在品類繁多的MMO網(wǎng)游市場中,軍武硬核賽道始終屬于小眾圈層。
市面上能真正打出知名度的軍武網(wǎng)游寥寥無幾,但這條賽道的絕對霸主,卻從來沒有任何爭議,它就是《坦克世界》。
無論從游戲熱度、玩家基數(shù),還是營收創(chuàng)收能力來看,《坦克世界》都是斷層式領(lǐng)跑,穩(wěn)居軍武網(wǎng)游第一的位置。
截至2024年,《坦克世界》全系列注冊玩家總量突破3.5億,累計(jì)總收入高達(dá)70億美元。而作為系列核心的初代端游《坦克世界》,更是沉淀了超1.6億玩家,全球巔峰同時在線人數(shù)一度達(dá)到128萬。
在小眾的硬核軍武賽道里,這樣的數(shù)據(jù)堪稱斷層碾壓,含金量極高。
不僅如此,《坦克世界》還創(chuàng)下亮眼紀(jì)錄,是全球人均付費(fèi)最高的網(wǎng)游之一,足以見得玩家對這款游戲的認(rèn)可與熱愛。
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看似穩(wěn)居神壇、風(fēng)光無限的《坦克世界》,背后卻藏著滿滿冷門八卦與曲折往事。
這款統(tǒng)治全球軍武網(wǎng)游市場的頂流大作,最初竟出自一家名不見經(jīng)傳的小型工作室。
更讓人意外的是,這款日后風(fēng)靡全球的爆款游戲,當(dāng)初進(jìn)軍國內(nèi)市場尋求國服代理時,一度慘遭各大廠商冷落,最終被空中網(wǎng)順勢拿下,撿下了這塊日后價值千金的肥肉。
而最后,原本強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的合作本該相輔相成,卻因利益分配糾紛徹底破裂,直接導(dǎo)致國服陷入長達(dá)800天的停更斷檔,讓無數(shù)國服老玩家苦不堪言。這比起《魔獸世界》的代理風(fēng)波,同樣不遑多讓。
而后續(xù)360又是如何接手殘局,從空中網(wǎng)手中接過這塊軍武網(wǎng)游的優(yōu)質(zhì)蛋糕?
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本期游戲時光機(jī),我們就來深度盤點(diǎn)第一軍武網(wǎng)游《坦克世界》的傳奇過往與圈層瓜事。
小作坊里走出的神作
《坦克世界》是白俄羅斯游戲開發(fā)商Wargaming(簡稱WG)的標(biāo)桿代表作。
對于非游戲玩家而言,這家公司的知名度并不高,大眾對它為數(shù)不多的印象,大多來自武漢疫情期間,WG曾慷慨捐贈1000萬美元,助力中國抗疫防疫工作。
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在打造出《坦克世界》之前,WG只是一家名不見經(jīng)傳的小型游戲公司。
此前多款自研游戲銷量慘淡,讓公司一度陷入資金短缺、難以維系開發(fā)的困境。而《坦克世界》的爆火出圈,徹底改變了WG的發(fā)展軌跡,讓其一躍成為全球知名的游戲研發(fā)發(fā)行企業(yè)。
WG的創(chuàng)始人是維克多·基斯利,他出生于白俄羅斯,受蘇聯(lián)教育氛圍的熏陶,自幼便對二戰(zhàn)衛(wèi)國戰(zhàn)爭歷史抱有濃厚的興趣。這份熱愛,也為日后公司深耕軍武游戲領(lǐng)域埋下了伏筆。
大學(xué)期間,維克多嘗試研發(fā)策略類電子游戲。1998年畢業(yè)后,聯(lián)合同學(xué)正式創(chuàng)立Wargaming公司,全身心投入游戲研發(fā)與發(fā)行領(lǐng)域。
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從2000年起,WG便錨定軍武戰(zhàn)爭賽道,持續(xù)深耕該領(lǐng)域,先后推出多款戰(zhàn)爭題材單機(jī)游戲。
但受市場環(huán)境和產(chǎn)品定位影響,這些作品銷量始終低迷,數(shù)次讓公司瀕臨資金鏈斷裂的危機(jī),創(chuàng)業(yè)之路步履維艱。
時間來到2008年,游戲市場格局迎來巨變。《魔獸世界》的爆火引爆了網(wǎng)游熱潮,網(wǎng)絡(luò)游戲正式取代單機(jī)游戲,成為行業(yè)主流發(fā)展方向。
但經(jīng)過市場調(diào)研后發(fā)現(xiàn),這條賽道早已內(nèi)卷嚴(yán)重,加之當(dāng)時中韓免費(fèi)網(wǎng)游強(qiáng)勢占領(lǐng)市場,新晉廠商很難從中分得紅利,盲目入局大概率會血本無歸。
與此同時,韓國二戰(zhàn)題材網(wǎng)游《大海戰(zhàn)》為WG提供了全新的創(chuàng)作思路。這款游戲憑借高自由度的軍武玩法,收獲了大批軍武愛好者的喜愛,印證了小眾軍武網(wǎng)游的市場潛力。
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基于這一市場啟發(fā),WG決定另辟蹊徑,依托自身熟悉的軍武領(lǐng)域優(yōu)勢,切入網(wǎng)游賽道。
最終團(tuán)隊(duì)敲定以大眾熟知的坦克為核心載體,打造一款全新的坦克題材網(wǎng)游,經(jīng)典游戲《坦克世界》就此正式立項(xiàng)。
《坦克世界》的魅力
WG在制作《坦克世界》時,主要是從擬真的角度入手。
當(dāng)然,一輛真實(shí)的坦克,是一個極其復(fù)雜的系統(tǒng)。車長、炮手、駕駛員、裝填手各司其職,需要高度協(xié)同才能完成一次有效的射擊。坦克的機(jī)動、防護(hù)、火力三者互相牽制,任何一種設(shè)計(jì)都是取舍的產(chǎn)物。
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而在真實(shí)的戰(zhàn)場上,坦克作戰(zhàn)的節(jié)奏往往是“長時間等待+瞬間爆發(fā)”,大部分時間在行軍、隱蔽、觀測,真正交火的時間占比極低。
如果把這種真實(shí)性原封不動地搬進(jìn)游戲,體驗(yàn)肯定不會好。
《坦克世界》做得最聰明的一件事,就是沒有試圖去“模擬”真實(shí)的坦克作戰(zhàn),而是提取了坦克戰(zhàn)斗中最具博弈價值的那部分元素,將其封裝進(jìn)一個公平、快節(jié)奏的競技框架里。
它將坦克中的戰(zhàn)斗單位按照功能屬性劃分為五大類。
輕坦負(fù)責(zé)點(diǎn)亮視野、中坦主打機(jī)動支援、重坦承擔(dān)正面對抗、坦克殲擊車躲在二線輸出、自行火炮從地圖外提供曲射火力。
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盡管分法并不細(xì)膩,但每一類都有清晰的分工,每一位玩家都知道自己的職責(zé)。這種設(shè)計(jì)降低了溝通成本,讓路人局也能打出基本的配合。
真正讓《坦克世界》區(qū)別于其他載具游戲的核心機(jī)制,是它的模塊化損傷系統(tǒng)。
每輛坦克不是一塊簡單的“血條容器”,而是由履帶、發(fā)動機(jī)、彈藥架、炮管、觀察孔以及數(shù)名乘員組成的有機(jī)整體。
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擊中不同部位產(chǎn)生的反應(yīng)也不盡相同。
打中履帶使對方動彈不得;擊中油箱可能導(dǎo)致起火;打中彈藥架,輕則裝填變慢,重則當(dāng)場殉爆;而擊中乘員,則會使其工作效率大幅降低,車長重傷會影響全體戰(zhàn)車性能,炮手受傷使精度和炮塔轉(zhuǎn)速下降,駕駛員受創(chuàng)減緩移動速度。
這套機(jī)制的神奇之處在于,它賦予了每一發(fā)炮彈戰(zhàn)略價值。
哪怕你無法擊穿對方的主裝甲,只要打斷他的履帶,就能為隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會。哪怕你傷害很低,只要持續(xù)命中對方的炮管,就能讓對方暫時喪失反擊能力。
這讓每一場對局不再是單純的“誰傷害高誰贏”,而演變?yōu)榱艘粋€持續(xù)多維度、充滿變數(shù)的博弈過程。
與此同時,游戲刻意縮短了接敵距離。大多數(shù)交火發(fā)生在三百米范圍內(nèi),這在現(xiàn)實(shí)裝甲對決中幾乎等同于貼臉作戰(zhàn)。但這種壓縮大大加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,玩家無需經(jīng)歷漫長的行軍等待,開局沒多久便能進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài)。
此外,裝甲等效、跳彈角度、彈種選擇(穿甲、高爆、破甲)等物理機(jī)制的融入,為每一發(fā)射擊增添了高度不可預(yù)知性。
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動能彈和化學(xué)能彈在面對不同傾角的裝甲時,會依據(jù)轉(zhuǎn)正角度、穿深衰減等多重算法發(fā)生跳彈或擊穿;高爆彈雖然基礎(chǔ)穿透力不高,但即使未能擊穿,其爆炸濺射也能對內(nèi)部模塊造成壓力。
你瞄得再準(zhǔn),也可能因?yàn)榻嵌壬晕⑵疃鴱棧荒汶S手一發(fā),反而可能正中對方彈藥架。這種“可控的隨機(jī)性”,正是《坦克世界》令人反復(fù)回味的根源。
此外,WG在還原度上的“計(jì)較”,是軍武迷對游戲上頭另外一個重點(diǎn)原因。
為了遵循歷史,WG涉足全球各地的軍事博物館,翻閱塵封的檔案和照片,根據(jù)這些真實(shí)數(shù)據(jù)繪制精準(zhǔn)的三視圖及原畫,再進(jìn)行建模與渲染。
更重要的是,游戲中的每一輛坦克都有自己的性格。
玩家在駕駛一輛車的過程中,實(shí)際上也在體驗(yàn)?zāi)嵌螝v史。那個坦克技術(shù)爆炸式發(fā)展的年代,設(shè)計(jì)師們對火力、機(jī)動、防護(hù)的不同理解與取舍。
對于核心軍迷而言,《坦克世界》的價值不止于“對戰(zhàn)”。它更是一個可以親手駕駛的軍事博物館,一場關(guān)于裝甲戰(zhàn)斗的交互式歷史課。
從2010年算起,《坦克世界》已經(jīng)跨越了十五個年頭,仍然保持著穩(wěn)定的玩家群體與可觀的商業(yè)回報(bào)。
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原因并不復(fù)雜,因?yàn)檫@條賽道,至今沒有第二款產(chǎn)品能提供同樣的體驗(yàn)。
比它更真實(shí)的,上手門檻太高,其游戲性注定無法達(dá)到《坦克世界》的高度;比它更爽快的,在物理擬真還原和戰(zhàn)術(shù)深度上又遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。
《坦克世界》恰好卡在真實(shí)性與競技性的交匯點(diǎn)上,形成了一道后來者難以逾越的護(hù)城河。
四處碰壁的國服代理
2010年10月,《坦克世界》在俄服上線后,才緩慢地發(fā)光發(fā)熱。隨后,WG迅速將目光鎖定潛力巨大的中國游戲市場,開啟了國服代理商的篩選與洽談之路。
不同于當(dāng)下熱門游戲廠商爭搶代理權(quán)的盛況,在十幾年前的國內(nèi)游戲環(huán)境中,這款硬核軍事載具網(wǎng)游一度無人問津,WG的國服拓荒之路充滿波折。
2010年前后,國內(nèi)網(wǎng)游市場主流被仙俠、玄幻、Q版休閑、FPS槍戰(zhàn)類游戲占據(jù),硬核軍事載具題材屬于絕對小眾賽道。
國內(nèi)頭部游戲廠商普遍認(rèn)為,純坦克對戰(zhàn)、偏向?qū)憣?shí)硬核的玩法受眾極窄,無法撐起流水熱度,沒有商業(yè)爆發(fā)潛力,不愿冒險接手。
為落地國服,WG海外團(tuán)隊(duì)親自來華實(shí)地洽談,先后走訪深圳、上海、廣州等國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)核心城市,對接多家主流游戲廠商。
團(tuán)隊(duì)多次現(xiàn)場演示游戲玩法、展示裝甲機(jī)制、講解產(chǎn)品特色,甚至主動放出優(yōu)惠合作條件,但所有洽談對象均態(tài)度冷淡、普遍觀望。各大廠商判定軍事題材網(wǎng)游屬于小眾冷門品類,難以大眾化、難以盈利,最終全部拒絕合作。
多輪洽談無果后,WG團(tuán)隊(duì)幾乎放棄中國市場,準(zhǔn)備空手返程。在行業(yè)人士的建議下,團(tuán)隊(duì)抱著最后嘗試的心態(tài)前往北京,開啟最后一輪合作洽談,也正是這次行程,讓W(xué)G找到了首個國服合作伙伴。
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WG在北京對接的核心合作方為空中網(wǎng),彼時的空中網(wǎng)并非一線游戲大廠,卻有著獨(dú)一無二的匹配優(yōu)勢。
空中網(wǎng)最早以SP業(yè)務(wù)發(fā)家,并在2004年就以此登錄了納斯達(dá)克,而發(fā)生轉(zhuǎn)變的時間是2008年,這一年原TOM CEO王雷雷入主空中網(wǎng),空中網(wǎng)開始了全面的轉(zhuǎn)型,2009年空中網(wǎng)收購上海大承網(wǎng)絡(luò),轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)。
而這個時間點(diǎn)也是比較尷尬的,其他的大廠在游戲領(lǐng)域都有布局,也打出了知名度,手頭都有不少的當(dāng)紅游戲。空中網(wǎng)晚入局的劣勢就體現(xiàn)出來了,那就是經(jīng)驗(yàn)上的不足,手頭也沒有什么可以打的牌。
王雷雷出身軍人世家,本身是資深軍事愛好者,對裝甲、戰(zhàn)爭題材有著極強(qiáng)的情懷與認(rèn)知,一眼看懂了《坦克世界》的獨(dú)特價值與差異化優(yōu)勢。
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不同于其他廠商對小眾題材的質(zhì)疑,王雷雷在聽完WG團(tuán)隊(duì)45分鐘產(chǎn)品路演、看完游戲?qū)崣C(jī)演示后,當(dāng)場果斷拍板,確定簽約合作,成為當(dāng)時國內(nèi)唯一愿意接手這款硬核軍武網(wǎng)游的廠商。
對WG而言,空中網(wǎng)雖體量不算頂尖,但精準(zhǔn)契合產(chǎn)品調(diào)性、認(rèn)可產(chǎn)品內(nèi)核,是彼時最優(yōu)甚至唯一選擇。
好兄弟的雪中送炭與捅刀子
2010年10月8日,WG與空中網(wǎng)正式簽署合作協(xié)議,空中網(wǎng)拿下《坦克世界》中國大陸地區(qū)獨(dú)家運(yùn)營權(quán),并在一個月后,游戲就迎來了首測。
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空中網(wǎng)因?yàn)檫@次代理,算是真正撿到了寶。
《坦克世界》在俄服公測不久,還未展示出強(qiáng)大的實(shí)力,隨著更加豐富的版本內(nèi)容更新后,《坦克世界》就憑借獨(dú)特的對戰(zhàn)玩法,迅速獲得玩家的青睞,并在俄羅斯創(chuàng)下了單服91311人的吉尼斯世界紀(jì)錄。
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國服的火爆程度也不遑多讓。2011年3月15日,《坦克世界》開啟不刪檔公測,無數(shù)軍武迷蜂擁而至,將各大服務(wù)器堵得水泄不通,成為年度最強(qiáng)黑馬。
而這份火爆,最直接的體現(xiàn)就是在營收上。
憑借《坦克世界》國服爆火帶來的強(qiáng)勁增量,空中網(wǎng)網(wǎng)游板塊營收實(shí)現(xiàn)跨越式增長,從2011年的近4000萬美元大幅攀升,在2012年一舉突破至9000萬美元規(guī)模,徹底躍升為企業(yè)核心營收支柱,扛起了公司整體收入大盤。
這里還有個插曲,《坦克世界》國服上線沒多久,官方便在北京舉辦了一場發(fā)布會。活動現(xiàn)場,王雷雷與維克多一同身著軍裝,以同志、兄弟相稱,交杯共飲,留下了極具情懷的經(jīng)典名場面。
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對于WG來說,空中網(wǎng)的代理,算是真正的雪中送炭,這遠(yuǎn)比游戲火爆后的錦上添花來得更為珍貴。
所以,在2012年,雙方再度升級戰(zhàn)略合作,空中網(wǎng)進(jìn)一步獲得《坦克世界》《戰(zhàn)機(jī)世界》《戰(zhàn)艦世界》戰(zhàn)爭三部曲的中國大陸永久獨(dú)家運(yùn)營權(quán),同時優(yōu)先享有WG未來全系新品(含手游)的國內(nèi)代理優(yōu)先權(quán),達(dá)成深度綁定合作。
作為回報(bào),空中網(wǎng)董事批準(zhǔn)簽發(fā)給WG數(shù)量為500萬美國存托股(ADSs)的認(rèn)股權(quán)證。
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一般來說,游戲的代理權(quán)都是按幾年一簽,而WG直接給了永久代理權(quán),可見誠意之足和戰(zhàn)斗民族的江湖義氣。
如果雙方合作穩(wěn)定,空中網(wǎng)也能擁抱這只現(xiàn)金牛,賺得盆滿缽溢。可“好兄弟”也架不住利益誘惑。
空中網(wǎng)在國服代理后,似乎就有些“求財(cái)若渴”。
對比其他服務(wù)器,早年國服的多項(xiàng)商業(yè)化設(shè)定,屢次觸碰玩家的底線。
比如,2011年末國服更新0.70版本,游戲正式上線坦克涂裝系統(tǒng),但其定價標(biāo)準(zhǔn)引發(fā)了大量爭議。
國服永久涂裝定價高達(dá)上萬金幣,按照當(dāng)時金幣匯率計(jì)算,單款永久皮膚售價折合人民幣近兩三百元,就連短期的7天、30天限時涂裝,也需要消耗金幣購買。
反觀海外直營服,定價懸殊,永久涂裝價格僅有國服的百分之一,限時涂裝更是僅需使用游戲內(nèi)免費(fèi)銀幣即可獲取。國服這種溢價嚴(yán)重、區(qū)別對待的收費(fèi)模式,讓大批玩家心生不滿。
隨后,沒過多久。空中網(wǎng)又推出了黃金59坦克。
這款坦克的基本款,是WG特意為中國玩家量身打造的。
因?yàn)檫@款坦克對中國是有特殊意義的,它是中國裝備的國產(chǎn)第一代主戰(zhàn)坦克,于1959年開始列裝中國軍隊(duì),在20世紀(jì)80年代以前一直是中國裝甲兵的主要裝備。是解放軍裝備數(shù)量最多、服役時間最長的坦克,因此59坦克在國內(nèi)軍迷心中有相當(dāng)特殊的地位。
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沒想到,這樣一款情懷坦克,卻成了空中網(wǎng)的促銷手段。
所謂的黃金59,只是在基礎(chǔ)款上套了一個金黃色的皮,而后上架特惠商城,售價3000多元。
更具爭議的是,除了國服內(nèi)置的軍武商城之外,空中網(wǎng)自2013年起,陸續(xù)上線了囊括旗下全部游戲產(chǎn)品的天貓旗艦店與微店渠道。
這就導(dǎo)致游戲內(nèi)官方商城與外部電商店鋪時常出現(xiàn)售價不一致的情況,兩套定價體系并行、價格參差不齊。也正因這一差異化運(yùn)營模式,空中網(wǎng)電商渠道產(chǎn)生的營收,大概率應(yīng)該是不會與WG進(jìn)行分成。
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當(dāng)然,這些運(yùn)營商的賺“外快”的動作還有不少,但只要國服整體能夠持續(xù)盈利,WG對空中網(wǎng)一系列離譜的商業(yè)化操作,大多選擇默許包容、不予深究。
但空中網(wǎng)后續(xù)的一系列運(yùn)營操作,則觸及了雙方合作的底線。
為了獨(dú)占國內(nèi)軍武網(wǎng)游賽道、鞏固自身行業(yè)話語權(quán),空中網(wǎng)在2016年-2017年間,接連發(fā)行了《裝甲戰(zhàn)爭》《裝甲風(fēng)暴》兩款同類型坦克網(wǎng)游,這兩款產(chǎn)品某種意義上也算是《坦克世界》的直接競品了。
與此同時,空中網(wǎng)還在積極地做手游產(chǎn)品如《全民戰(zhàn)艦》《戰(zhàn)艦獵手》等,有意無意都在蹭戰(zhàn)爭三部曲。
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不僅如此,平臺還明目張膽地為競品游戲?qū)Я鳌?/p>
多次借助《坦克世界》官方公眾號為新作宣傳造勢,甚至聯(lián)動玩家的空中網(wǎng)賬號體系,根據(jù)其在《坦克世界》中的游戲資歷與充值貢獻(xiàn),發(fā)放另一款游戲的專屬福利獎勵。
這種扶持競品、分流核心用戶的操作,無疑是對《坦克世界》和WG的直接背刺。
親密無間的兄弟情裂痕已生,接下來就是雙方的分手,關(guān)于利益的分手,并不是一朝一夕就能完成,首當(dāng)其沖的受到傷害是玩家。
2018年3月,國服按計(jì)劃要更新 1.0 大版本,卻沒有如期而至,而后更是杳無音信。很明顯,WG并沒有將新的版本同步到空中網(wǎng)。
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當(dāng)然,我們這些局外人,不知道當(dāng)事人雙方是如何在進(jìn)行漫長拉扯,但作為一名玩家,能清晰地感受到,這場停更冷戰(zhàn)持續(xù)了800多個日夜。
360的暗中接盤
在《坦克世界》國服停更的這段日子了,WG的動作并沒有停下,只是當(dāng)初的承諾,已然作廢。
2018年3月份,網(wǎng)易與Wargaming、愷英網(wǎng)絡(luò)達(dá)成戰(zhàn)略協(xié)議,獲得《戰(zhàn)艦世界閃擊戰(zhàn)》(Worldof Warships Blitz,《戰(zhàn)艦世界》正版手游)中國獨(dú)家代理運(yùn)營權(quán)。
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2019年4月,360游戲宣布與俄羅斯軍事游戲研發(fā)商Wargaming開啟合作,在中國大陸地區(qū)發(fā)行一款全新的大型多人在線軍事網(wǎng)游。同時兩家公司將建立長期穩(wěn)定的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,未來將在中國市場推出多款軍武類型游戲。
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聯(lián)想到早在2016年,WG就將《坦克世界閃擊戰(zhàn)》手游的代理權(quán)交給網(wǎng)易,可見他們的關(guān)系,早在2016年就可以開始破裂。
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端游新產(chǎn)品交給360、手游產(chǎn)品給了網(wǎng)易,再《坦克世界》停止更新,這一切都指明了空中網(wǎng)和WG的關(guān)系,已然到水火不容的地步。
雙方僵持,兩敗俱傷。
WG不敢貿(mào)然更換代理,按照國內(nèi)審核規(guī)則,《坦克世界》需要重新提交版號審核。而當(dāng)時國內(nèi)正處于漫長且不明朗的版號寒冬階段,加之軍武題材審核標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)苛,這款游戲想要重新過審的難度極大、風(fēng)險極高。
而空中網(wǎng)握著《坦克世界》不松手,還拿著斷更的老版本,上線WEGAME平臺,試圖榨干游戲最后的價值。
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顯而易見,這也是窮途末路,沒有后續(xù)的內(nèi)容更新,停更版的《坦克世界》也撈不到幾個金。
就在雙方僵持拉鋸、代理權(quán)歸屬懸而未決之際,空中網(wǎng)突發(fā)重大經(jīng)營危機(jī),急需大額資金緩解經(jīng)營壓力。
360在這個時候出手了。
迫于財(cái)務(wù)困境,空中網(wǎng)最終做出妥協(xié),在2020年3月1日,將負(fù)責(zé)運(yùn)營《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》的全資子公司大成網(wǎng)絡(luò),全數(shù)股權(quán)質(zhì)押給360。
股權(quán)質(zhì)押落地后,雙方迅速敲定后續(xù)合作方案。
2020年3月13日,360與空中網(wǎng)聯(lián)合官宣,將對兩款軍武端游開啟深度聯(lián)運(yùn)合作,同時官方明確承諾,所有國服玩家的游戲數(shù)據(jù)將完整平移繼承。
明白人都看得出來,看似強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的聯(lián)運(yùn),其實(shí)在桌子底下,已經(jīng)完成了代理權(quán)的交接。
2020年7月,《坦克世界》國服正式邁入360運(yùn)營時代,一直持續(xù)至今。
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往事成風(fēng),所幸《坦克世界》還在。
只是,曾經(jīng)喝過交杯酒的兄弟情呢?
應(yīng)該已經(jīng)不在了吧……
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