2026年,游戲行業(yè)的“降本增效”浪潮雖較前兩年有所趨緩,但余波遠未平息。
游戲陀螺梳理了近50家上市游戲公司2025年的年報后發(fā)現(xiàn):過半企業(yè)研發(fā)投入同比下降;19家公司研發(fā)人員凈減少約3217人;各廠商披露的在研新品合計約190款。(文末附儲備新品統(tǒng)計表)
這組數(shù)據(jù)背后,上市游戲公司研發(fā)供給側(cè)正經(jīng)歷系列變化。頭部廠商憑借成熟產(chǎn)品的穩(wěn)健現(xiàn)金流,繼續(xù)加注核心賽道。中腰部企業(yè)被迫收縮戰(zhàn)線,砍項目、裁團隊、調(diào)方向。
而儲備新品高度集中于SLG、RPG(含MMORPG)、卡牌、模擬經(jīng)營四大品類,占比超七成,同質(zhì)化競爭的風(fēng)險正在累積。
在重度賽道“內(nèi)卷”加劇的同時,女性向、輕度休閑、互動影游等細分領(lǐng)域,反而成為少數(shù)公司捕捉增量的新出口。然無論選擇哪條路徑,一個明確的信號已經(jīng)釋放:游戲行業(yè)告別了“廣撒網(wǎng)”的粗放模式,全面進入“精準(zhǔn)押注”的精耕周期。
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兩極分化加劇
騰訊、世紀(jì)華通逆勢加碼,中手游、完美世界大幅“瘦身”
據(jù)2025年報顯示,游戲公司研發(fā)策略明顯分化。
在“降本增效”的基調(diào)下,騰訊、世紀(jì)華通、三七互娛、赤子城科技等逆勢擴編,研發(fā)費用與人員規(guī)模雙增;而網(wǎng)易、網(wǎng)龍、完美世界、中手游則進入人員裁撤與結(jié)構(gòu)調(diào)整期。
增資派的代表多為現(xiàn)金流充沛的頭部大廠。
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騰訊全年研發(fā)費用達857.47億元,同比增長21.18%,員工總數(shù)凈增5291人。需注意,這一數(shù)據(jù)為集團整體口徑,財報未單獨披露游戲業(yè)務(wù)的研發(fā)人員變動。
世紀(jì)華通研發(fā)費用23.4億元,同比大增%,研發(fā)人員擴充430人至2630人。增長動力主要來自盛趣游戲與點點互動,后者旗下《Whiteout Survival》2025年全球累計收入已超280億元(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower)。
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赤子城科技研發(fā)費用3.67億元,同比增長9.3%,研發(fā)人員從872人增至1051人,凈增179人。公司憑借合成類游戲《Alice‘s Dream》及SUGO、TopTop等社交產(chǎn)品實現(xiàn)營收與利潤雙高增長。
三七互娛研發(fā)投入6.86億元,同比增長6.07%,研發(fā)人員增至1378人(凈增60人);同時儲備了多達26款新品,涵蓋《斗破蒼穹》《斗羅大陸》《贅婿》等頭部網(wǎng)文IP,品類橫跨RPG、SLG、模擬經(jīng)營、休閑對戰(zhàn)等。
同樣選擇擴編的還有冰川網(wǎng)絡(luò),其研發(fā)人員凈增74人,員工總數(shù)增加183人,是少數(shù)逆勢擴編的企業(yè)之一。
與上述企業(yè)不同,吉比特盡管研發(fā)投入高達8.87億元,同比增長17.1%,研發(fā)人員卻大幅減少368人,降至551人。
不過,在精簡團隊的同時,吉比特2025年憑借《杖劍傳說》《問劍長生》及首款SLG《九牧之野》實現(xiàn)凈利潤同比大漲近90%。公司還表示,未來僅披露確定性較高的在研項目,早期代號產(chǎn)品不再輕易對外釋放信息,向更審慎的預(yù)期管理靠攏。
吉比特外,收縮派的典型代表還包括網(wǎng)易、網(wǎng)龍、完美世界、中手游
網(wǎng)易連續(xù)兩年縮減研發(fā)團隊,2025年研發(fā)人員凈減少620人(去年減少超2000人),但研發(fā)開支同比微增1.72%,表明其仍在維持核心項目的投入強度,優(yōu)化的是人員結(jié)構(gòu)與項目組合。
網(wǎng)龍研發(fā)人員減少944人。完美世界總員工減少572人,其中研發(fā)崗減少459人,關(guān)停了《完美新世界》《靈籠》等多個在研項目。
中手游研發(fā)開支同比減少44.2%,員工總數(shù)從710人驟降至260人,調(diào)整之劇烈令人側(cè)目。
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一增一減之間,行業(yè)資源加速向頭部集中。擁有長線現(xiàn)金牛產(chǎn)品的公司,有底氣逆勢投入;缺乏穩(wěn)定收入來源的廠商,則被迫收縮過冬。
兩極分化的背后,是行業(yè)優(yōu)勝劣汰邏輯的直觀體現(xiàn)。
儲備新品品類高度集中
近190款七成扎堆SLG、RPG和IP改編
與研發(fā)投入收縮相伴的,是在研項目數(shù)量的明顯下降。
據(jù)各公司年報披露的儲備游戲列表統(tǒng)計,30家廠商合計約190款新品在研。其中三七互娛(26款)、世紀(jì)華通(16款)、愷英網(wǎng)絡(luò)(15款)儲備最為豐富。
品類高度集中,是這批儲備新品最顯著的特征。
SLG幾乎成了每家廠商的“標(biāo)配”。
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三七互娛一家就儲備了7款SLG產(chǎn)品,包含《荒漠沙舟》《代號YCSLG》《代號KGSLG》《代號K3》《無盡黑夜》《代號K5》及足球卡牌SLG《代號FMR》,覆蓋生存、中世紀(jì)等細分題材。
儒意景秀取得《魔法門之英雄無敵:領(lǐng)主爭霸》《命令與征服》兩款重磅SLG的發(fā)行權(quán)。神州泰岳在“模擬經(jīng)營+SLG”融合玩法上儲備了三款新品。
SLG成為“兵家必爭之地”的邏輯非常清晰:用戶粘性高、付費深度大、海外接受度廣,一款成功的SLG往往能貢獻5至8年的穩(wěn)定流水。但也正因如此,該賽道的買量成本與競爭烈度同步攀升,后入者突圍難度極大。
RPG(含MMORPG)同樣是各廠商押注的重點。
代表性產(chǎn)品包括:三七互娛《斗破蒼穹:斗帝之路》、世紀(jì)華通《龍之谷世界海外版》、愷英網(wǎng)絡(luò)《斗羅大陸:誅邪傳說》、中手游《俠耀江湖》、青瓷游戲《迪士尼:書境傳奇》、貪玩游戲《笑傲江湖:群俠傳》等。
其中,愷英網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品線以MMORPG為主,但在細分方向上各有側(cè)重:《斗羅大陸:誅邪傳說》走輕量化路線,《王者傳奇2》延續(xù)傳奇類GVG玩法,《龍之谷世界》則強調(diào)3D動作體驗。
卡牌賽道同樣擁擠,中手游是典型代表。其財報共披露15款在研產(chǎn)品,其中7款為卡牌游戲,且多為IP改編。目前《新三國志曹操傳》和《火影忍者:木葉高手》已進入測試階段,預(yù)計年內(nèi)上線。
IP改編已成為廠商降低市場風(fēng)險的共識手段。
友誼時光獲得三麗鷗IP授權(quán)(《Hello Kitty My Dream Store》);愷英網(wǎng)絡(luò)握有龍之谷、拳皇、奧特曼等多個IP。但IP并非萬能——祖龍娛樂去年測試的回合制西游主題游戲《云夢西行》因反饋不佳直接中止開發(fā),團隊被調(diào)往其他項目。
這提醒行業(yè):IP只能解決“冷啟動”的注意力問題,無法彌補玩法與品質(zhì)的根本缺陷。當(dāng)獲客效率的短期紅利消退,產(chǎn)品自身的留存能力才是試金石。
細分賽道找增量
女性向、休閑、互動影游成“裂縫市場”
在SLG、MMO等紅海戰(zhàn)場之外,一批廠商正在女性向、休閑、互動影游等細分賽道捕捉增量機會。這些領(lǐng)域的共同特征是:用戶需求明確但未被充分滿足,研發(fā)成本相對可控,不依賴超長線付費,而是靠精準(zhǔn)觸達和差異化體驗建立壁壘。
女性向賽道,友誼時光仍是最堅定的深耕者。
公司去年扭虧為盈,九成收入仍來自女性向產(chǎn)品。儲備產(chǎn)品包括:志怪戀愛游戲《心跳陷落》、專攻日本市場的《夢巡り少女》、三麗鷗IP授權(quán)的《Hello Kitty My Dream Store》以及穿越題材《代號:穿越》。
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祖龍娛樂采用UE5開發(fā)3D女性向新品“項目K”,希望延續(xù)《以閃亮之名》的成功路徑。
三七互娛布局了一款古代農(nóng)場題材女性向產(chǎn)品“代號ZT”。
百奧家庭互動在研的女性向游戲《夜幕之下》已獲得版號并完成二測,預(yù)計2026年8月上線,被部分業(yè)內(nèi)人士視為“預(yù)定小爆款”。IGG也儲備了女性向游戲《PSS項目》。
女性向游戲正從傳統(tǒng)的“宮斗換裝”向“戀愛+志怪”“IP+合成”等復(fù)合形態(tài)演進,對敘事深度與美術(shù)品質(zhì)提出了更高要求,單純的題材紅利正在消退。
休閑賽道在2024年跑出多個黑馬。三七互娛的《英雄沒有閃》曾多次進入暢銷榜Top5,金山世游的《鵝鴨殺》累計用戶突破3000萬。
在儲備層面,金山世游獲得《憤怒的小鳥》授權(quán),開發(fā)兩款休閑游戲(已獲版號,預(yù)計2026年上線);三七互娛布局了《爪爪大亂斗》《代號Dream》等多款混合變現(xiàn)產(chǎn)品;友誼時光推出豎屏放置游戲《代號:MX》。
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休閑賽道的價值在于周期短、成本低、版號相對易獲取,但挑戰(zhàn)是同質(zhì)化嚴(yán)重、用戶留存偏低。IP加持和玩法微創(chuàng)新成為突圍關(guān)鍵,單純的流量打法已難以為繼。
互動影游則是儒意景秀依托母公司影視資源開辟的新試驗場。
其儲備中包括與儒意電影合作的《千萬別打開那扇門》,以及一款未披露名稱的互動應(yīng)用產(chǎn)品。此外,公司還拿下了EA FC和NBA授權(quán),布局體育游戲。
互動影游目前處于早期探索階段,難點在于敘事與游戲性的平衡、成本控制以及付費模型的設(shè)計,但其“影視+游戲”融合的想象空間巨大。
項目叫停常態(tài)化
“測試不達閾值,直接解散”
如果說前兩年廠商還在猶豫“要不要砍項目”,那么2025年的態(tài)度已十分明確:“該砍就砍,絕不戀戰(zhàn)。”
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祖龍娛樂在半年報中仍將《云夢西行》列為儲備產(chǎn)品,年報中該項目已消失,官方確認“中止開發(fā)”,導(dǎo)致祖龍2025年國內(nèi)無新品上線。
完美世界一口氣關(guān)停了至少4個在研項目,并將乘風(fēng)工作室大部分員工及在研資產(chǎn)打包出售。青瓷游戲暫緩了多個項目的研發(fā)進度,神州泰岳終止了《Dreamland》的開發(fā)。
一位從業(yè)者形容當(dāng)下的嚴(yán)酷:“過去一個項目測試數(shù)據(jù)不理想,可能還能爭取半年到一年的調(diào)整期。現(xiàn)在兩輪測試達不到內(nèi)部閾值,直接叫停,團隊要么轉(zhuǎn)崗要么走人。”
這種“精準(zhǔn)排雷”的背后,是版號資源稀缺、用戶獲客成本持續(xù)攀升、資本市場對盈利預(yù)期收緊的三重壓力疊加。
其結(jié)果是:游戲行業(yè)的試錯空間被急劇壓縮,低效產(chǎn)能加速出清。粗放式立項的時代基本宣告終結(jié),每一個項目立項之初就必須考慮清晰的商業(yè)化路徑和關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)。
從2025年年報來看,上市游戲公司的研發(fā)邏輯正發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。
過去“同時開十幾個代號項目、誰跑出來算誰”的粗放模式,已被“砍掉低預(yù)期項目、集中資源押注少數(shù)頭部產(chǎn)品”的精準(zhǔn)策略取代。研發(fā)人員減少、儲備項目縮水,并非行業(yè)衰退的信號,而是一次主動的“去蕪存菁”。
附:各廠商披露的約190款在研新品:
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