新游戲增長太快,平臺(tái)的分發(fā)準(zhǔn)備、社區(qū)建設(shè)都跟不上,所以做了一些調(diào)控嘗試。未來的核心策略還是支持創(chuàng)作者自由發(fā)布,整個(gè)TapTap對所有游戲——不管是TapTap制造出品還是普通App——長期分發(fā)策略都是一致的。現(xiàn)在整個(gè)市場上AI創(chuàng)作的游戲都在變多,不光是TapTap制造,用戶自己用商業(yè)引擎加AI做的也在變多,如何承接好這些內(nèi)容,是整個(gè)平臺(tái)要解決的問題。
游戲類型引導(dǎo)上,平臺(tái)不會(huì)做強(qiáng)制引導(dǎo),也不會(huì)限制大家做某類內(nèi)容,工具本身就是鼓勵(lì)自由表達(dá)的,類型最終交給市場、交給用戶選擇。我們更多是用Game Jam或挑戰(zhàn)賽的形式,定期組織大家集中創(chuàng)作某一種類型,比如下一階段3D工具鏈出來了,可能辦一場派對游戲主題的挑戰(zhàn)賽,讓大家集中來做,一是為了快速測試工具,二是收集用戶反饋,幫助迭代。
創(chuàng)作者扶持上,平臺(tái)會(huì)持續(xù)為優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者提供資源支持,主要以活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的形式發(fā)放,也會(huì)參考作品的運(yùn)營數(shù)據(jù),對表現(xiàn)優(yōu)秀的作品給予定向扶持。扶持標(biāo)準(zhǔn)以數(shù)據(jù)說話,作品的市場反饋好、用戶表現(xiàn)亮眼,就可以獲得官方的資源補(bǔ)貼,盡量讓好的創(chuàng)作都能得到正向反饋。
對于創(chuàng)作者收益的生態(tài)導(dǎo)向,平臺(tái)對所有類型的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者都持開放態(tài)度,創(chuàng)作者的收益最終由玩家的喜愛度與作品的市場表現(xiàn)決定。我們的核心是持續(xù)完善商業(yè)化體系與分發(fā)機(jī)制,讓好的作品能被更多人看到,讓不同層級的創(chuàng)作者都能獲得對應(yīng)的回報(bào)。整個(gè)生態(tài)的健康發(fā)展,需要不同體量的創(chuàng)作者共同參與,我們也會(huì)持續(xù)優(yōu)化扶持規(guī)則,讓更多創(chuàng)作者能通過創(chuàng)作獲得正向反饋。
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TapTap制造「腦洞實(shí)驗(yàn)室」第三期
游戲日報(bào):開發(fā)者追求長線穩(wěn)定的收入,和平臺(tái)需要新鮮內(nèi)容的需求,會(huì)不會(huì)有沖突?
黎叔:我覺得不太沖突。能產(chǎn)生長期價(jià)值的常青作品,恰恰是平臺(tái)DAU的基本盤,是能把用戶留下來的。這類內(nèi)容越多,對平臺(tái)肯定是好事。創(chuàng)作者想做一個(gè)能長期變現(xiàn)、長期產(chǎn)生收益的作品,肯定是要打磨長青的玩法,這跟平臺(tái)的目標(biāo)是契合的。
像其他UGC生態(tài),Roblox上有很多常年DAU很高的頭部游戲,它也沒有影響每天海量新內(nèi)容的出現(xiàn);反而大量用戶在玩頭部游戲的同時(shí),依然有新游戲不斷基于老玩法微創(chuàng)新,或者帶著全新的創(chuàng)意冒出來。短視頻平臺(tái)也是一樣,頭部創(chuàng)作者有很多流量,但依然有源源不斷的新內(nèi)容跑出來。所以沖突還好,長期內(nèi)容反而提供了穩(wěn)固的用戶基本盤,平臺(tái)才能分出一部分流量扶持新內(nèi)容。如果全是新內(nèi)容,整體留存反而可能更差。這更多是一種平衡,如果說有沖突,也是平衡中的正常狀態(tài)。
至于創(chuàng)作者的動(dòng)機(jī),我覺得現(xiàn)在未必是想賺收益的更多,尤其是早期內(nèi)測第一批創(chuàng)作者,很多人一開始是為了滿足游戲創(chuàng)作的夢想來使用產(chǎn)品。未來隨著越來越多人知道創(chuàng)作可以獲得回報(bào),肯定會(huì)有更多帶著變現(xiàn)目的的人進(jìn)來,但我覺得也沒問題——純靠用愛發(fā)電是不長久的。就像短視頻平臺(tái)早期很多創(chuàng)作者也不能掙錢,用戶規(guī)模起來之后,變現(xiàn)就是自然而然的事。
游戲日報(bào):很多人會(huì)拿TapTap制造的游戲和短視頻類比,您覺得TapTap以后會(huì)不會(huì)出現(xiàn)像刷短視頻一樣刷游戲的形態(tài)?
黎叔:不排除會(huì)有這種嘗試。現(xiàn)在TapTap制造的游戲數(shù)量變多之后,平臺(tái)的內(nèi)容消費(fèi)形態(tài)也在發(fā)生變化。目前TapTap已經(jīng)上線了TapTap制造專區(qū),即點(diǎn)即玩能力已經(jīng)可以承載快速消費(fèi)游戲內(nèi)容的需求,并且做到了所見即所得——用戶看到的是真實(shí)的游戲畫面,點(diǎn)擊后體驗(yàn)的也是完整真實(shí)的游戲內(nèi)容,這個(gè)體驗(yàn)不像普通買量小游戲那樣有欺騙性,也是平臺(tái)已經(jīng)具備的獨(dú)特價(jià)值。
至于會(huì)不會(huì)發(fā)展成像短視頻一樣持續(xù)“刷”的形態(tài),核心取決于未來會(huì)不會(huì)產(chǎn)生大量有消費(fèi)價(jià)值的快消內(nèi)容。我們看過很多同類產(chǎn)品,絕大多數(shù)內(nèi)容的消費(fèi)價(jià)值是很低的,目前看還支撐不起足夠多的內(nèi)容讓用戶持續(xù)刷。但如果未來隨著創(chuàng)作門檻持續(xù)降低,出現(xiàn)某種新的內(nèi)容形態(tài)——比如基于熱門玩法的二次創(chuàng)作依然有很高的消費(fèi)價(jià)值,那也有可能出現(xiàn)這種形態(tài),現(xiàn)在還沒到那個(gè)階段。
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TapTap制造專區(qū)
游戲日報(bào):您覺得這個(gè)賽道會(huì)不會(huì)出現(xiàn)象級破圈游戲?會(huì)不會(huì)出現(xiàn)在TapTap制造上?
黎叔:我覺得是有可能的。工具越來越好用,創(chuàng)作成功的概率就在慢慢變高,如果好用到有非常多的人都來嘗試把自己的創(chuàng)意變成游戲,創(chuàng)作的基數(shù)變大了,出現(xiàn)現(xiàn)象級作品的期望自然就變高了。
03 路還長,慢慢來
游戲日報(bào):現(xiàn)在騰訊等大廠也陸續(xù)推出同類產(chǎn)品,您怎么看當(dāng)前的賽道競爭格局?
黎叔:更多人來做肯定是好事,這個(gè)賽道如果只有一兩個(gè)玩家反而是很危險(xiǎn)的信號(hào),也很孤單,很多新探索只能自己摸著石頭過河。有更多玩家進(jìn)來客觀來講不是壞事,至少說明賽道是有吸引力的,連大廠都認(rèn)可這個(gè)方向。
要說先機(jī)的話,幾個(gè)月的先發(fā)優(yōu)勢其實(shí)撐不了太久,因?yàn)檫@事是偏長期的,不像做一個(gè)短期就能做完的產(chǎn)品,這個(gè)賽道持續(xù)做下去的周期比較長。游戲創(chuàng)作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止編程這一點(diǎn),還有美術(shù)資產(chǎn)創(chuàng)作、玩法設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)打磨,是非常綜合的創(chuàng)作過程。真正要做到通過自然語言創(chuàng)作、以導(dǎo)演視角來產(chǎn)出內(nèi)容,接近商業(yè)游戲的品質(zhì)水平,有非常多事情要做。所以這是一場長跑,只不過AI時(shí)代會(huì)讓這個(gè)過程跑得很快,競爭會(huì)很激烈。我們要做的就是持續(xù)保持工具的易用性,持續(xù)迭代,持續(xù)做出有獨(dú)特價(jià)值的東西。目前TapTap制造在垂類玩家群體中的分發(fā)能力還是有巨大優(yōu)勢的,沒有產(chǎn)品可以做到。
游戲日報(bào):這類AI創(chuàng)作工具的準(zhǔn)入門檻普遍不高,創(chuàng)作者在不同平臺(tái)之間遷移的門檻高嗎?創(chuàng)作者挑選平臺(tái)最核心的考量因素是什么?
黎叔:就TapTap制造而言,這類工具本身不需要什么學(xué)習(xí)成本,如果競品也是同類的AI創(chuàng)作工具,用戶本身也不需要學(xué)太多東西。創(chuàng)作者的核心能力是他自身的——比如想象力、對游戲設(shè)計(jì)的獨(dú)特思路、知道自己想要什么,這是他本身的能力,只要去到同類的平臺(tái),這個(gè)能力都能發(fā)揮出來,前提是那個(gè)平臺(tái)的工具同樣好用。至于挑選平臺(tái)的核心,主要是兩個(gè)方面:誰的工具更好用,誰能幫他解決作品做完之后的發(fā)行問題。
游戲日報(bào):您怎么定義TapTap制造所處的賽道?它和傳統(tǒng)UGC、商業(yè)引擎加AI有什么區(qū)別?
黎叔:AI出現(xiàn)之前,UGC賽道和傳統(tǒng)商業(yè)引擎做游戲是兩條很平行的賽道,會(huì)用UGC的人和會(huì)用商業(yè)引擎做游戲的人是比較平行的兩撥人。但AI的出現(xiàn)讓這個(gè)界限模糊了。我之前是做星火編輯器的,它是純UGC編輯器,用戶不用構(gòu)建引擎,只需要在我們封裝好的工具里寫玩法就行。但TapTap制造是介于兩者之間的:它本身是個(gè)引擎,自由度比星火高很多,理論上最終的自由度至少能達(dá)到主流商業(yè)引擎的級別;但它的使用難度和門檻已經(jīng)比傳統(tǒng)UGC編輯器還要低。
以前為什么UGC編輯器和傳統(tǒng)游戲引擎有區(qū)別?因?yàn)槠胀ㄈ藳]能力構(gòu)建引擎、修改引擎,自定義能力弱、不會(huì)編程,所以要用別人定義好的API,低成本做游戲。但現(xiàn)在AI相當(dāng)于幫你把很多執(zhí)行層的事情都搞定了,你可以站在更高的視角提需求,指揮工具做游戲。所以這類AI驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)作工具,剛好卡在UGC和傳統(tǒng)游戲創(chuàng)作中間的位置。
長期來看應(yīng)該是一個(gè)連續(xù)的變化:純自然語言創(chuàng)作把準(zhǔn)入門檻打到了地板,傳統(tǒng)商業(yè)引擎的上限非常高。我們這類產(chǎn)品目前的上限肯定還達(dá)不到商業(yè)引擎,但發(fā)展速度很快,進(jìn)步的斜率很高,最終會(huì)逐漸接近商業(yè)引擎的上限。現(xiàn)階段如果要精調(diào)游戲效果,一定是商業(yè)引擎更好用,但它的準(zhǔn)入門檻非常高。我們現(xiàn)階段的核心,就是把準(zhǔn)入門檻降到最低,讓很多非專業(yè)人士能進(jìn)來創(chuàng)作;后面長期的工作,就是逐步抬高創(chuàng)作的上限。
未來這兩條線一定會(huì)交叉,不會(huì)再是平行線。傳統(tǒng)商業(yè)引擎也會(huì)加AI能力,只是在工作流的各個(gè)局部使用AI;我們這類產(chǎn)品是從AI原生出發(fā),用戶完全沒接觸過工具也不用學(xué)習(xí)就能上手。隨著工具和智能體的持續(xù)提升,會(huì)無限接近商業(yè)引擎的能力,所以未來一定是連續(xù)變化的形態(tài)。
游戲日報(bào):TapTap制造在UGC賽道上的投入狀態(tài)是怎樣的?公司對項(xiàng)目的進(jìn)度和后續(xù)發(fā)展又有怎樣的看法與期待?
黎叔:目前TapTap制造團(tuán)隊(duì)規(guī)模還不大,招人方面我們更偏向既有產(chǎn)品思維、又有編碼能力的復(fù)合型人才,不太會(huì)招純垂直領(lǐng)域的人——候選人可以有自己的專業(yè)長板,但一定得同時(shí)具備產(chǎn)品思考和動(dòng)手落地的能力。現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)能保持這樣精簡的配置,也正是因?yàn)槌蓡T基本都是這個(gè)類型,大家都在往全能的方向打磨自己。
我們對UGC賽道確實(shí)是盡全力在投入,我自己之前就全身心撲在星火編輯器上,很多年前就扎在這個(gè)賽道了,本身就非常看好UGC的方向。TapTap制造也是一脈相承的,只是AI的出現(xiàn)讓我們發(fā)現(xiàn)很多問題的解決有了新的范式,更加優(yōu)雅了。比如以前解決編程門檻用圖形化,現(xiàn)在就直接用AI了。從公司老板到整個(gè)團(tuán)隊(duì),很多年前就非常看好、非常認(rèn)可UGC方向,不然公司也不會(huì)做星火。我們也看到,世界上非常多的玩法創(chuàng)新都來自UGC,而不是大型商業(yè)團(tuán)隊(duì)。
現(xiàn)在AI發(fā)展很快、行業(yè)競爭也很激烈,從老板到我們自己都希望項(xiàng)目能推進(jìn)得越快越好,但我們也清楚這件事是需要長期探索的。Dash也提到,TapTap制造要做的事情很多,游戲創(chuàng)作除了代碼開發(fā),還有分發(fā)平臺(tái)建設(shè)、開發(fā)者社區(qū)運(yùn)營等很多板塊,所以我們的核心思路是持續(xù)篩選出最重要、高價(jià)值高杠桿的事項(xiàng),快速推進(jìn)落地。平時(shí)Dash也會(huì)持續(xù)跟進(jìn)產(chǎn)品進(jìn)展、提出新的產(chǎn)品想法,推動(dòng)新方向快速驗(yàn)證,整體的推進(jìn)節(jié)奏還是可以的。
游戲日報(bào):在您看來,AI游戲創(chuàng)作這個(gè)行業(yè)的核心瓶頸是什么?
黎叔:首先肯定不是模型不夠強(qiáng),模型已經(jīng)不是短板了,更多還是模型外層的工程能力,智能體的綜合能力還有很大提升空間。短期的瓶頸是創(chuàng)作的上限還不夠高。純靠AI創(chuàng)作,還是達(dá)不到商業(yè)引擎的完成度,沒法精細(xì)、準(zhǔn)確地調(diào)整和控制大量細(xì)節(jié),傳統(tǒng)工具鏈和人的價(jià)值依然很明顯。這個(gè)差距在3D類型上尤其突出,2D的創(chuàng)作上限其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了。
3D一方面是大模型對3D空間的理解和判斷本身還在提升,另一方面很多人追求“一句話做游戲”的效果,但游戲本身是非常復(fù)雜的事情。如果剛好有現(xiàn)成的模板能匹配你的描述,那看起來還行,但絕大多數(shù)時(shí)候,一句話是做不出好游戲的。好游戲需要多輪迭代,是個(gè)漫長的打磨過程。游戲這個(gè)媒介的復(fù)雜性,決定了短期純AI創(chuàng)作的上限還是比傳統(tǒng)商業(yè)引擎要低。
長期的瓶頸,是AI還不能理解什么是真正的“好玩”。在好玩這件事情上,AI還幫不上什么忙,而這件事難度非常大。你會(huì)發(fā)現(xiàn)AI進(jìn)步快的領(lǐng)域,比如數(shù)學(xué)、編程,都有個(gè)共同點(diǎn):好壞是比較客觀的,能低成本、自動(dòng)化地檢驗(yàn)。代碼能不能編譯運(yùn)行、數(shù)學(xué)題算得對不對,機(jī)器能快速判定,有可驗(yàn)證的信號(hào),強(qiáng)化學(xué)習(xí)就能快速自我提升。但“好玩”沒有一個(gè)客觀的標(biāo)準(zhǔn)能讓機(jī)器去判斷,所以AI在創(chuàng)作好玩的內(nèi)容這件事上,目前還很難做到,這是一個(gè)長期的大課題。
這也導(dǎo)致:哪怕一句話能生成一個(gè)看起來像樣的游戲,也未必是好玩的。外觀不錯(cuò)但不好玩、同質(zhì)化的內(nèi)容,消費(fèi)價(jià)值是有限的,更大的價(jià)值是自我滿足、自我表達(dá)、DIY的樂趣,更多是私域范圍內(nèi)的價(jià)值,和能火、能被大眾消費(fèi)的游戲是兩回事。
游戲日報(bào):對于想在這個(gè)賽道長期發(fā)展的創(chuàng)作者,您會(huì)給什么樣的建議?
黎叔:隨著AI工具的發(fā)展,“把東西做出來”的成本已經(jīng)無限低了。寫代碼、做美術(shù)素材,這些以前要學(xué)很久、積累幾年經(jīng)驗(yàn)的技能,現(xiàn)在門檻已經(jīng)被平權(quán)了,大家都能通過AI獲得。當(dāng)做出來不再是門檻,真正稀缺的是你要知道什么是好玩的、什么是好的。你得能清晰地提出需求,能向AI描述清楚你想要的效果——它現(xiàn)在什么都能做、什么都能寫,你要什么模塊都能給你做出來,但你要能清晰地判斷和表達(dá),指揮AI朝你想要的方向走。說白了就是真正知道自己想要的是什么,這個(gè)能力是有復(fù)利的。
創(chuàng)作者的角色正在從傳統(tǒng)的手藝人變成導(dǎo)演。以前你要親手寫代碼、做美術(shù),這些都是核心技能;現(xiàn)在執(zhí)行層的事都被AI接管了,你最需要的是品位和判斷力,是作為導(dǎo)演的能力。這恰恰是AI給不了的東西。所以建議就是:多去玩,多去拆解那些你真心覺得好玩的東西,想想它為什么打動(dòng)你、為什么讓你覺得好玩,把這些底層邏輯想明白。這些看起來不像硬技能的東西,未來會(huì)是最重要的競爭力。
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