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有變化是好事
最近一段時間,4399的動作不少。
在頂尖人才方面,6月初網易互娛夢幻事業部前負責人林云楓“小白”等人加入;在多元品類探索方面,6月中旬公司在女性向賽道推出了《童話師》。結合人才、品類探索進展,這似乎昭示著4399變得確實有些不一樣了。
過往,4399更多在輕量化、小游戲賽道發力。如今,4399的野心已然不滿足于此,開始發力中重度游戲。根據公開信息顯示,公司員工規模3000人,團隊年輕有活力,平均年齡28歲。目前,公司已涉足女性向、射擊等。未來,也大有可能嘗試重度的MMO品類。
日前,由末班車工作室推出的《代號:新生》開啟測試。這是一款俯視角射擊游戲,玩家將和小動物干員組隊,在風雪末世中搜索、戰斗、撤離,并打造末日庇護所。它切入的,正是最近幾年變化很快的搜打撤賽道。
過去提到搜打撤,玩家更容易想到《逃離塔科夫》《暗區突圍》《三角洲行動》等。FPS、軍武、高壓PvP、裝備損失、撤離焦慮,這些標簽長期貼在這個品類身上。但這兩年,行業開始把這套玩法拆開重做。有人弱化PvP,有人改成俯視角,有人往合作PvE走,有人嘗試動作方向,也有人把搜打撤放進更休閑產品框架里。
《逃離鴨科夫》是最明顯的樣本。它用鴨子題材、PvE、俯視角和藏身處成長跑出了銷量。根據“國游銷量榜”發布的2025年國產買斷制游戲銷量年榜,《逃離鴨科夫》憑借380萬銷量排在榜首,總銷售額達到2.5億元。這個成績至少說明,玩家并不只為真人對抗買單。搜索、囤貨、撤離、基地成長,這些循環本身就能留住人。
《代號:新生》的選擇更微妙一些。它在提供豐富的PvE體驗的基礎上,保留了服務型游戲注重PvP部分,換句話說就是PvEvP。與此同時,游戲把動物干員、俯視角操作、支援救援、拖拽交互和設施管理放進同一套框架里。
很早之前,競核提到,主流搜打撤賽道其實已經進入下半場。當中核心影響因素就在于產品PvP與PvE的取舍或平衡。如今,這股潮流似乎進入了俯視角搜打撤領域。這也讓我對4399這款“后來之作”產生了興趣。
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縫的還不錯
玩過搜打撤類游戲的玩家,對《代號:新生》的基礎循環應該不會感到陌生。
局外先整理裝備,選擇干員,再單人或組隊進圖。進入地圖后,玩家要搜索物資,處理戰斗,管理背包和裝備狀態,最后找機會撤離。成功帶出的東西會回到局外,繼續進入倉庫、交易、設施升級和下一輪備戰。
就個人的體驗感受,我覺得它沒有把搜打撤做成普通俯視角闖關。倉庫、交易、槍械彈藥、護甲耐久、鑰匙、保險箱、裝備價值、背包格子、任務物品和撤離結算都在。撿到東西只是第一步。帶不帶得出來,才是這一局真正的結果。
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有幾次我背包裝滿以后,第一反應已經變成看撤離點距離。快到撤離點時,反而更謹慎。這個階段死掉最虧。隊友倒地后,救不救也會變得復雜。救人當然重要,可如果救援位置暴露,整隊收益都可能被拖進去。此外,游戲中也有著各種任務、撤離機制(常規撤離、丟包撤、任務撤以及拉閘撤等)。
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換言之,在《代號:新生》中,搜打撤的壓力沒有被動物角色和俯視角完全沖淡。
俯視角確實讓部分信息更容易獲取。傳統FPS搜打撤里,聽聲辨位、壓槍、快速轉身、房區近距離對槍,都會把玩家推到很緊繃的狀態。《代號:新生》把空間信息攤開后,隊友位置、敵人方向、彈道、掩體、技能范圍和撤離路線都更直觀。這種可讀性,對于一款移動端而言本就很重要。
不過,視角拉高以后,手感問題會換一種方式出現。
這兩天我和一位制作人交流了測試心得。在他看來,《代號:新生》的整體操作手感還算不錯,“拖拽準星的方式很有意思”。坦白說,雖然長摁射擊鍵可以吸附索敵(簡化操作,突出走位與技能博弈),但我不太習慣的一點是,拖拽視野時,槍線瞄準點會跟著被拖動。有時我只是想看一下側翼,或者確認遠處有沒有敵人,槍線卻被一起帶走。對習慣“觀察”和“瞄準”相對分開的玩家來說,這個綁定需要適應。
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這不算一個足以蓋過整體體驗的問題,卻很能說明俯視角搜打撤的難處。它降低了FPS槍法焦慮,可移動、觀察、瞄準、射擊之間的關系仍然要打磨。輕量化不等于沒有操作成本。
尤其是游戲中的有著高低地形、雙層樓體設計以及翻滾動作,這讓游戲本身比單純的俯視角游戲多了一層操作維度。不過,我個人認為還是挺有趣的。
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干員機制是另一個值得看的地方。
《代號:新生》里的動物角色不只是換了皮。小八就是一個很明顯的例子。它偏支援定位,能快速救人,主技能有治療和戰術煙霧。更偏生存的能力,讓它更受獨狼玩家喜愛。同時,小八也是組隊模式中重要的定位。
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搜打撤里的支援角色,價值經常出現在殘局。背包里已經有任務物品,撤離點就在不遠處,隊友突然倒下。這時候小八的煙霧、治療和快速救援,就不只是補狀態,而是在幫隊伍把局面從“可能全虧”拉回到“還有機會撤”。
除了小八,《代號:新生》里還有更主動的角色分工。游戲融合干員技能設計,打造了多種角色。突擊位可以快速近身,信息位能獲取敵情,工程位能改變地形創造掩體。這些定位如果后續調得足夠清楚,很大可能會成為隊伍構成的核心因素,也會進一步推動游戲社交的發展。
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更有意思的是,游戲里保留了一些看著“硬”但又充滿趣味性的設計。例如,玩家可以拖拽“盒子”到更安全位置,再進行搜索。擊倒敵人后還能靠近處決。
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這些設計看起來不大,實際會影響一局游戲的綜合體驗。敵人的盒子暴露在槍線下,直接搜有風險。先拖到安全位置再看里面有什么,節奏完全不同。處決也是類似邏輯。擊倒不代表威脅解除,要不要靠近,附近會不會有人補槍,處決后能不能立刻撤,都會變成臨場判斷。
小八和這些交互也能連在一起。先用煙霧封住槍線,再拖倒地隊友到掩體后,快速救起并治療。這個過程比單純按一個回血技能更有層次。它讓支援位參與到殘局處理里,而不只是做一個技能按鈕。
而局外部分則能看出一些4399更熟悉的東西。
《代號:新生》不只做了倉庫、交易、保險箱和鑰匙這些搜打撤常見配置。它還有設施管理,備戰間、制作臺、倉庫、餐吧、健身角、供電等設施,會把局內帶出的資源繼續導向長期成長。玩家搜到材料,帶出資源,升級設施,再提升備戰、制作、倉庫或角色能力。這對有深厚養成設計經驗的4399來說,這條線并不陌生。
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有相似點,也有不同
觀察《代號:新生》,很難繞開《三角洲行動》。
兩者的視角不同,這點不用多說。更值得看的是干員機制。就比如《三角洲行動》里的蜂醫,是典型支援位。它能治療、放煙、快速救人。這個角色在隊伍殘血、倒地、需要轉移時能抬高容錯。《代號:新生》里的小八,承擔的功能有相似之處。
二者區別在于戰場語境。
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蜂醫面對的是FPS槍線里的續命問題。樓梯、窗口、掩體邊,隊友倒在槍線里,蜂醫靠煙霧和救援速度把人拉回來。小八面對的是俯視角下的撤離殘局。玩家能比較清楚地看到隊友倒點、敵人壓制方向、煙霧覆蓋范圍和撤離路線。
簡單來說,即小八和蜂醫都在給隊伍增加容錯。一個服務于FPS高壓對槍,一個服務于俯視角撤離殘局。
另一條參照線,是《逃離鴨科夫》。這款游戲用鴨子題材、PvE、單機、俯視角和藏身處建設,降低了搜打撤的壓迫感。玩家不需要面對真人玩家的持續對抗,也能從搜索、戰斗、撤離和基地成長里獲得反饋。它的商業表現讓很多團隊重新看待搜打撤里的“非PvP價值”。
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《代號:新生》沒有走到這一步。它保留了PvP,再通過動物干員、移動端俯視角操作、支援技能和設施經營去降低門檻。這樣做的好處是對抗的不確定性還在。難點也在這里。只要PvP還在,挫敗感就不會完全消失。
一個有趣的情況是,其實《逃離鴨科夫》上線后不久,就有很多玩家催更聯機模式。后續聯機MOD受到關注,也說明低壓不等于只能單機。玩家在沒有PvP的情況下跑通了搜打撤循環,下一步自然會期待和朋友一起搜、一起打、一起撤。再往后看,《逃離鴨科夫》手游版也在研發中。
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可以說,輕量搜打撤的外溢方向,正在從單機PvE走向聯機和移動端。而進行嘗試的制作人或研發團隊也不止如此。典型如不久前曝光的《逃離動物城》。
這款產品來自廣州北落師門,團隊創始人吳曉曾主導網易《破碎之地》,這次新作延續的是他更熟悉的PvE射擊方向。《逃離動物城》是一款俯視角輕度PvE搜打撤,計劃在2026年第三季度測試。
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從已經曝光的實機PV看,該作的重點更靠近合作PvE。三人組隊、僵尸怪潮、場景破壞、短局撤離,這些內容很突出。它的壓力來自地圖、怪物、資源和合作清怪。玩家面對的是如何在怪潮里搜夠多的東西,再帶著隊友撤出去。
相比之下,《代號:新生》沒有把壓力完全交給怪物和環境。它保留了玩家對抗,只是用干員技能、拖拽救援、處決和設施成長給PvP加緩沖。兩款產品都在降低搜打撤門檻,只是處理的是不同問題。《逃離動物城》更接近“合作PvE能不能撐起搜打撤循環”。《代號:新生》更接近“PvP還在時,壓力能不能被重新包裝”。
而沐瞳科技的《頭號禁區》則是另一種嘗試。
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因為游戲經歷多次調整,玩法有所變動。在上一次測試時,我感受最明顯的是它更強調技能對抗和短局節奏。雖然它保留了搜打撤核心風險沖突,但戰斗中玩家更容易把注意力放在技能組合、進場時機和團隊對抗上。這讓它底色更接近競技游戲。
《代號:新生》的重心則更靠近撤離射擊。干員技能很重要,但裝備資產、搜刮路線、撤離時機和局外成長依然占據很大比重。
這會帶來兩種不同的產品氣質。技能權重更高時,玩家記住的往往是團戰和操作。資產權重更高時,玩家記住的是風險和收益。射擊權重再往上走,俯視角降低門檻的意義又會被削弱。
總的來說,幾款產品都在調比例,只是下手位置不一樣。
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賽道仍在試
就現階段而言,輕量搜打撤肯定還沒有統一答案。
《逃離鴨科夫》跑通了單機PvE、俯視角、刷寶和藏身處成長。《逃離動物城》把方向繼續推向合作PvE、怪潮和場景破壞。《頭號禁區》更偏技能競技和短局節奏。
除開俯視角方向,當前還有一些廠商把搜打撤放進更休閑的場景里。比如《蛋仔派對》《元夢之星》這樣的派對產品,都有空間通過限時模式或玩法更新吸收搜打撤規則。光子在研的《奧星熱浪》更進一步,把休閑派對、網絡熱梗和搜打撤目標放到一起。
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這些產品差別很大,但它們都在處理一個相近的問題:搜打撤能不能從硬核FPS的框架里拆出來,交給更多玩家。
《逃離鴨科夫》制作人Jeff此前在采訪里解釋過他們為什么選擇俯視角和PvE。他當時提到,類塔科夫游戲需要大量探索和搜刮,俯視角會讓玩家對地圖的記憶更直觀。至于PvE,則和搜打撤本身的挫敗感有關。死亡后裝備丟失已經會帶來壓力,PvP會繼續放大這種感受。
換到PvE環境里,玩家只要掌握敵人的應對策略,生存率就能更穩定,體驗也更容易進入正向反饋。
這個判斷放在《逃離鴨科夫》身上并不難理解。它沒有把搜打撤的緊張感完全拿掉,只是把最不可控的真人對抗先放到一邊,讓玩家把注意力更多放在搜索、帶出、囤貨和基地成長上。對一款單機買斷制產品來說,這條路相對干凈。玩家不需要每天面對匹配、經濟系統、PvP平衡和外掛問題,團隊也不用把所有設計都圍繞真人對抗去調整。
《逃離動物城》的選擇和它有相通之處。制作人吳曉此前接受采訪時也提到,市面上的搜打撤游戲大多以PvP為核心,但用戶的PvE需求還沒有被充分滿足,所以他們想做門檻更低、更輕松的輕度PvE射擊體驗。
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他還談到,3A級別射擊游戲需要巨額資金和大量頂尖人才,對創業公司來說難度很高,因此團隊把方向放在了輕量化PvE射擊和養成差異化上。
輕量化不只是換成動物題材,也不只是把鏡頭拉到俯視角。無論是Jeff談到的“降低PvP帶來的額外挫敗”,還是吳曉提到的“PvE需求還沒有被充分滿足”,背后其實都指向同一個問題。搜打撤的吸引力,不一定只來自真人對抗。
搜索、撤離、掉落、養成和下一局再出發,本身就已經能構成一套循環。PvE路線做的,是把一部分不可控壓力從真人玩家身上移走,轉交給怪物、地圖節奏和資源投放。玩家仍然會緊張,但這種緊張更容易被設計者控制,也更容易服務于合作、刷寶和長線成長。
《代號:新生》處在另一條分支上。
它沒有完全轉向PvE,也沒有明顯推向更強的技能競技。PvP還在,裝備資產還在,撤離失敗的壓力也還在。只是它用動物干員、俯視角操作、支援救援、拖拽交互和設施管理,把壓力處理得更軟一些。
這條路會更難調。因為PvE產品可以把壓力放在怪物強度、地圖節奏和資源投放里,而PvP產品則多了一層玩家之間的不確定性。小八這樣的支援角色、拖拽倒地隊友、戰術煙霧、設施成長,都能提高容錯。至于這些設計能不能真正降低挫敗感,還要看后續測試里的匹配、經濟、干員平衡和局內節奏。
所以,我認為對《代號:新生》的觀察,不必落到“《代號:新生》能不能成功”、“4399想證明什么”這種大判斷上。更實在的看法是,在PvE和俯視角搜打撤已經跑出樣本之后,我們應該多去嘗試其他可能。
當然這個可能是否存在,還要等游戲正式上線后,由大家一起來評斷。
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