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昨天(6月10日),《萬民長歌:三國》公布了重啟后的首個Demo。
在此前520網(wǎng)易游戲發(fā)布會上,網(wǎng)易公開了《萬民長歌:三國》項(xiàng)目重啟,在原有內(nèi)容上加入了UGC元素。在最新的Demo視頻中,項(xiàng)目組對此進(jìn)行了解釋。一方面,目前支持《萬民長歌:三國》的人員僅有8人,對比此前70人團(tuán)隊規(guī)模,差距近一個數(shù)量級。針對未來的優(yōu)化以及內(nèi)容更新,團(tuán)隊不得不使用AI以及UGC共創(chuàng)進(jìn)行加速。
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由于是8個人,也被玩家戲稱為八校尉
另一方面,《萬民長歌:三國》底子打得足夠好,游戲花費(fèi)了大量的成本,實(shí)現(xiàn)了包括帶有地形、天氣影響的戰(zhàn)略大地圖。此外,還有不同勢力、武將設(shè)定,令其具有一定的沙盒潛力。這也是《萬民長歌:三國》能走UGC方向的關(guān)鍵。值得一提的是,目前Demo已經(jīng)上架至Steam,玩家可以隨時下載游玩體驗(yàn),或參與共創(chuàng)。
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不過,在原有內(nèi)容上加入了UGC需求,這也意味著需要對原有內(nèi)容進(jìn)行精簡。在新Demo的實(shí)機(jī)演示中,《萬民長歌》花費(fèi)了很大篇幅來介紹,針對玩家過去提出的體驗(yàn)疑點(diǎn)而進(jìn)行的簡化改動。
就比如圍繞戰(zhàn)斗操作不直觀這一點(diǎn),在新Demo中加入了可即時操作行軍的設(shè)置,玩家可以通過“框選+右鍵”控制部隊移動與戰(zhàn)斗。
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為了進(jìn)一步適配RTS戰(zhàn)斗操作體驗(yàn),Demo也拆分了官兵、親兵(武將自身管轄的兵力)方陣。如今玩家可以單獨(dú)調(diào)動官兵部隊或武將部隊在戰(zhàn)斗中即時調(diào)整戰(zhàn)斗方陣,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的信息表達(dá),讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得更加直觀。
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與此同時,在火技等計謀的使用邏輯上也進(jìn)一步簡化,變?yōu)榱祟愃芃OBA的技能釋放模式,玩家可以直接在城池和大營的策略選單,選擇并指向釋放火技,來阻礙敵方陣線。
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而原有的策略因素,下雨滅火等環(huán)境變量所產(chǎn)生的策略變量,在這次Demo中也悉數(shù)保留。
不過這種RTS化的改動也會引來新的問題,《萬民長歌:三國》的底層并不是一款特別強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的SLG,本身帶有大量民生政策等內(nèi)政因素。為了平衡戰(zhàn)斗與內(nèi)政體驗(yàn),這版Demo中引入了即時暫停功能,在暫停期間,可以發(fā)起任何戰(zhàn)斗與內(nèi)政指令。
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為了適配快節(jié)奏的策略體驗(yàn),在內(nèi)政上, Demo也迎來了全方位的精簡。首先取消了募兵指令,武將回城將會自動招募親兵,無需在每次部隊回城后進(jìn)行繁瑣募兵操作。其次針對陳情系統(tǒng),Demo提供了全自動開關(guān),在開啟后玩家每回合將自動獲得新的提案卡,來節(jié)省玩家在內(nèi)政的精力投入。
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這也意味著,游戲的核心玩法從原來的同步回合制,轉(zhuǎn)變可允許自由暫停、內(nèi)政與戰(zhàn)斗并行的RTS玩法,大幅度降低了玩法的理解門檻。
總的來看,對比一年前的更具策略深度,但較難理解與上手的Demo體驗(yàn),這次《萬民長歌:三國》變成了一款門檻更低且戰(zhàn)斗更爽,更具普適性的SLG游戲。當(dāng)然,考慮到如此大的變動,為了照顧老版本的玩家,以上新特性團(tuán)隊都盡可能地做了新開關(guān),且兼容舊存檔。
這也是游戲想要UGC化,不得不走的一步。
選擇UGC方向,并非代表當(dāng)下的《萬民長歌:三國》沒有了野心。事實(shí)上,即便是8人團(tuán)隊,游戲也希望能讓玩家獲得更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容體驗(yàn),就比如在未來,游戲不僅會對美術(shù)進(jìn)一步升級,在玩法以及內(nèi)容上,還會加入新的勢力選擇以及攻城器械、勢力兵種等等。
或許在英雄自定義編輯器等多種UGC功能下,《萬民長歌》也能玩出更多花樣。
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