一個很好用,也很危險的設計。
整理/秋秋&王丹
今年是鷹角網絡聯合創始人海貓連續第四年為開拓芯游戲創享節站臺。
7月25日,開拓芯在上海浦東新區正大廣場舉辦了2026游戲創享節。
在開場致辭中,海貓將游戲創作形容為一場漫長的拓荒之旅,為每位勇于踏上這場旅程的游戲開發者提供陪伴與支持,是鷹角發起游戲創作扶持品牌開拓芯的初衷。
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如今,開拓芯已經投資近30個游戲開發團隊,其中12個團隊上線了自己的首款作品,另有十余個團隊仍在孵化成長。圍繞資金、場地、研發、發行和行業資源,開拓芯正在逐漸補齊一套面向年輕團隊的支持體系。
開拓芯的變化在現場體現得更直觀。近百款游戲開放試玩,會場里擠滿了玩家和開發者;除了游戲試玩與嘉賓分享,活動還設置了招聘區和商務區,并引入了更多海內外合作伙伴。
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活動現場,海貓和鷹角另一位聯合創始人Rua牛,以及兩支受到開拓芯投資孵化的獨游團隊,圍繞「我們為什么要在自己的游戲中加入Roguelike玩法」展開了一場圓桌分享。
參與討論的兩款游戲,都選擇了將Roguelike與其他玩法結合。《雞械綠洲》融合了塔防、俯視角射擊和Roguelike構筑;《浣熊推幣機》則從推幣機的物理機制出發,搭建了一套圍繞代幣、道具和隨機成長展開的構筑玩法。
圓桌討論期間,Rua牛也結合《明日方舟》的研發經歷,分享了「集成戰略」玩法在框架、隨機設計和玩家決策等方面的設計思路。
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從,到,再到今天討論一款游戲如何創作。話題的變化,或許意味著開拓芯已經度過了解釋動機的階段,開始和開發者坐在一起,討論怎樣把游戲做出來,又怎樣把它做得更好。
以下為圓桌內容整理,為方便閱讀,內容有所刪改:
鷹角網絡聯合創始人海貓:今天的話題很簡單,就是《我們為什么要在游戲中加入Roguelike玩法》。大家知道,現在已經有很多游戲加入了肉鴿元素,我們自己也非常喜歡肉鴿。大家可能一直都很好奇,游戲開發者在做肉鴿游戲的時候,會有怎樣的思考。
鷹角聯合創始人Rua牛:大家好,我是鷹角網絡的關卡和戰斗策劃。我負責《明日方舟》和《明日方舟:終末地》的關卡、玩法、戰斗等內容,是個小策劃。
《雞械綠洲》策劃鹵蛋:大家好,我是《雞械綠洲》的策劃鹵蛋。《雞械綠洲》是一款融入了Roguelike的塔防射擊游戲。
《雞械綠洲》制作人好人:大家好,我是《雞械綠洲》的制作人好人。
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《浣熊推幣機》制作人萬獸MK:大家好,我是獨立游戲《浣熊推幣機》的制作人萬獸MK。《浣熊推幣機》是一款3D像素肉鴿推幣游戲,已經在今年3月份正式發售。
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海貓:我們先從最簡單的一個問題開始:你們最喜歡哪一款肉鴿游戲?
鹵蛋:我們團隊玩肉鴿動作游戲比較多,我個人更喜歡《以撒的結合》。
好人:我比較喜歡《哈迪斯》。
鹵蛋:我們團隊里有動作類和策略類Roguelike游戲的玩家,這點也體現在了《雞械綠洲》上——我們在輕策略塔防的框架上,融入了俯視角射擊玩法。
萬獸MK:我最早接觸的肉鴿游戲是《雨中冒險》。最近幾年接觸比較多的,可能是構筑式的肉鴿游戲,比如《小丑牌》《背包英雄》。
RUA牛:《以撒的結合》《殺戮尖塔》永遠的神。這兩個是我最喜歡的作品。
因為喜歡《殺戮尖塔》,我還去玩了據說是它參考原型的作品,叫《Dream Quest》,只要你能接受這款游戲驚世駭俗的畫風,它后面的游戲體驗絕對是爆炸級的。我非常喜歡這款游戲。
海貓:當年我們在同個宿舍,我就看到他玩《Dream Quest》。
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我們接下來聊下一個話題:作為開發者,為什么會選擇在游戲里加入肉鴿玩法?
鹵蛋:這和我們的大學經歷有關。當時大家在寢室里玩得最多的就是肉鴿游戲。所以決定做游戲時,我們的第一反應也是做肉鴿。我們想把這種「隨時隨地可以打一把,進行構筑」的體驗分享給大家。
萬獸MK:我沒有嚴格地去想要加入什么樣的概念,只是單純想做一個肉鴿推幣游戲。
那會兒時機可能比較湊巧,我第一次嘗試了推幣機,感受到了推幣機的魔力;同時又接觸了當時很火的《小丑牌》……所以產生了這個想法。
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現在回頭看,推幣機和肉鴿確實很契合。肉鴿的隨機性和推幣機在物理上的隨機性,結合起來很自然。
Rua牛:幾位都是因為覺得肉鴿本身很好玩,所以想做這個東西。
但我的出發點不太一樣。眾所周知,《明日方舟》和《明日方舟:終末地》都是長線運營的游戲。在開發長線運營型游戲時,高質量內容的生產成本比較高,且重復可游玩性相對來說沒有那么高。
我們一直都在考慮,什么樣的玩法,既經得起游玩和推敲,同時在研發過程中又能控得住成本?肉鴿就是綜合出來的答案。
我個人一直都很喜歡肉鴿。其實《明日方舟》上線前,我就在想肉鴿該怎么做,但一直到《明日方舟》上線之后,我才騰出時間來研究這個東西究該怎么做。
海貓:不過肉鴿做起來有很多巧妙的門道,而且很有可能做不好。這里也想問一下,在確定加入肉鴿玩法之后,你們如何確定現在這個方向?
鹵蛋:我們更多是基于自身經驗。像剛才說的,我們很想做一款肉鴿游戲。當時是2019年、2020年,市面上更多的是動作、卡牌類肉鴿,塔防類肉鴿相對較少。
我們作為大學生,更想做不一樣的游戲。加上我們團隊里很多人都玩過《魔獸爭霸3》RPG地圖、《王國保衛戰》《植物大戰僵尸》之類的塔防游戲,所以當時冒出了一個想法:塔防和肉鴿結合,有沒有搞頭?順著這個方向,我們做了實際嘗試,才一步步有了現在的《雞械綠洲》。
Rua牛:我至今都很喜歡玩《魔獸爭霸3》的RPG地圖。我覺得這個東西是個玩法寶庫。現在很多游戲,包括MOBA等玩法,都誕生于它。這里面有非常多可以借鑒的經典玩法,它們可能成為很多Roguelike游戲的靈感來源。
萬獸MK:我沒有思考過方向的問題,因為當時目標非常明確,就是要做推幣機。
海貓:游戲開發,有時就是靈光一現。靈感迸發出來之后,方向明確,對于開發來說非常加分。
那在具體的系統設計、肉鴿玩法融合的過程中,各位遇到了哪些困難?
鹵蛋:我講一個比較早期的困難。塔防,尤其是傳統塔防,很注重防御塔和敵人之間的克制關系,但肉鴿更注重隨機性。我們當時遇到的第一個問題,是怎么把兩者結合在一起。
經過多個版本迭代后,我們大概總結出了三個思路:
首先,我們提升了自由度。在《雞械綠洲》里,玩家需要防守的基地,還有防御塔,都可以自由放置。無論玩家走什么流派,面對怎樣的地形和敵人,都可以根據情況從容應對。
第二,我們加入了一個可操控角色。玩家在游玩過程中會更有掌控感,不至于只能依靠防御塔來完成塔防,他們也可以依靠角色操作來應對來襲,更好地處理肉鴿隨機性。
第三點比較基礎——我們在傳統塔防上做了減法。我們沒有特別注重防御塔和對方兵種之間的克制關系,而是更聚焦于玩家的構筑體驗。《雞械綠洲》的核心體驗,就是讓玩家通過各種各樣的方式擊殺海量敵人。
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萬獸MK:我講一個比較小的困難點:如何處理存放代幣的問題。
因為推幣機不像卡牌游戲。卡牌游戲有手牌、牌組等天然能夠解決收納問題的概念。我們平時去游戲廳玩推幣機的時候,可能只是拿一個盒子裝代幣。而《浣熊推幣機》單局可能就有二三十種完全不同的代幣。如果都放在盒子里,玩家其實很難判斷這些幣具體都是什么幣,也很難控制整個容量的上限。
后來我聯想到了硬幣夾。為了增加策略性,我在設計硬幣夾的基礎上,加入了擴容功能。擴容可以具體分成橫向擴容和縱向擴容:縱向擴容可以增加硬幣夾的層數,增加同一種代幣的攜帶上限;橫向則增加可攜帶代幣的種類。
這個設計解決了收納問題,同時也給游戲增添了一個策略選擇點。
Rua牛:我特別喜歡硬幣夾設計。我第一次玩的時候,發現它可以縱向和橫向的雙向擴容,覺得這個設計確實是很巧妙地、整體地解決了收納等等問題。
海貓:如果在表現層面能夠引入大家熟悉的概念,玩家對游戲機制的理解也會渾然天成。
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Rua牛:《明日方舟》遇到的困難,剛好是反過來的。
各位可能更多考慮的是,如何在局內把肉鴿體驗做得更好;但在《明日方舟》這邊,局內就是用干員進行塔防戰斗,這事從始至終沒變過。
所以我們一直在構思,怎么做外部構筑,來讓整個肉鴿玩法能循環玩起來。
我之前體驗過一些游戲的肉鴿玩法。大部分情況下,游戲會先讓玩家把陣容選好、帶進去,打完一關后三選一Buff;再打一關,再三選一Buff……我感覺這套流程玩起來,沒有自己想象中肉鴿的樂趣。
后來思考了一下,我覺得問題集中在Build上:最好不要把一開始就成型的陣容直接交給玩家,讓玩家去選怎么強化,而是應該在中途讓玩家不停地發掘新陣容的可能性。《明日方舟》「集成戰略」玩法中的招募券、收藏品系統,都是按照這個方向去設計的。
對《明日方舟》來說,肉鴿玩法更像是一個中層加外層設計。
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海貓:這也引申出一個問題。在肉鴿設計里,大家最看重哪些關鍵點?
好人:我們覺得局內特別重要的一點是,我們需要讓玩家嘗試自己的組合搭配,而不是把這些東西全部變成固定答案。
還有一點,我覺得不能過度依賴隨機性的設計。如果把大量隨機內容直接覆蓋在玩家身上,玩家可能會不知所措。
這也反映了開發過程中的一個痛點,就是在核心玩法確立起來之后,需要填充大量內容,很容易按照固有思路堆進去。所以不能在這個過渡期過于依賴隨機性。
萬獸MK:站在獨立游戲開發者的角度,我覺得游戲內容的規劃需要更細致。小到一個道具的解鎖條件——我們預期讓這個道具在第幾局,或者隨第幾個角色被解鎖?因為它會牽扯到一些肉鴿遞進體驗的問題。有些道具效果很強,但可能構筑復雜、理解門檻較高,我們通常會把它們放到游戲后期。
玩法模塊也要按照理解門檻分層,隨角色逐步開放,讓玩家邊玩邊學。產品節奏同樣需要規劃,比如Demo該放出多少內容:太少展示不出核心體驗,太多又可能提前消耗完整版的內容。
Rua牛:剛才大家都提到了一個肉鴿設計時很容易出現的誤區,也是很關鍵的一點:內容的難度釋放。
如果肉鴿玩起來不舒服,很可能是因為玩家一開始接觸到的信息太多了。關于這點,我有一個看法:選項少就是多,盡量不要給玩家提供過多的選項。
比如有些肉鴿游戲,會在玩家在選牌的時候,允許玩家跳過、不選,然后獲得一些金幣。
我個人不喜歡這種設計,我更喜歡即時決策。我覺得肉鴿選項盡量不要做成隨時都能用,而應該是「過了這村就沒這個店」的效果。玩家在面臨選擇,當下就要決定這個東西要不要用、要不要選。
即時決策的設計,可能會限制玩家游玩時的部分深度。但實際上,無論是剛上手還是玩到后期,即時決策都會讓整體體驗更加舒適。
做《明日方舟》第一期肉鴿的招募券設計時,我們就特意而為之,讓玩家要立馬選擇招募或不招募,而不是尋思說是不是要把招募券留在身上,是不是等攢攢錢和希望(在集成戰略玩法中,招募干員需要消耗希望點數)再用招募券。
我希望玩家必須當場做決策,不用去考慮這個東西對很久以后的影響,只需要想清楚當前到底要不要它。
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圖源B站@魔法Zc目錄
在熟悉集成戰略后,玩家其實會據此演化出新的策略:他們知道自己以后有可能拿到某樣東西,所以會提前做好準備,預留更多希望或者其他資源。
整體來說,我覺得即時決策和減少選項數量,能提供更好的肉鴿體驗。
海貓:肉鴿這種游戲模式是在不斷演進的。像我們后續的集成戰略里,也有了把券留到以后再用的機制。各有各的特點。
那在各位的研發歷程中,有沒有哪款作品里的某些設計,深深地影響了你們?
好人:我自己是《以撒的結合》玩家,這款游戲的特點,在于道具之間的組合搭配。我們希望在自己的游戲里,也有這樣的組合搭配。
鹵蛋:我來做一個補充。《殺戮尖塔》對《雞械綠洲》的早期影響特別大——它讓我們選擇了做肉鴿。但到了開發中后期,《土豆兄弟(Brotato)》剛好上線了,我們團隊里所有人都非常沉迷。
《土豆兄弟》有一個設計得特別好的點:數值。玩過《土豆兄弟》后回看《雞械綠洲》的底層公式和數值,我們意識到《雞械綠洲》的很多內容,比如暴擊或者其他底層機制,都可以繼續挖掘。而在這個挖掘過程中,我們又做出了新的玩法。
游戲正式上線之后,玩家發現的很多流派和套路,其實都是我們在那個時候才挖掘研發出來的。
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萬獸MK:對《浣熊推幣機》影響比較大的,可能主要是一些構筑式肉鴿游戲,比如《小丑牌》。
我們印象比較深刻的游戲,還有《Cupiclaw 丘比娃娃機》,它是一款是娃娃機肉鴿游戲,里面有不同的娃娃,大小不一樣,分值也不一樣。
我覺得很有意思的是,《Cupiclaw 丘比娃娃機》的機臺地形也會發生變化,可能有一些向左走、向右走的傳送帶,也可能有空氣墻,有障礙物。有一關機臺里都是水,所有娃娃都飄起來了,不能按常規方法去抓。
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《Cupiclaw 丘比娃娃機》,圖源B站@夜熊Nightbear
這種機臺地形相關的設計,讓我們后來想到,可以從物理屬性出發設計一些道具效果。比如推幣機,推的是一個水平向前的力,那我們可以從摩擦力、推力這些方向出發,去設計一些道具。
海貓:肉鴿本身帶有隨機性,玩法設計需要在隨機挑戰、游玩爽感之間尋求平衡。在后期更新和長期運營的過程中,這還會涉及到平衡調整,比如對強勢卡或道具的削弱。對開發者來說,這是個兩難的問題。各位有沒有什么經驗?
鹵蛋:首先關于第一個問題,我們會更側重給玩家帶來爽快感。
難度這一塊,我們會給玩家很多選項。游戲里會有挑戰開關。需要挑戰的玩家可以給自己設置額外挑戰。
至于第二點,我們認為平衡的目的不是削弱強勢卡,而是想辦法讓玩家玩到更多內容。
《雞械綠洲》已經更新了兩年左右。更新期間,我們會更多地去增強弱勢卡。這是為了讓玩家擁有更多選擇,在通關時有更多思路,而不是一味削弱玩家喜歡的強勢卡。
如果確實在更新里需要做削弱調整,我們可能也會在同次更新里,給玩家設計更多可玩內容,或者提供更多流派。
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萬獸MK:我覺得平衡的關鍵,在于讓玩家意識到,他可以掌控隨機性,而不是只能依靠單純的運氣。我覺得在理想情況下,玩家應該是通過自己理解系統,調整自己的策略,得到對應的驗證成果——這樣玩家才能把成果歸因于自己的能力。
Rua牛:我感覺現在越來越多的肉鴿游戲,會先走EA(搶先體驗)的形式發布。但是這可能會帶來一個問題,當游戲處于EA的階段,根據我的開發經驗,數值會很不穩定,很可能被玩家玩出一些超出開發者意料的超強套路。
玩家沒玩過這個套路的時候,可能還好;一旦玩過,玩家就有點離不開了。他們會覺得,這個東西好爽,我就想玩這個東西。
從長遠的游戲可玩性考慮,這種超出開發者意料、過于強勢的套路,需要在一定程度上被平衡。平衡不意味著所有東西都變得完全均衡,也不意味著每個套路的效果都一樣。游戲里仍然可以出現一些比較強勢的套路。
但總體來說,個別特別容易實現,又特別容易破壞游戲生態的流派,在我看來,需要一定程度的調整和削弱。
在《明日方舟》里,這個問題反而影響沒那么大,因為我們會定期更新集成戰略的主題,是一個類似于有點像賽季的形式,所以能迭代掉一些不平衡的體系。
我覺得這也算是一種思路。有些東西的爆炸只是暫時的。后面做新內容時,可以想辦法迭代掉它,為玩家提供新的體驗。
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海貓:從開發者角度來說,我很理解肉鴿開發者做平衡性調整。但作為玩家,我可能會覺得自己辛辛苦苦研究出一套打法,游戲一調整,自己投入進去的時間和精力都白費了,感受上是不容易接受的。
如何照顧玩家的心態,讓玩家玩得舒服,同時讓玩家理解開發者的表達,確實是我們作為從業者需要研究的。
剛才RUA牛提到的那個概念,在很多游戲里也有例子。可以把它理解成某種環境重置,讓玩家在一個新的環境里接受新的挑戰,而不是讓玩家感覺自己原本擁有的東西被削弱了。
關于玩法系統,我們剛才已經聊了很多。那在玩法之外,大家覺得還有哪些模塊,對肉鴿游戲來說比較重要?
好人:我覺得游戲的音畫體驗,也需要配合肉鴿玩法做一些改變。讓玩家一眼就能看出功能發生了變化,有一種“它已經不是剛才那個東西了”的感覺。
比如一顆普通子彈,隨著肉鴿BUFF疊加后,它的大小、數量,都可能隨之改變,而這些演進特點,都可以通過視覺層面呈現出來,讓玩家一眼看出變化。
音樂和音效,對于很多游戲來說,是輔助玩家情緒的東西。比如在作戰的情境下,我們會設置一個比較狂暴的音樂,盡量把玩家的情緒推高。玩家需要在事件中冷靜思考時,可能會選擇讓他進入一個安靜的環境。
音效設計可能最好能夠做到事事有回應,讓每個獎勵都能借此給到玩家正反饋。但對我們來說,這很難完全做到,因為我們有很多角色。我們希望盡量把角色和游戲的特點進行結合。
萬獸MK:推幣機是一種聲光電效果很豐富的設備,因此我們做推幣機游戲,優先注重的肯定是音效。
比如拿硬幣來說,我們要區分硬幣和硬幣的碰撞、硬幣和機器的碰撞、硬幣從平臺上掉下去、硬幣碰到下面板子的各種聲音。這些質感需要分得很細,讓玩家能感受到,他們真的在玩一臺推幣機。我們有150種代幣,可能需要做七八十種完全不同的音效。
除此之外,特效也是我們比較注重的部分。我們希望玩家大致能看到現在臺面上正在發生什么。如果扔下一個幣,所有與它有交互效果的東西,可能都會播放一個特效,讓玩家知道這個操作造成了哪些影響。
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海貓:確實,玩法是游戲設計里比較核心的一塊。但最終玩家接觸到的是完整體驗,所以各個模塊還是要均衡發展,不能只把所有資源都押在玩法上。
那在開發過程中,從玩法構思到游戲上線,大家有沒有遇到什么印象深刻的挑戰?
好人:因為我們團隊之前都是大學同學,在寢室里找人做測試非常方便——隨便拉個舍友拎過來,就能開始測了。
但我們畢業、出來做這個游戲之后,發現很難找到「沒有玩過《雞械綠洲》的新鮮腦子」。我們身邊自己人,已經被拉來測過太多遍了。
后來開拓芯找到我們,為我們提供專業測試,幫我們聯系展會。這對我們的幫助非常大。
萬獸MK:我覺得我們遇到的,是很多肉鴿游戲共通的挑戰:道具文本優化。像我們的游戲有幾百種道具,我們希望每個道具的文字介紹都簡潔易懂,可以讓玩家快速理解。
后來我發現,做好文本優化并不是一件容易的事,我們改了非常多遍。
開拓芯的老師們,在測試的時候也給我們提供了很多關于文本簡化的建議。比如“隨機生成”里的“隨機”兩字就可以省略掉。包括游戲里的一系列術語,大家也會一起討論、梳理。
我們的游戲還需要在中文和英文描述、術語都要確定好后,才會開始本地化。到了本地化階段,譯者還會給我們提供很多優化建議。我覺得文本優化的過程,真的需要一個客觀的人幫助你,才會得到一個比較好的結果。
海貓:最后我們把目光放向未來。關于肉鴿這個品類未來的發展方向,大家有沒有什么想法?
Rua牛:我感覺從《以撒的結合》火起來之后,肉鴿這個類型持續保持著有活力的狀態。
最早《以撒的結合》還只是款Flash游戲,之后才轉端游;再到后來,2017年《殺戮尖塔》上線EA,2019年正式發布……差不多每兩年左右,市面上就會涌現出一款爆火的肉鴿游戲,然后據此又會衍生出新的肉鴿作品。
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初代Flash版《以撒的結合》,圖源水印
從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》,再到后面的《吸血鬼幸存者》,然后到《小丑牌》,其實整體看,這些作品都引領了潮流。
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你會發現,這些游戲的設計,不僅在它原本的玩法里跑得通,和其他玩法還能再結合,產生新的、好玩的東西。我覺得這是肉鴿最有魅力的地方。
最近我覺得還有一個新趨勢:異步類肉鴿。比如《背包亂斗》《大巴扎》等。這又是一個全新的肉鴿思路,且它還在和各種不同類型玩法進行結合。
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整體來看,肉鴿一直保持著活力。感覺就像武學里有南拳北腿各種流派一樣,肉鴿也還在朝各種方向迭代發展。
鹵蛋:比起2019-2020年,這幾年的肉鴿游戲多了非常多奇奇怪怪的結合方式。但我仍覺得,未來還會有更多玩法與肉鴿結合。我們的下一款新作,也還是繼續做肉鴿。
好人:我也同意Rua牛老師講的。每一次我們以為肉鴿好像已經走到頭了,市面上就又會冒出一款新的、非常好玩的肉鴿游戲。
萬獸MK:我覺得以后有更多奇怪的題材,會和肉鴿做結合。像現在已知的棋牌、麻將等等,包括種地、做飯等模擬經營玩法……我甚至見過計算器肉鴿。
海貓:最后一個問題,還是把目光放回團隊自身。在創作過程中,有沒有哪些以前沒能實現,但未來想做的事情?
鹵蛋:我們未來可能會想在游戲里添加更多能讓玩家發揮創造力,創造一些屬于自己的東西的內容。小一點來說,就像《以撒的結合》里,每一局拿到的道具和最后形成的構筑,都是完全不一樣的。大一點來說,就像最近很火的躲貓貓派對游戲《Meccha Chameleon》,玩家每一局都會發掘一個新的藏身點位,有很多可以DIY的東西。
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我們希望能夠讓玩家有這樣的體驗,并且能夠分享出來。這也是我們未來想給玩家帶來的一些東西。
萬獸MK:我們之前其實做過機臺地形這個東西,當時也做了很多實驗,但可能因為一些原因,最后沒有放進游戲,我們可能后面也會想辦法把其中一些元素融到后面的后續更新中。包括我們現在還在開發新的角色。玩過《浣熊推幣機》的玩家可能也知道,我們每個新角色都會有些新穎的玩法,大家也可以期待一下。
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海貓:感謝各位團隊同學的分享,相信現場的大家今天也能夠有所收獲。希望這些分享,能夠讓大家在未來的創作或者游玩過程中獲得一些啟發,幫助大家在游戲創作過程中克服更多困難和挑戰。今天的分享就先到這里,謝謝大家。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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